Mad as a Hatter

Wo spielt das Abenteuer?: Auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden.

Wann spielt das Abenteuer?: Im Jahre 1899.

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: HTBAH-Regelwerk mit dem Modul Geistige Gesundheit

Für wie viele Leute ist es gemacht?: Für 2-6 Leute (aber erweiterbar)

Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel

Schwierigkeit für die Spieler: mittel

Spieldauer: Kommt auf die Spielweise an, aber in ca. 4-6 Stunden machbar


Feedback wie Kommentare, Verbesserungen oder Anmerkungen sind immer willkommen: MartiMcFly@mein.gmx

Allgemeines

Die Geschichte spielt in England, vor allem auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden, im Jahre 1899. Schon seit einiger Zeit mehren sich Gerüchte über das Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island. Von Misswirtschaft, Misshandlungen der Patienten bis hin zu Folter und übernatürlichen Erscheinungen soll sich hier alles kaum Vorstellbare abspielen. Es wird gemunkelt, Geister trieben hier ihr Unwesen und peinigten Patienten sowie die Belegschaft. Laut Gesundheitsministerium alles nur Gerüchte. Um Licht ins Dunkel zu bringen, werden Spezialisten aus verschiedenen Feldern gesucht, die als offizielle Gesandte diese „Gerüchte“ ein für alle Mal aus der Welt schaffen. Doch die Auserwählten haben vielleicht mehr als nur einen Grund, diese Insel zu betreten. Und die Gerüchte existieren vielleicht nicht ohne Grund ...

Dieses Pen and Paper erzählt weniger eine Geschichte, als dass sie die Spieler auf die Spur rätselhafter Ereignisse schickt. Ein Puzzle, dessen Teile die Spieler zusammensetzen müssen. Sie soll als Grundgerüst dienen und darf ausgeschmückt werden. Meistens geben NPCs Einblicke in bestimmte Vorgänge oder Begebenheiten, weshalb diese sehr wichtig sind. Am besten sieht sich der Spielleiter vor dem Spielen zumindest die wichtigen Charaktere und deren Motivationen und Geheimnisse an, um gut auf die Spieler antworten zu können. Da die Geschichte nicht linear, sondern in Teilen erzählt wird, ist an einigen Stellen auch das Improvisationstalent des Spielleiters gefordert. So können die Spieler mehr oder weniger offensichtlich auf die Fährte der Geheimnissen geleitet werden, ohne, dass diese in ihrer Freiheit eingeschränkt werden. Die weniger wichtigen Charaktere können gerne zwischendurch eingebaut werden, damit die Welt lebendiger wirkt.

Vorbereitung

Was man so für das How-to-Be-a-Hero-Regelwerk braucht. Darüber hinaus nutzt dieses PnP das Modul Geistige Gesundheit, um den langsamen psychischen Zerfall der Spieler darzustellen. Der Spielleiter sollte sich die Geschichte, mindestens aber die wichtigen Elemente, vor dem Spielbeginn durchlesen, um die Antwort auf die Geheimnisse im Voraus zu kennen. So kann er die Spieler bei Bedarf auf die richtige Spur lenken oder Tipps geben.

Charaktererstellung

Die Charaktererstellung funktioniert wie üblich im How-to-Be-a-Hero-Regelwerk. Doch es gibt ein paar Dinge zu beachten: Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die von den Spielern gewählten Berufe für ihre Charaktere zur Aufgabe des Abenteuers passen. Da die Gerüchte teils übernatürlichen Ursprungs sind, können Berufe wie Dämonologen oder Geisterjäger genauso wie Psychologen, Privatdetektive, Journalisten oder Priester gewählt werden. Wichtig ist, dass sich logisch begründen lässt, warum ausgerechnet diese Charaktere eingeladen werden. Dies stellt die offenkundige Motivation dar.

Zur Hilfe habe ich eine kleine Liste mit Berufen angefertigt, die mir logisch erscheinen. Es sind Vorschläge. Natürlich könnt ihr auch eigene Berufe finden:

Wissenschaftliche Berufe:

Pseudowissenschaftliche Berufe:

Ermittelnde Berufe:

Schreibende Berufe:

Des Weiteren sollten sich die Spieler in Absprache mit dem Spielleiter eine versteckte Motivation für den Besuch des Instituts ausdenken. Sozusagen ein Geheimnis, das sie am liebsten niemandem mitteilen wollen. Das kann für einen Anwalt der Auftrag eines Mandanten sein, der die Umstände der Inhaftierung eines Familienmitglieds untersuchen soll. Oder ein Dämonologe will dort selbst einen Dämon rufen und nutzt dafür die spirituelle Energie. Dabei können die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen, solange es ihren Charakter motiviert, es etwas ist, das sie ihren Mitreisenden lieber nicht erzählen würden und es sich logisch in die Welt einfügt.

So haben die Spieler eine doppelte Motivation, der Geschichte zu folgen und es können sich durch die Geheimnisse und versteckten Motivationen Konflikte innerhalb der Gruppe oder mit NPCs ergeben. Das macht alles noch eine Spur interessanter. Gerne kann sich der Spielleiter aus den Geheimnissen der Spieler oder in Absprache mit diesen Phobien ausdenken, die durch die sinkende geistige Gesundheit ausgelöst werden, um so die unausweichlichen Erscheinungen persönlicher zu gestalten. Außerdem suchen sich die Spieler, in Absprache mit dem Spielleiter, ihr Gepäck für die Reise aus. Sie können sechs Gegenstände wählen, die sie in ihren Koffer packen. Die einzigen Grenzen dabei sind die Logik und andererseits die Meinung des Spielleiters. (Am Anfang der Geschichte verlieren sie diese Gegenstände und bekommen später zwei zufällig ausgewürfelte Gepäckstücke zurück.

Hintergrund

Dukewod Island ist frei erfunden und liegt im Ärmelkanal. Vor den Ereignissen der Geschichte gerieten regelmäßig Gerüchte über die Verhältnisse nach außen. Zu den typischen Behauptungen über Misswirtschaft gesellten sich bald Meldungen über widrige Zustände für die Insassen. Diese reichten bis zur Folter. Dadurch erzählten sich die Menschen bald Schauergeschichten über die Insel, über Geister und andere Wesen wie Werwölfe, die dort ihr Unwesen treiben sollen. Um diese Gerüchte aus dem Weg zu räumen und so Subventionen zu sichern, trat die Stiftung des Instituts an das Gesundheitsministerium heran. Sie schlug vor, einige ausgewählte Personen auf die Insel einzuladen, um die Situation zu untersuchen. Das Gesundheitsministerium willigte ein und suchte nach geeigneten Kandidaten. Diese Untersuchenden sind die Spieler, die sich nun bereit machen, um die Geheimnisse der Insel zu enthüllen ...

Nur für den Spielleiter

In dieser Welt gibt es keine übernatürlichen Wesen, Zauberei oder ähnliche Dinge. Alles Übernatürliche erleben die Spieler nur durch stetigen Zerfall ihrer mentalen Fähigkeiten.

Das Abenteuer

Wie ein dunkler Schleier schweben mysteriöse Gerüchte über dem Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke. Erzählungen von Misshandlungen der Insassen, Menschen mit besonderen Kräften und Sichtungen von Geistern und anderen Gestalten. All das und noch mehr hört man über das Institut. Und die Besucher, so sagt man, sollen des Öfteren selbst zu Insassen werden ...

London, 1899. Graue Tage, schwarze Nächte. Unablässiger Regen. Das leichte Prasseln hallt vom Wasser wider, und Matrosen brüllen Befehle. Im Hafen wimmelt es vor Menschen. Angler, Bauarbeiter, Seemänner, Nichtsnutze und noch mehr. Hier kommen alle Berufsschichten zusammen. Selbst das Wetter kann sie nicht verscheuchen. Die Schiffe kommen und gehen. Durch den Nebel fährt die Capriana. Sie legt an Dock 3 an. Der Fährmann befestigt das Tau. Er überblickt die Menge, und nach und nach betreten Menschen das Boot, nachdem der Fährmann ihre Einladung überprüft hat. Es ist fünf vor zwölf. An Bord der Capriana ist nicht viel Platz. Auch hat es leider nur eine kleine Kabine, um sich vor dem stärker werdenden Regen zu schützen. Offenbar sind alle Passagiere eingetroffen, denn der Fährmann betritt die Kabine, und das Boot legt ab. Langsam verlässt es das Dock und schippert Richtung offenes Meer.

Hier können sich die Spieler innerhalb des Abenteuers vorstellen.

Der Regen mündet langsam in einen Sturm. Die Wellen bringen die Fähre ins Schwanken. Das Gepäck poltert über das Deck. Sogar der Fährmann sieht besorgt aus, während er die Tür der Kabine schließt. Nun müssen sich die Passagiere festhalten, damit die Wellen sie nicht von Bord waschen. Einige der Koffer sind schon aufgeplatzt, und ihr Inhalt liegt verstreut an Deck.

Der Seegang verschlimmert sich. Es dringt bereits Wasser in die Motorräume ein. Unter Deck ertönt ein Brutzeln und Zischen. Der Fährmann verlässt mit Mühe seine Kabine und bereitet das Rettungsboot vor.

Während die Fähre zu kentern droht, ist am Horizont die Rettung in Sicht. Durch den Sturm zeichnet sich eine Insel ab, doch der Kahn bewegt sich nicht mehr vorwärts. Mit einem lauten Platschen landet das Rettungsboot im Wasser. Der Fährmann springt sofort hinein, nimmt die Ruder und brüllt etwas Unverständliches. Erst als alle Passagiere die Capriana verlassen haben, beginnt er zu rudern.

Die Insel kommt näher und näher, doch der Sturm gibt nicht nach. Am Ufer können die Passagiere bereits Lichter erkennen, die in ihre Richtung leuchten. Der Fährmann rudert und rudert.

Eine große Welle spült das Boot an den Strand. Sofort kommen einige Gestalten auf die Schiffsbrüchigen zu, die sie mit Scheinwerfern anstrahlen. Plötzlich rennt der Fährmann in die andere Richtung, den Strand entlang. Ein Auto fährt an den Gestrandeten vorbei, dem Flüchtenden hinterher. Ein anderes hält vor ihnen. Die Tür springt auf.


Hier kommt Oberwachmann McMaster ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, wo der Direktor bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen. Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben (zum Beispiel in Form spezieller Verbote durch den Direktor) oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Als Grundlage lege ich die wichtigsten Ereignisse der Story dar, damit das Abenteuer auch mit viel Improvisation rund ablaufen kann. Ich skizziere dann beispielhaft, was ich mit meiner Gruppe erlebt habe. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt.


Die wichtigen Ereignisse der Story

Die Spieler müssen diese Ereignisse nicht unbedingt erfolgreich absolvieren, um das PnP zu beenden. Aber sie sollten trotzdem abgehandelt werden:


Beispielgeschichte

Der Direktor begrüßt die Spieler überschwänglich nett und bietet ihnen Pflegerkleidung an, um ihre nasse Kleidung waschen und trocknen zu lassen. Außerdem schlägt er vor, erst einmal ihre Zimmer im Belegschaftsgebäude zu beziehen und schlafen zu gehen, da es bereits Abend ist. Ein Wachmann bringt sie mit einem Auto dorthin.

Die Spieler beziehen ihre Zimmer. Ein zufällig ausgewählter Spieler darf eine Probe werfen, ob ihm etwas auffällt. Glückt diese, bemerkt er Augen hinter einem Bild. Danach gehen sie schlafen und erwachen am nächsten Morgen durch die lauten Stimmen der Pfleger.


Tag 1:

Es regnet immer noch. Nach dem Frühstück machen sich die Spieler auf den Weg zurück zum Herrenhaus, zu dem der Direktor sie geladen hat. Dort angelangt, macht die Sekretärin allen einen Tee (und verabreicht den Spielern so das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern von Absanto Industries gestohlen hat). Der Direktor erklärt ihnen die Funktionen der einzelnen Gebäude und wo diese zu finden sind. Außerdem weist er die Spieler darauf hin, welche Gebäude sie betreten dürfen und welche nicht (Sicherheitstrakt und Hochsicherheitstrakt sind zu gefährlich, Insel 7 und Leuchtturm sind komplett tabu, weil „einsturzgefährdet“). Zum Schluss sagt er ihnen, dass Gepäckstücke an den Strand gespült wurden. Jeder der Spieler bekommt zwei seiner Gepäckstücke wieder, die zufällig vom Spielleiter ausgewürfelt wurden. Danach können sich die Charaktere frei bewegen.

Die Spieler sehen sich um und reden mit einzelnen Insassen und Pflegern. Diese weisen sie auf die Sicherheitstrakte und Insel 7 hin (oder zumindest auf die Verbote dieser). Sie machen sich auf zum Hochsicherheitstrakt und überreden die Wachen dazu, hineingelassen zu werden. Hier sprechen sie mit einigen, als gefährlich geltenden, Insassen. Einer von ihnen, Cylian Caraoger, weist sie ein weiteres Mal auf Insel 7 hin.

Daraufhin begeben sich die Spieler geheim zu Insel 7 und finden die Kapelle. Sie untersuchen sie, finden eine Kiste mit Ringen und hinter dem Altar einen Geheimweg. Sie betreten diesen und kommen in die Krypta. Einen weiteren geheimen Durchgang in einem der Gräber später finden sie eine Höhle. Dort sehen sie ein Bett aus Gras und anderen Pflanzen und ein Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinfällt. Einer der Spieler geht zu nah an den Rand und rutscht ab. Sofort versucht ein weiterer, ihm zu helfen. Auch dieser stürzt und hält sich mit Mühe und Not fest. Cylian Caraoger, der irgendwie seine Zelle verlassen hat, bietet ihnen seine Hilfe an und zieht sie hoch.

Nachdem alle Spieler wieder in Sicherheit sind, erklärt Caraoger ihnen seine Anwesenheit und dass er öfter seine Zelle verlässt, um hier ein wenig Ruhe zu finden. Außerdem erzählt er den Spielern das Geheimnis um die Kapelle. Er bietet ihnen weitere Hilfe an, doch er müsse schnell zurück in seine Zelle.

Die Spieler machen sich auf den Weg zurück zum Belegschaftsgebäude, weil es langsam dunkel wird und sie ihr weiteres Vorgehen planen wollen. Dort angekommen, kriegen sie wieder die Chance, Augen hinter einem Bild zu bemerken. Sie nehmen das Bild ab, finden Löcher und wissen, dass sie ausspioniert werden. Danach gehen sie schlafen.


Tag 2:

Am nächsten Tag sprechen sie mit weiteren Insassen, unter anderem auch Piet Whistler (der natürlich nicht antwortet). Danach machen sie sich auf in den Sicherheitstrakt und schaffen es auch hier, die Wachen zu überreden. Einige der Spieler finden hier einen Menschen, der Teil ihres Geheimnisses ist (Familienmitglieder, die zu Recht oder Unrecht dort eingesperrt wurden und die sie retten wollen). Nach einer kurzen Unterredung gehen sie zum Herrenhaus zurück und sprechen mit den Psychologen. Sie finden heraus, dass Jonathan Ichabod die Geheimgänge kennt und sie offensichtlich ausspioniert. Als sie ihn damit konfrontieren, bietet er ihnen eine Karte an, auf denen die Geheimgänge verzeichnet sind.

Mit der Karte planen sie, nachts in das Herrenhaus zu gehen und den Direktor zu belauschen. Sie warten, bis es dunkel ist, und betreten die Geheimgänge. Sie hören Direktor Cawley, wie er mit einem Pfleger über die Kapelle und die Spieler spricht. Als er sich schlafen legt, verlassen sie die Geheimgänge und durchsuchen die Kantine. Hier finden sie Piet Whistler, der offenbar vergessen wurde. Nach kurzer Interaktion benutzt er plötzlich seine besonderen Kräfte und schwebt vor ihnen in der Luft. Alle beweglichen Objekte in der Umgebung fliegen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Als die Spieler dies sehen, verlieren sie alle einen großen Teil ihrer geistigen Gesundheit und fallen in Ohnmacht.

Sie erwachen in Betten im Krankenflügel. Sie fühlen sich bedroht und wollen sich bewaffnen, deshalb durchsuchen sie das Krankenzimmer. In einem Schrank finden sie immer genau das, wonach sie suchen. Nach einiger Zeit merken sie, dass sie sich offensichtlich in einem Traum befinden, aus dem sie irgendwie entkommen müssen. Sie verlassen die Krankenstation und sehen drei geheimnisvolle Figuren, die die Treppen nach oben zum Direktor gehen. Oben sprechen sie aber nicht mit ihm, sondern mit der Sekretärin. Die Figuren geben ihr etwas und dafür holt sie ein Buch heraus und streicht einige Sachen weg. Die Spieler erkennen, dass einer dieser Männer Piet Whistler ist. Sie verlassen die Sekretärin. Am Fuße der Treppe angekommen, ergreifen die Männer Whistler, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente, laden ihn auf einen Rollstuhl und verlassen schnellen Schrittes das Herrenhaus. Die Sekretärin kommt kurz danach hinunter, schiebt Whistler im Rollstuhl in die Kantine und verlässt die Szene. Piet Whistler schwebt plötzlich wieder vor den Spielern und bewirft sie dieses Mal mit Gegenständen. Sie können ihn nicht besiegen und werden nach und nach getroffen. Dadurch erwachen sie ein weiteres Mal im Krankenflügel, mit dem Unterschied, dass sie nicht mehr im Traum sind und sich keine Objekte mehr wünschen können.


Tag 3:

Nach dieser Erfahrung sind die Spieler sehr misstrauisch, ihre geistige Gesundheit hat sehr gelitten. Sie sehen regelmäßig Erscheinungen und nähern sich immer weiter dem Wahnsinn. Sofort verlassen sie die Krankenstation und suchen nach Piet Whistler, der, als wäre nichts gewesen, in seinem Rollstuhl sitzt und wieder in die Luft starrt.

Als Nächstes suchen die Spieler Cylian Caraoger in seiner Zelle auf, die überraschend leer ist. Sie finden ihn in der Höhle unter der Kapelle. Sie erzählen ihm, was die Nacht zuvor passiert ist. Er empfiehlt den Spielern, die Insel schnellstmöglich zu verlassen und offenzulegen, was sie hier erlebt haben. Doch zuvor muss der Leuchtturm erklommen und repariert werden, um das Festland auf sie aufmerksam zu machen.

Auf dem Weg dorthin werden die Spieler von Oberwachmann McMaster angehalten (die Sekretärin hat ihn angelogen und gesagt, die Spieler würden gefährliche Insassen befreien wollen). Sie schaffen, es ihn zu beruhigen, indem sie von den Machenschaften der Sekretärin erzählen. Er beschließt, den Spielern zu helfen und sammelt die nötigen Materialien für die Reparatur des Leuchtturms. Sie erklimmen diesen und schaffen es, die Leuchte wieder zum Laufen zu bringen. Sofort senden sie ein Signal an das Festland und hoffen bald abgeholt zu werden.

Zusammen mit McMaster stellen die Spieler die Sekretärin und den Direktor zur Rede. Diese werden dazu gebracht, zu gestehen, und die Wachmänner setzen beide unter Hausarrest.

Nach einiger Zeit, in der der geistige Zustand der Spieler noch weiter gelitten hat, legt ein Schiff an. Die Spieler erzählen, was passiert ist, und der Direktor und die Sekretärin werden inhaftiert. Ein Mitarbeiter des Gesundheitsministeriums morst die Neuigkeit ans Festland. Die Spieler gehen an Bord und werden nach England zurückgebracht. Hier wartet schon ein kleines Publikum, das offensichtlich bereits von der Geschichte gehört hat, und bejubelt sie. Journalisten wollen Interviews, doch Mitarbeiter des Gesundheitsministeriums geleiten die Spieler durch die Menge in eine Kutsche, die sie in ein Krankenhaus bringt.

Sie steigen hinein und sehen am Boden der Kutsche ein Wappen, das Wappen der Absanto Industries ...


Auflösung

In dieser Geschichte hat fast jeder Charakter ein eigenes Geheimnis, das mehr oder weniger enthüllt werden kann. Es gibt storyrelevante Geheimnisse, ohne die ein gutes Ende nicht erreicht werden kann, und solche, die eher für das Worldbuilding gedacht sind. Die relevanten Geheimnisse werden hier aufgeführt:


Die Sekretärin (wichtiges Geheimnis):

Kurz nach Betreten der Insel mischt die Sekretärin Phyllis Crane den Spielern kleine Dosen eines Medikaments in den Tee, durch das sie langsam dem Wahnsinn verfallen. Dieses Medikament hat sie von ein paar ominösen Figuren der Geheimorganisation Absanto Industries gestohlen. Diese Personen haben sie mit Schmiergeld bestochen, ihren Besuch nicht in den Büchern festzuhalten. Sie haben an den Patienten experimentiert. Einer der Männer wollte die Organisation verraten und alles an die Öffentlichkeit bringen. Deshalb haben sie ihm eine Überdosis verabreicht und ihn als Insasse auf der Insel gelassen. Dieser Insasse ist Piet Whistler, der seinen Teil zur Aufklärung der übernatürlichen Begebenheiten beiträgt. Aus Angst, die Spieler könnten ihre Korruption aufdecken, verabreicht sie ihnen das Medikament in der Hoffnung, sie verlieren ihren Verstand.

Spuren zur Aufklärung:


Absanto Industries:

Eine Firma, die im Geheimen Medikamente entwickelt, die besondere Fähigkeiten in Menschen auslösen sollen. Um möglichst wenig Verdacht zu erregen, testen sie ihre Präparate an „geisteskranken“ Insassen, denen sowieso niemand glauben würde. Was sie damit bezwecken, ist nicht bekannt.


Der Direktor (wichtiges Geheimnis):

Der Besuch auf der Insel bringt auch den Direktor ins Schwitzen, jedoch aus einem anderen Grund. Um sich selbst zu bereichern und die Kaufsucht seiner Ehefrau auf dem Festland zu finanzieren, beutet er Insassen aus, indem er sie billige Ringe fertigen und danach vergolden lässt. Das alles passiert auf Insel 7 in einer kleinen baufälligen Kapelle. Dabei hilft ihm der Pfleger Steve Thompson. Die meisten anderen Pfleger und Wachen verschließen davor die Augen, aus Angst, ihren Job zu verlieren. Aus diesem Grund ist er auch besonders nett zu den Spielern und hofft, dass sie so schneller wieder verschwinden.

Spuren zur Aufklärung:


Der Psychologe (wichtiges Geheimnis):

Jonathan Ichabod, der schon lange als Psychologe im Institut arbeitet, fühlt sich seiner Arbeit verpflichtet. So verpflichtet, dass er die Geheimgänge in den Gebäuden auf der Insel nutzt, um die Belegschaft und die Insassen zu beobachten und zu studieren. Zum Teil führt er auch auf diese Weise Experimente durch. Er schämt sich nicht dafür, da er der Meinung ist, seine Forschung wird für die Menschheit einen großen Nutzen darstellen. Trotzdem sieht er diese gefährdet, sollte jemand davon etwas mitbekommen. Aus diesem Grund versucht er, die Geheimgänge auch vor den Spielern zu verstecken, außer sie konfrontieren ihn damit. Davon weiß niemand auf der Insel bis auf Cylian Caraoger, der diese bisweilen auch nutzt.

Eine Karte der Geheimgänge im Herrenhaus (rot)

Spuren zur Aufklärung:


Die Insel:

Vor langer, langer Zeit hat ein Eingeborenenvolk auf Dukewod Island gelebt, das jegliche Eindringlinge auf brutale Art und Weise ermordet hat. Im Mittelalter erreichten Engländer die Insel, gegen die dieses Volk keine Chance hatte. Jeder Einzelne wurde von den Engländern umgebracht, die das Eiland nun für sich beanspruchten. Schnell zog eine adlige Familie ein, die aber über die Zeit durch unerklärliche Vorkommnisse dahingerafft wurden. Danach baute die englische Regierung das Herrenhaus um und machte ein Gefängnis für Geisteskranke daraus, das seitdem nach und nach ausgebaut wurde zum Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke. Natürlich entstehen darum Gerüchte über übernatürliche Vorkommnisse. Lange Zeit gab es keine nennenswerten Vorkommnisse (oder diese wurden vertuscht) und Geisteskranke wurden dort einfach weggesperrt, um die „normale“ Bevölkerung vor ihnen zu schützen. Irgendwann kam das Gesundheitsministerium auf die Idee, die Insassen auf der Insel zu untersuchen und an ihnen zu forschen. So wurde die Insel ein wenig offener und es wurden auch weniger gefährliche Menschen hierhergebracht und Psychologen und Pfleger wurden beschäftigt.


Kapelle auf Insel 7:

Die Kapelle wurde früher für Gottesdienste im kleinen Kreis genutzt, um den religiöseren Insassen möglich zu machen, ihren Glauben auszuleben. Doch schon bald verkam sie. Seit langer Zeit ist kein Priester mehr auf der Insel gewesen (zumindest keiner, der nicht auch Insasse war). Direktor Cawley sah schon bald eine Chance für ein Einkommen neben seiner eigentlichen Tätigkeit und sperrte die komplette Insel 7 und vor allem die alte Kapelle. Dies tat er nur, damit niemand seiner Ringproduktion und der damit zusammenhängenden Ausbeutung der Insassen auf die Schliche kommt. Doch die Kapelle verbirgt noch mehr. Sie wurde über der Grabstätte der Ureinwohner erbaut, um deren Tote zu verhöhnen. Deshalb kann man unter der Kapelle eine Höhle in der Klippe finden, in der einige Gräber liegen. Cylian Caraoger kommt des Öfteren hierher, um seine Ruhe zu finden und seiner noch kleineren Zelle zu entkommen. Es führt ein kleiner Pfad hinauf in die Kapelle und hinter dem Altar liegt ein Zugang, den nur Caraoger und Ichabod kennen.

Spuren zur Aufklärung:


Der Leuchtturm:

Hier finden die Spieler weniger ein Geheimnis, als dass sie den Leuchtturm reparieren müssen, um das Festland auf sich aufmerksam zu machen. Nur so können sie schnellstens von der Insel entkommen, da niemand weiß, dass ihr Boot gekentert ist. Für die Reparatur brauchen sie einen Draht und müssen irgendwie den baufälligen Leuchtturm erklimmen. Dabei ist dem Spielleiter einige Freiheit bei der Lösung dieser Aufgabe gelassen.


Enden

Je nachdem, wie viele Geheimnisse die Spieler lüften, sieht ihr Ende besser oder schlechter aus. Die wichtigen Geheimnisse sind der beste Indikator dafür, welches Ende die Spieler erwarte. Auch hier kann der Spielleiter selbst entscheiden. Es gibt fünf verschiedene Enden, die die Zeit nach Beendigung der Geschichte weitererzählt oder vielleicht sogar auf künftige Ereignisse hinweist.


Sehr schlechtes Ende:

Leuchtturm reparieren.

Und so endet euer Abenteuer. Wahnsinnig. Ziellos. Verloren. Euer weiteres Leben verbringt ihr zwischen den Insassen, zu denen ihr nun gehört. Doch am Leben nehmt ihr nicht mehr wirklich teil. In Episoden zieht es an euch vorbei. Bei einem Einsturz des Westflügels kommen einige Menschen ums Leben, was euch nicht weiter interessiert, während ihr an eurer eigenen Hand kaut. Irgendwann später werdet ihr regelmäßig durch laute Propellergeräusche aufgeschreckt. Einmal landete eines dieser Flugzeuge genannten Dinger im Meer, nahe der Insel. Außerdem ertönen laute Explosionen bei Tag und Nacht. Eine Explosion kündigt sich mit einem lauten näherkommenden Pfeifen an. Danach ist nichts mehr ...


Schlechtes Ende:

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Enttäuscht. Verloren. Die weitere Zeit müsst ihr auf der Insel verbringen. Ihr nähert euch den Insassen geistig immer weiter an. Schlussendlich kommt aber Rettung. Ein Schiff holt euch ab und bringt euch zurück ans Festland. Dort angekommen, habt ihr Probleme, in die Gesellschaft zurückzufinden. Euer geistiger Zustand erholt sich langsam, lässt euch aber trotzdem allmählich verzweifeln.


Mittleres Ende:

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Unbefriedigt. Aber erleichtert. Ihr habt zwar die Geheimnisse der Insel nicht gelüftet, doch endlich hat die Tortur ein Ende. Offensichtlich wurde euer Notsignal empfangen und ein Boot kommt zur Rettung. Euer Seelenleben wurde ein wenig durcheinandergebracht, doch ihr erholt euch langsam. Ihr braucht ein bisschen, doch irgendwann empfängt euch die Gesellschaft wieder in ihrer Mitte und es ist „fast“ so, als wäre nichts gewesen ...


Gutes Ende:

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Aber weiser. Mit klarem Blick. Ihr habt die Geheimnisse um die Insel entschlüsselt. Nun kann Gerechtigkeit walten. Außerdem wurde euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung. Auch wenn euer Seelenleben ein wenig durcheinandergebracht wurde, empfindet ihr tiefe Zufriedenheit und Stolz, ob eurer Erfolge. In der Gesellschaft werdet ihr von den einen als Helden angesehen, von anderen aber als Unruhestifter. Klar ist aber: Sie werden nicht das letzte Mal von euch gehört haben.


Sehr gutes Ende:

Und so endet euer Abenteuer. Zufrieden. Erhaben. Erleuchtet. Euch ist kein Geheimnis verborgen geblieben. Nun kann Gerechtigkeit walten und Justitia ihr übriges tun. Außerdem wurde offensichtlich euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung. Zurück auf dem Festland werdet ihr von einigen als Helden gefeiert. Doch andere weisen euch daraufhin, dass ihr euch vielleicht neue Feinde geschaffen habt. Eine Kutsche fährt vor, die euch nach Hause bringen soll. Nachdem ihr eingestiegen seid, fährt sie los. Im Boden der Kutsche seht ihr ein Logo. Das Logo ist euch nicht bekannt, aber ihr lest die Worte: Absanto Industries ...


Welt

Die Insel Dukewod Island mit und ohne eingezeichnete Gebäude

Dukewod Island besteht aus mehreren kleinen Inseln, zwischen denen tiefe Klippen liegen. Die Inseln wurden mit Brücken verbunden, um alle betreten zu können. Außerdem steht auf fast jeder dieser Inseln ein Gebäude mit entsprechender Funktion. Es folgt eine Erklärung dieser Gebäude:


Das Herrenhaus auf der Hauptinsel
Das Belegschaftsgebäude auf Insel 6
Der Sicherheitstrakt auf Insel 2
Der Hochsicherheitstrakt auf Insel 3




Das Herrenhaus:

Auf der Hauptinsel, in der Mitte, befindet sich das Herrenhaus. Hier wohnen der Direktor und die ungefährlichen Insassen des offenen Vollzugs. Der Krankenflügel und die Kantine für die Insassen sind auch in diesem Gebäude zu finden, genauso wie das Büro des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. Es ist zweistöckig. In den Wänden befinden sich Geheimgänge, von denen aber kaum jemand weiß. Im Eingangsbereich ist ein kleines Häuschen, in dem tagsüber zwei Wachen stationiert sind. Kurz dahinter ist ein kleiner Brunnen, direkt vor den breiten Treppen in den zweiten Stock.



Das Belegschaftsgebäude:

Auf Insel 5 im Westen steht das Belegschaftsgebäude. Hier wohnen die Pfleger, die Wachen, die Sekretärinnen, die Psychologen und auch die Spieler. Auch hier gibt es eine kleine Kantine mit Sitzgelegenheiten für die Belegschaft und Geheimgänge in den Wänden.



Der Sicherheitstrakt:

Eines der Gefängnisse, der Sicherheitstrakt, befindet sich auf Insel 2. Hier werden potenziell gefährliche Insassen oder solche, die sich gegen die Pfleger oder Wachen gewehrt haben, inhaftiert. Dieses Gebäude hat einen Innenhof, damit die Insassen sich die Füße vertreten können sowie einen kleineren Hof, um gefährlichere Individuen von anderen zu trennen. Viele der Zellen sind leer.



Der Hochsicherheitstrakt:

Das andere Gefängnis auf Insel 3. Die höchstgefährlichen Insassen, die wegen schwerer Vergehen ins Institut gebracht wurden, befinden sich in den Zellen. Alle, die hier sind, haben Gewaltverbrechen begangen und müssen von anderen Insassen oder der Belegschaft isoliert werden. Es gibt zwei große und vier kleine Höfe, um die Insassen zu trennen. Fast alle Zellen sind leer.



Das Beschäftigungsgebäude:

Auf Insel 6 befindet sich unter anderem das Beschäftigungsgebäude. In Form einer Schleife ist es eigentlich mehr ein überdachter Gang, in dem Insassen spazieren gehen und so beschäftigt werden und sich beruhigen können.


Die Kapelle:

Die Kapelle ist noch maroder als die anderen Gebäude. An einigen Stellen regnet es herein. Sie wirkt, als würde sie selbst bei einem lauen Lüftchen in sich zusammenbrechen. Trotz dessen steht sie noch immer auf Insel 7, wird aber schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt. Hier lässt der Direktor einige Insassen regelmäßig gefälschte Ringe fertigen, deshalb stehen darin Tische und Stühle neben den Rohmaterialien. Durch einen kleinen Geheimgang hinter dem Altar kommt man in die Krypta. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. In einem dieser Gräber, vor dem frische Fußspuren zu finden sind, ist ein weiterer Geheimgang in eine noch tieferliegende Höhle. Hier finden sich sehr alte Höhlenmalereien der Eingeborenen, die hier mal gelebt haben. Am anderen Ende der Höhle ist ein großes Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinstrahlt.


Der Leuchtturm:

Das andere Gebäude auf Insel 6 ist der Leuchtturm. Auch dieser ist so baufällig, dass er einzustürzen droht. Er hat zwei Türme, auf denen jeweils eine Leuchte ist. Diese sind jedoch beide kaputt.


Charaktere


Charakterpool:


Storyrelevante Charaktere


Direktor James Cawley


Sekretärin Phyllis Crane


Pfleger Jeffrey Muckraker


Pfleger Steve Thompson


Psychiater Jonathan Ichabod


Oberwachmann Harold McMaster


Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese


Insasse, Carny Drummond (Fährmann)


Weitere Charaktere


Diese Charakter sind nicht essenziell wichtig für die Aufklärung von Geheimnissen, können aber in die Story eingebaut werden, um die Welt lebhafter zu gestalten.


Sekretärin 2 Gwyn O’Neill


Pflegerin Iosefka Niefalszy


Pflegerin Jenny Green


Pflegerin Matilda Trunchbull


Psychiater 2 Mohandas Patel


Wache offener Vollzug, Ben Jebediah Weakend


Wache Hochsicherheitstrakt Harry O‘Morris


Wache Hochsicherheitstrakt Reginald Godfrey


Wache Sicherheitstrakt Alistor Sight


Wache Sicherheitstrakt Steve Plumb


Wache Sicherheitstrakt Mark Torrance


Insasse Hochsicherheitstrakt, Victor Zwariowany


Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger


Insasse Hochsicherheitstrakt, Jaques-Gabriel Seventer


Insasse Hochsicherheitstrakt, Arthur Bingham, Baron of Clanmorris


Insasse Hochsicherheitstrakt, Ali Al-Ahmad


Insasse Sicherheitstrakt, Sean Daniels


Insasse Sicherheitstrakt, Jack Rydell


Insasse Sicherheitstrakt, Dave Buznik


Insasse Sicherheitstrakt, Jane Gascoigne-Endigene-Laguardia


Insasse Sicherheitstrakt, Anne Hornsheep


Insasse Sicherheitstrakt, Alexandru Lupta Blajin


Insasse Sicherheitstrakt, Mei Yao


Insasse Sicherheitstrakt, Björn Kummerbaum


Insasse Sicherheitstrakt, Kentai Osoboku


Insasse Sicherheitstrakt, Alfred Waryman


Insasse Offener Vollzug, Walter Grau


Insasse Offener Vollzug, Callum Imsprod


Insasse Offener Vollzug, Tom Covert


Insasse Offener Vollzug, Howard Soriate


Insasse Offener Vollzug, Harvey Corman


Insasse Offener Vollzug, Basil Greim


Insasse Offener Vollzug, Simon Makrony


Insasse Offener Vollzug, Patrizio Solotano


Insasse Offener Vollzug, Jean-Baptiste Rayondupe


Insasse Offener Vollzug, Terry Tylluandrych


Insasse Offener Vollzug, James Bradham


Insasse Offener Vollzug, Gabriel Zellinger, Baron of Gower


Insasse Offener Vollzug, Anton Nidlofrud


Insasse Offener Vollzug, Evan Baxter


Insasse Offener Vollzug, Maria Maiden


Insasse Offener Vollzug, Frances Darling


Insasse Offener Vollzug, Barbarella Deilla


Insasse Offener Vollzug, Richard (Dick) Stephenson