Mad as a Hatter

Wo spielt das Abenteuer?: Auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden.

Wann spielt das Abenteuer?: Im Jahre 1899.

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: HTBAH-Regelwerk mit dem Modul Geistige Gesundheit

Für wie viele Leute ist es gemacht?: Für 2-6 Leute (aber erweiterbar)

Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel

Schwierigkeit für die Spieler: mittel

Spieldauer: Kommt auf die Spielweise an, aber in ca. 4-6 Stunden machbar


Feedback wie Kommentare, Verbesserungen oder Anmerkungen sind immer willkommen: MartiMcFly@mein.gmx

Allgemeines

Die Geschichte spielt in England, vor allem auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden, im Jahre 1899. Schon seit einiger Zeit mehren sich Gerüchte über das Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island. Von Misswirtschaft, Misshandlungen der Patienten bis hin zu Folter und übernatürlichen Erscheinungen soll sich hier alles kaum Vorstellbare abspielen. Es wird gemunkelt, Geister trieben hier ihr Unwesen und peinigten Patienten sowie die Belegschaft. Laut Gesundheitsministerium alles nur Gerüchte. Um Licht ins Dunkel zu bringen, werden Spezialisten aus verschiedenen Feldern gesucht, die als offizielle Gesandte diese „Gerüchte“ ein für alle Mal aus der Welt schaffen. Doch die Auserwählten haben vielleicht mehr als nur einen Grund, diese Insel zu betreten. Und die Gerüchte existieren vielleicht nicht ohne Grund ...

Dieses Pen and Paper erzählt weniger eine Geschichte, als dass sie die Spieler auf die Spur rätselhafter Ereignisse schickt. Ein Puzzle, dessen Teile die Spieler zusammensetzen müssen. Sie soll als Grundgerüst dienen und darf ausgeschmückt werden. Meistens geben NPCs Einblicke in bestimmte Vorgänge oder Begebenheiten, weshalb diese sehr wichtig sind. Am besten sieht sich der Spielleiter vor dem Spielen zumindest die wichtigen Charaktere und deren Motivationen und Geheimnisse an, um gut auf die Spieler antworten zu können. Da die Geschichte nicht linear, sondern in Teilen erzählt wird, ist an einigen Stellen auch das Improvisationstalent des Spielleiters gefordert. So können die Spieler mehr oder weniger offensichtlich auf die Fährte der Geheimnissen geleitet werden, ohne, dass diese in ihrer Freiheit eingeschränkt werden. Die weniger wichtigen Charaktere können gerne zwischendurch eingebaut werden, damit die Welt lebendiger wirkt.

Das Abenteuer beginnt mit einem Intro, um wichtige Plot Points in Bewegung zu bringen. Danach haben die Spieler freie Hand und Ereignisse werden Orts- und Zeitabhängig dargelegt.

Vorbereitung

Was man so für das How-to-Be-a-Hero-Regelwerk braucht. Darüber hinaus nutzt dieses PnP das Modul Geistige Gesundheit, um den langsamen psychischen Zerfall der Spieler darzustellen. Der Spielleiter sollte sich die Geschichte, mindestens aber die wichtigen Elemente, vor dem Spielbeginn durchlesen, um die Antwort auf die Geheimnisse im Voraus zu kennen. So kann er die Spieler bei Bedarf auf die richtige Spur lenken oder Tipps geben.

Charaktererstellung

Die Charaktererstellung funktioniert wie üblich im How-to-Be-a-Hero-Regelwerk. Doch es gibt ein paar Dinge zu beachten: Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die von den Spielern gewählten Berufe für ihre Charaktere zur Aufgabe des Abenteuers passen. Da die Gerüchte teils übernatürlichen Ursprungs sind, können Berufe wie Dämonologen oder Geisterjäger genauso wie Psychologen, Privatdetektive, Journalisten oder Priester gewählt werden. Wichtig ist, dass sich logisch begründen lässt, warum ausgerechnet diese Charaktere eingeladen werden. Dies stellt die offenkundige Motivation dar.

Zur Hilfe habe ich eine kleine Liste mit Berufen angefertigt, die mir logisch erscheinen. Es sind Vorschläge. Natürlich könnt ihr auch eigene Berufe finden:

Wissenschaftliche Berufe:

Pseudowissenschaftliche Berufe:

Ermittelnde Berufe:

Schreibende Berufe:

Des Weiteren sollten sich die Spieler in Absprache mit dem Spielleiter eine versteckte Motivation für den Besuch des Instituts ausdenken. Sozusagen ein Geheimnis, das sie am liebsten niemandem mitteilen wollen. Das kann für einen Anwalt der Auftrag eines Mandanten sein, der die Umstände der Inhaftierung eines Familienmitglieds untersuchen soll. Oder ein Dämonologe will dort selbst einen Dämon rufen und nutzt dafür die "spirituelle" Energie. Dabei können die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen, solange es ihren Charakter motiviert, es etwas ist, das sie ihren Mitreisenden lieber nicht erzählen würden und es sich logisch in die Welt einfügt.

So haben die Spieler eine doppelte Motivation, der Geschichte zu folgen und es können sich durch die Geheimnisse und versteckten Motivationen Konflikte innerhalb der Gruppe oder mit NPCs ergeben. Das macht alles noch eine Spur interessanter. Gerne kann sich der Spielleiter aus den Geheimnissen der Spieler oder in Absprache mit diesen Phobien ausdenken, die durch die sinkende geistige Gesundheit ausgelöst werden, um so die unausweichlichen Erscheinungen persönlicher zu gestalten.

Außerdem suchen sich die Spieler, in Absprache mit dem Spielleiter, ihr Gepäck für die Reise aus. Sie können sechs Gegenstände wählen, die sie in ihren Koffer packen. Die einzigen Grenzen dabei sind die Logik und andererseits die Meinung des Spielleiters. (Am Anfang der Geschichte verlieren sie diese Gegenstände und bekommen später zwei zufällig ausgewürfelte Gepäckstücke zurück.)

Hintergrund

Dukewod Island ist frei erfunden und liegt im Ärmelkanal. Vor den Ereignissen der Geschichte gerieten regelmäßig Gerüchte über die Verhältnisse nach außen. Zu den typischen Behauptungen über Misswirtschaft gesellten sich bald Meldungen über widrige Zustände für die Insassen. Diese reichten bis zur Folter. Dadurch erzählten sich die Menschen bald Schauergeschichten über die Insel, über Geister und andere Wesen wie Werwölfe, die dort ihr Unwesen treiben sollen. Um diese Gerüchte aus dem Weg zu räumen und so Subventionen zu sichern, trat die Stiftung des Instituts an das Gesundheitsministerium heran. Sie schlug vor, einige ausgewählte Personen auf die Insel einzuladen, um die Situation zu untersuchen. Das Gesundheitsministerium willigte ein und suchte nach geeigneten Kandidaten. Diese Untersuchenden sind die Spieler, die sich nun bereit machen, um die Geheimnisse der Insel zu enthüllen ...

Nur für den Spielleiter

In dieser Welt gibt es keine übernatürlichen Wesen, Zauberei oder ähnliche Dinge. Alles Übernatürliche erleben die Spieler nur durch stetigen Zerfall ihrer mentalen Fähigkeiten. Außerdem befinden sich hinter so ziemlich jedem Bild Gucklöcher, um im Geheimgang Räume ausspionieren zu können.

Kursive Texte: Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitte oder um wörtliche Rede in Gesprächen

Rote Texte: Enthalten Informationen für den Spielleiter über Entscheidungsmöglichkeiten, Proben und dergleichen.

Blaue Texte: Mögliche eingebildete Erscheinungen für die Spieler, die die GG sinken lassen. Diese werden in Tag 1, 2 und 3 eingeteilt, mit steigender Intensität. Der GM kann sie zwischendurch einstreuen, sobald die Spieler einen Ort betreten. Außerdem sind es nur Vorschläge, der Kreativität werden hier keine Grenzen gesetzt.


Das Abenteuer

Wie ein dunkler Schleier schweben mysteriöse Gerüchte über dem Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke. Erzählungen von Misshandlungen der Insassen, Menschen mit besonderen Kräften und Sichtungen von Geistern und anderen Gestalten. All das und noch mehr hört man über das Institut. Und die Besucher, so sagt man, sollen des Öfteren selbst zu Insassen werden ...

Instinktiv zieht ihr eure Einladung hervor:

Hochverehrter freiwilliger Generalinspektor,

das Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke lädt Sie ein, Dukewod Island und die darauf befindliche Anstalt zu besuchen. Unserem Institut ist Transparenz sehr wichtig und deshalb öffnen wir unsere Pforten für Sie und weitere ausgezeichnete Individuen mit glänzendem Urteilsvermögen. Für Ihr Wohlbefinden und Ihre Sicherheit ist natürlich gesorgt. Die Fähre Capriana legt um 12 Uhr an Dock 3 ab. Das Schiff Stella wird Sie zwei Tage später wieder abholen. Zeigen sie einfach diese Einladung dem Fährmann, um an Bord zu gelangen. Direktor Cawley wird Sie in Empfang nehmen.

Hochachtungsvoll,

das Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke

Intro

Die Londoner Docks - 11:55

London, 1899. Graue Tage, schwarze Nächte. Unablässiger Regen. Das leichte Prasseln hallt vom Wasser wider, und Matrosen brüllen Befehle. Im Hafen wimmelt es vor Menschen. Angler, Bauarbeiter, Seemänner, Nichtsnutze und noch mehr. Hier kommen alle Berufsschichten zusammen. Selbst das Wetter kann sie nicht verscheuchen. Die Schiffe kommen und gehen. Durch den Nebel fährt die Capriana. Sie legt an Dock 3 an. Der Fährmann befestigt das Tau. Er überblickt die Menge, und nach und nach betreten Menschen das Boot, nachdem der Fährmann ihre Einladung überprüft hat. Es ist fünf vor zwölf. An Bord der Capriana ist nicht viel Platz. Auch hat es leider nur eine kleine Kabine, um sich vor dem stärker werdenden Regen zu schützen. Offenbar sind alle Passagiere eingetroffen, denn der Fährmann betritt die Kabine, und das Boot legt ab. Langsam verlässt es das Dock und schippert Richtung offenes Meer.

Hier können sich die Spieler innerhalb des Abenteuers vorstellen.

Die offene See - 12:00

Der Regen mündet langsam in einen Sturm. Die Wellen bringen die Fähre ins Schwanken. Das Gepäck poltert über das Deck. Sogar der Fährmann sieht besorgt aus, während er die Tür der Kabine schließt. Nun müssen sich die Passagiere festhalten, damit die Wellen sie nicht von Bord waschen. Einige der Koffer sind schon aufgeplatzt, und ihr Inhalt liegt verstreut an Deck.

Der Seegang verschlimmert sich. Es dringt bereits Wasser in die Motorräume ein. Unter Deck ertönt ein Brutzeln und Zischen. Der Fährmann verlässt mit Mühe seine Kabine und bereitet das Rettungsboot vor.

Während die Fähre zu kentern droht, ist am Horizont die Rettung in Sicht. Durch den Sturm zeichnet sich eine Insel ab, doch der Kahn bewegt sich nicht mehr vorwärts. Mit einem lauten Platschen landet das Rettungsboot im Wasser. Der Fährmann springt sofort hinein, nimmt die Ruder und brüllt etwas Unverständliches. Erst als alle Passagiere die Capriana verlassen haben, beginnt er zu rudern.

Die Insel kommt näher und näher, doch der Sturm gibt nicht nach. Am Ufer können die Passagiere bereits Lichter erkennen, die in ihre Richtung leuchten. Der Fährmann rudert und rudert.

Eine große Welle spült das Boot an den Strand. Sofort kommen einige Gestalten auf die Schiffsbrüchigen zu, die sie mit Scheinwerfern anstrahlen. Plötzlich rennt der Fährmann in die andere Richtung, den Strand entlang. Ein Auto fährt an den Gestrandeten vorbei, dem Flüchtenden hinterher. Ein anderes hält vor ihnen. Die Tür springt auf.

Hier kommt Oberwachmann McMaster ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, in dem der Direktor bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen. Jeder Spieler, der sich dafür entscheidet, erkältet sich. Außerdem können sie sich aufgrund der Dunkelheit nicht orientieren und werden vor dem Morgen von Wachen gefunden. Dies kann z.B. passieren, indem sie ihnen in die Hände laufen oder sich den Kopf stoßen und ohnmächtig werden. So wird sichergestellt, dass sie beim Gespräch mit dem Direktor dabei sind und auch von dem vergifteten Tee trinken.

Der Strand - 21:00

Eine hochgewachsene, kräftige Gestalt schaut euch genauer an. "Sind Sie von der Kommission? Wie konnten Sie nur auf die Fähre steigen? Bei diesem Wetter ist das Selbstmord! Jetzt steigen Sie schon ein, der Direktor erwartet Sie bereits!"

Weitere Gestalten steigen aus und geleiten euch energisch ins Auto. Die Fahrt dauert nicht lange, da kommt schon ein großes Anwesen in Sicht. Uralt thront es auf einer hohen Klippe und überblickt das tosende Meer. Das Auto hält an und ihr steigt aus. Die kräftige Gestalt läuft sofort in Richtung Eingangstür des Anwesens, die sich sogleich öffnet. Heraus kommen ein etwas fülliger, kleinerer Mann und eine schlanke, blonde Frau mit Regenschirmen.

"Aber da haben Sie ja nicht so gutes Wetter mitgebracht, wenn der Spaß erlaubt ist, hohoho!", lacht der Mann durch den strömenden Regen. "Ich darf sie herzlichst am Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island begrüßen. Ich hoffe Sie hatten eine angenehme Reise?" Wäre der Regen nicht, könnte man eine Stecknadel fallen hören, so unpassend war diese Formulierung. "Nun stehen Sie da nicht so herum, kommen Sie schnell herein. Sie auch McMaster."

Mit diesen Worten dreht er sich um und geht zurück in das Anwesen. Hinter der Tür wartet ein Wachhäuschen auf euch und dahinter thront ein prachtvoller Springbrunnen in der Mitte des Anwesens. Rechts und links gehen Gänge ab und geradeaus führen Treppen den Weg in den ersten Stock.

Der kleine Mann stellt sich etwas erhöht auf die oberen Stufen der Treppe, als müsste er für eine große Menge eine Ansprache halten. "Ein weiteres Mal herzlichst Willkommen! Meine Name ist James Cawley und ich bin der Direktor dieses Instituts. Ich werde alles Mögliche dafür tun, dass Ihr Aufenthalt angenehm und entspannend wird. Aber natürlich weiß ich ja, dass Sie nicht zum Spaß hier sind, hohoho." Ein weiteres Mal lacht der Direktor als einziger über seinen eigenen Witz. "Sie alle sind gekommen, um unser Institut zu inspizieren und... etwaige Missstände aufzudecken. Hier kann ich sie sofort beruhigen, denn an diesen fiesen Gerüchten ist natürlich nichts dran. Deshalb werden Sie viel Freizeit haben und können Ihren Aufenthalt hier genießen. Oberwachmann McMaster hier", er deutet auf den Mann, der euch am Strand aufgelesen hat. "wird Sie sofort zu Ihrer Unterkunft bringen. Ich habe auch bereits einige Pfleger instruiert, Ihnen Ihre Zimmer zu zeigen und Wechselkleidung zu bringen, damit Ihre jetzigen Gewänder gewaschen und getrocknet werden können. Wir besprechen dann morgen Ihren weiteren Aufenthalt. Harold wird Ihnen bei weiteren Fragen gerne zur Verfügung stehen. Eine schöne Nacht wünsche ich Ihnen." Und mit diesen Worten macht er auf dem Absatz kehrt und erklimmt die Treppen zum nächsten Stockwerk.

Harold McMaster baut sich vor eurer Gruppe auf. "Sie haben den Direktor gehört. Wenn die Herrschaften mir bitte folgen mögen.", presst er zähneknirschend hervor und begibt sich zurück in Richtung Eingangstür. Die kleine Gruppe folgt ihm und steigt ins Auto.

Nach einiger Zeit erreicht ihr das Belegschaftsgebäude. Plötzlich hört ihr energische Schritte auf euch zukommen. Eine kleine, etwas mollige Frau biegt um die Ecke und kommt geradewegs auf euch zu. "Herein, herein die Herrschaften. Bleiben sie still, die anderen Pfleger müssen im Gegensatz zu Ihnen morgen hart arbeiten. Ich übrigens auch, deswegen beeilen wir uns lieber. Hier sind Ihre Zimmer.", sie deutet auf sechs Türen am Ende eines dunklen Flurs. "In Ihren Zimmern finden Sie Wechselkleidung. Wenn Sie wünschen, dass Ihre aktuelle Kleidung gereinigt und getrocknet wird, so legen Sie diese auf Ihren Tisch. Ich wünsche Ihnen eine geruhsame Nacht." Mit diesen Worten macht sie auf dem Absatz kehrt, biegt wieder um eine Ecke und ist verschwunden. Ihr seht an euch herab und merkt, dass ihr noch immer eure nasse Kleidung tragt und spürt, wie die Kälte in eure Knochen kriecht. Schlagartig wird euch klar, dass ihr eure Koffer und all eure Habseligkeiten verloren habt. Euer ganzes Gepäck wurde wahrscheinlich mittlerweile vom Meer verschlungen.

Die Schlafzimmer - 22:00

Darin seht ihr schmale Betten, die halbwegs komfortabel aussehen, ein Porträt eines Mannes, den du nicht kennst, einen kleinen Schreibtisch, auf dem weiße Kleidung liegt und einen geschlossenen Kleiderschrank. Durch das Fenster scheint schwach das Licht des Mondes hinein und der Regen prasselt unaufhörlichen an der Scheibe.

Hier kann ein zufällig ausgewählter Spieler eine Probe auf ein passendes Talent werfen, ob er bemerkt, dass er beobachtet wird. Ist sie erfolgreich, sieht er, dass sich die Augen des Bildes bewegt haben. Nimmt er das Bild von der Wand, findet er Löcher. In allen anderen Zimmern der Spieler sind auch Löcher hinter dem Bild. Danach schlafen sie aufgrund von Erschöpfung ein.

Der nächste Morgen - 07:00

Ihr werdet durch ein Klopfen geweckt. Die Stimme von McMaster, erhallt durch die Türen. "Wenn die Herrschaften bitte aufstehen und mir folgen mögen. Der Direktor erwartet Sie in seinem Büro.". Mühsam steht ihr auf und bemerkt die Wechselkleidung auf dem Tisch. Eure Kleidung vom Vortag ist noch immer nass. Beim Entfalten merkt ihr, dass es gewöhnliche Pflegerklamotten sind.

Hier können die Spieler entscheiden, ob sie die Pflegerkleidung anziehen oder ihre eigene nasse Kleidung behalten wollen. Mit nasser Kleidung müssen sie im Laufe des Tages eine Probe würfeln, ob sie krank werden. Mit der Pflegerkleidung bringen ihnen einige Insassen oder Teile der Belegschaft möglicherweise mehr bzw. weniger Respekt entgegen. (Die meisten Spieler reagieren oft misstrauischer, wenn sie, in einer möglicherweise feindlichen Umgebung, sprichwörtlich ihr letztes Hemd abgeben müssen.

Sobald eure Gruppe ihre Zimmer verlassen hat, dreht sich McMaster um und geht zur Eingangstür. Draußen steigt ihr in den Jeep und wortlos fährt McMaster Richtung Herrenhaus. Am Büro des Direktors angekommen klopft McMaster an die Tür, öffnet sie und tritt hinein. Ihr folgt und seht den Direktor vor einem großen Fenster stehend. Er fordert euch mit einer Geste auf Platz zu nehmen.

Beschreibung: Das Büro des Direktors ist sehr herrschaftlich eingerichtet. In seiner Mitte befindet sich ein riesiger Schreibtisch vor dem ein paar Stühle stehen. In der vorderen, rechten Ecke steht ein großes Sofa und in der hinteren, rechten Ecke eine Trennwand, hinter der sich ein Bett befindet. Die linke Wand ist mit Bücherregalen zugestellt. Überall stehen kleine Büsten oder ausgestopfte Tiere. Außerdem befindet sich hinter dem Schreibtisch ein riesiges Gemälde eines Königs.

"Schön, dass Sie sich alle hier versammelt haben. Glauben Sie mir, ich habe mich schon gefreut Sie zu treffen, seit das Ministerium solch glänzende Individuen wie Sie beauftragt hat herzukommen. Natürlich sind jegliche Gerüchte, Behauptungen oder Legenden völlig frei erfunden, das kann ich Ihnen versichern, hohoho.", wieder hält sich der Direktor seinen Bauch während er lacht. "Selbstverständlich möchte ich Sie und Ihre Nachforschungen auch nicht beeinflussen. Deshalb können Sie die Insel Dukewod frei begehen...", er unterbricht seinen Satz, als es an der Tür klopft und die Sekretärin hineinhuscht. Sie überreicht dir und deiner Gruppe eine Tasse Tee und tritt Beiseite. Nacheinander nehmt ihr aus Höflichkeit alle einen Schluck aus dem doch schmackhaften Tee, der euch serviert wurde.

WICHTIG: Die Spieler müssen einen Schluck des Tees zu sich nehmen, damit ihre Geistige Gesundheit immer weiter verfällt und sie Vision etc. sehen. Ob den Spielern eine Wahl gelassen wird, ob sie den Tee trinken ist jedem GM selbst überlassen. Am leichtesten ist es, es ihnen einfach vorzugeben und mit Höflichkeit zu begründen.

"Dankeschön Phyllis, Sie können gehen. Wo war ich? Achja...", setzt der Direktor neu an. "Sie können die Insel natürlich frei begehen, im Norden auf Insel 6 ist zum Beispiel das Beschäftigungsgebäude, wenn Ihnen einmal langweilig ist, hohoho. Doch es gibt ein paar Einschränkungen zu Ihrer eigenen Sicherheit. Wir wollen doch nicht, dass nach Ihnen eine neue Kommission kommt, die Ihren Tod untersuchen muss oder? Hohohohoho.", zum ersten Mal seit ihr Direktor Cawley kennt, setzt er plötzlich eine ernste Miene euch gegenüber auf. "Erstens sind der Sicherheits- und der Hochsicherheitstrakt auf Insel 2 sowie Insel 3 für Sie nicht zugänglich. Dort sind unsere gefährlichen Insassen inhaftiert und, obwohl sie natürlich hinter Gittern sind, kann ich als Direktor dieses Risiko nicht eingehen. Außerdem ist die Insel 7 ist für Sie tabu. Die Brücke dorthin, wie auch das Gestein der gesamten Insel, ist einsturzgefährdet und wird deshalb von niemandem betreten, genauso wie der Leuchtturm aus denselben Gründen.", ohne eine Antwort eurerseits abzuwarten und mit wieder heiterem Gesichtsausdruck, spricht er weiter: "Und jetzt zu etwas angenehmeren Themen. Es wurden nämlich Gepäckstücke am Strand gefunden, die wahrscheinlich Ihnen gehören. Nehmen Sie sich Ihre Stücke heraus, dies sind leider die einzigen, die an Land gespült wurden.", er öffnet eine Truhe, in der jede Menge Gegenstände liegen.

Hier bekommen die Spieler zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck zurück. Diese werden mit einem W6 zufällig ausgewürfelt und gehen in den Besitz des jeweiligen Spielers über. Die anderen Gegenstände wurden vom Meer verschlungen.


Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Als Grundlage wird skizziert, was an einzelnen Schauplätzen geschieht, mit Vorschlägen, wen sie dort dort treffen und was die Spieler dort finden können. Weiter werden die wichtigsten Ereignisse der Story dargelegt, damit das Abenteuer auch mit viel Improvisation rund ablaufen kann. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt. Überall auf der Insel können die Spieler interessante, lustige oder furchterregende zufällige Begegnungen mit Insassen erleben.


Die Schauplätze

Hier werden die Ereignisse an den jeweiligen Schauplätzen zu bestimmten Zeiten skizziert.

Das Belegschaftsgebäude

Beschreibung: Hier schlafen und essen die Sekretärinnen, Psychiater, Wachmänner und Pfleger. In den Wänden befindet sich ein Geheimgang, dessen Zugang außen in der oberen linken Ecke ist.

Generell können die Spieler andere Charaktere hier nur abends und früh morgens antreffen. Mögliche Charaktere sind:


Das Herrenhaus

Beschreibung: Hier läuft der größte Teil des offenen Vollzugs ab. Die ungefährlichen Insassen werden hier tagsüber von den Pflegerinnen betreut. In der Eingangshalle befindet sich ein Wachhäuschen, in dem immer mindestens eine Wache sitzt. Außerdem befinden sich hier die Büros des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. In den Wänden des Hauses befindet sich ein Geheimgang, dessen Zugang im Büro des Psychiaters Jonathan Ichabod ist.

Tag 1: Spieler fühlen sich plötzlich nass / Raum verfällt plötzlich

Tag 2: Totenkopf erscheint und verschwindet / lautes Wolfsgeheul

Tag 3: Raum brennt plötzlich / Spieler werden gefoltert


Das Büro des Direktors

Beschreibung: Das Büro des Direktors ist sehr herrschaftlich eingerichtet. In seiner Mitte befindet sich ein riesiger Schreibtisch vor dem ein paar Stühle stehen. In der vorderen, rechten Ecke steht ein großes Sofa und in der hinteren, rechten Ecke eine Trennwand, hinter der sich ein Bett befindet. Die linke Wand ist mit Bücherregalen zugestellt. Überall stehen kleine Büsten oder ausgestopfte Tiere. Außerdem befindet sich hinter dem Schreibtisch ein riesiges Gemälde eines Königs. Hier verbringt der Direktor so gut wie seine gesamte Zeit. Auch findet sich hinter den Wänden ein Geheimgang, mit Gucklöchern hinter dem Bild.

Hinter der Trennwand liegen auch zwei eingerollte Teppiche, die von Insassen geknüpft wurden.

Tag 1 - 14:00 Neben dem Direktor können die Spieler hier den Pfleger Steve Thompson antreffen, der gerade das Büro des Direktors verlässt. (Er hat mit dem Direktor soeben über die illegale Teppichproduktion gesprochen.

Tag 3 - XX:XX Der Direktor hat den Verdacht, dass die Spieler ihm auf die Schliche gekommen sind. Wenn sie von ihren Entdeckungen berichten oder eine passende Würfelprobe bestehen, beichtet er ihnen sein Geheimnis. Er erzählt von der Teppichproduktion in der er und der Pfleger Steve Thompson die Insassen Teppiche knüpfen lassen und, dass es ihnen ja nicht weh täte. Außerdem hätten sie dadurch was zu tun und er müsse die Rechnungen, die seine Frau verursache ja irgendwie bezahlen. Und er würde auch gerne in einer besseren Gesellschaft verkehren.

Tag 1: Türknauf wackelt stark / Spieler sehen nur noch verschwommen

Tag 2: Spieler liegen plötzlich in Ketten / Plötzlich fließt Wasser den Gang entlang

Tag 3: Plötzliches Gefühl des Ertrinkens / durch das Fenster sehen die Spieler einen gigantischen Schatten am Horizont


Das Wartezimmer der Sekretärin Phyllis Crane

Beschreibung: Das Wartezimmer ist eher der Vorraum des Büros des Direktors. Gegenüber der Tür steht ihr Schreibtisch. Der Raum ist bis auf den roten Teppich, einem Bild und ein paar Pflanzen relativ karg eingerichtet. Hier können sie zu jeder Tageszeit die Sekretärin Phyllis Crane antreffen.

Wenn die Spieler genau in der untersten Schreibtischschublade kramen, können sie eine halbe Tablette des Medikaments finden, dass ihnen verabreicht wurde. Selbst wenn einer der Spieler Ahnung von pharmazeutischen Erzeugnissen hat, weiß er nicht, was es bewirkt.

Tag 3 - XX:XX Die Spieler können die Sekretärin mit ihren Entdeckungen konfrontieren. Reichen diese aus oder würfeln sie erfolgreich auf ein passendes Talent, so sieht sich die Sekretärin gezwungen, zu gestehen. Sie erzählt von den ominösen Figuren und dem Medikament, dass sie ihnen gestohlen hat. Außerdem beichtet sie, dass sie den Spielern etwas verabreicht hat, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen. Das alles habe sie nur getan, weil ein Leben ohne Luxus nichts wert sei.

Tag 1: Spieler hören, wie jemand zusammengeschlagen wird / Menschen streiten sehr laut

Tag 2: Spieler befinden sich plötzlich in einem tiefen Brunnen / dunkle Schatten

Tag 3: Plötzlich stürmen Männer auf die Spieler zu / Raum füllt sich plötzlich mit Nebel


Der Empfang mit Sekretärin Gwyn O’Neill

Beschreibung: In der Eingangshalle, auf halbem Weg in den zweiten Stock, befindet sich der Schreibtisch der Sekretärin Gwyn O'Neill. Links und rechts neben ihr führt jeweils eine Tür zu den Büros der Psychiater. An den Wänden geht die Treppe weiter und führt in das Wartezimmer vor dem Büro des Direktors. Hier arbeitet die Sekretärin Gwyn O'Neill zu jeder Tageszeit und macht Termine für die Psychiater.

Die Sekretärin teilt einige Informationen mit den Spielern, sollten sie sie ansprechen. Sie erzählt ihnen zum Beispiel ein bisschen Klatsch über die Belegschaft (z.B., dass die Pfleger Jenny Green und Jeffrey Muckraker auffällig oft miteinander reden, etc. Durch sie können die Spieler auch oberflächlich auf weitere Fährten geleitet werden). Außerdem kann sie Termine bei den beiden Psychiatern für die Spieler machen. Psychiater Mohandas Patel ist von 14:00 bis 18:00 für ein Gespräch verfügbar. Der Psychiater Jonathan Ichabod ist laut der Sekretärin nicht in seinem Büro, sollten die Spieler fragen, sie weiß aber auch nicht genau wo er ist. Nur an Tag 1 um 18:00 und an Tag 2 um 14:00 hat sie ihn in sein Büro gehen sehen.


Das Büro des Psychiaters Mohandas Patel

Beschreibung: Ein relativ kleiner Raum mit nur einem Bild, ein paar Pflanzen und einem Schreibtisch. Hier macht Psychiater Patel den größten Teil seiner Schreibarbeit, worauf auch die vielen Unterlagenstapel hinweisen. Hinter dem Schreibtisch führt eine Tür in den eigentlichen Behandlungsraum. Hier steht eine große Standuhr, die unaufhörlich tickt sowie ein bequemes Sofa und ein Stuhl. An den Wänden befinden sich ein Bild und einige Bücherregale.

Der Psychiater kann den Spielern Auskunft über einige Insassen geben, vor allem über Insassen aus den beiden Sicherheitstrakten. Außerdem können sie mit ihm über ihre Visionen und andere mentale Probleme sprechen, um ein bisschen GG zurückzuerlangen.


Das Büro des Psychiaters Jonathan Ichabod

Beschreibung: Ein relativ kleiner und karger Raum mit nur einem Bild und einem Schreibtisch. Dieser ist sehr unordentlich über und über mit Heften und Zetteln bedeckt. Hinter dem Schreibtisch führt eine Tür in den eigentlichen Behandlungsraum. Hier steht eine große Standuhr, die unaufhörlich tickt sowie ein bequemes Sofa und ein Stuhl. An den Wänden befinden sich ein Bild und einige Bücherregale.

Die Spieler können von Ichabod eine Karte der Geheimgänge bekommen. Dafür müssen sie ihn entweder direkt darauf ansprechen oder eine passende Probe bestehen (stark erschwert). Dann wird er ihnen auch von seiner Motivation erzählen, nämlich die Geheimgänge für eine Studie über die Angst zu nutzen. Ichabod ist sein Patientengeheimnis sehr wichtig, deshalb gibt er ihnen keine Auskünfte über die Insassen.

Tag 1: Jemand lacht hysterisch / Spieler fühlen sich beobachtet

Tag 2: Jemand hämmert mit voller Kraft gegen die Tür / Raum wird enger

Tag 3: Spieler müssen plötzlich unkontrolliert schreien / Spieler denken plötzlich sie fallen


Die Geheimgänge

Beschreibung: Enge Gänge in den Wänden, die sich in jedem Gebäude befinden. Die Spieler passen nur hintereinander hinein. Sie können nicht aneinander vorbei. Durch die Geheimgänge kann jeder Raum ausspioniert werden, da es auch in jedem Zimmer ein Bild mit Gucklöchern gibt.

Nur der Psychiater Jonathan Ichabod und der Insasse Cylian Caraoger haben Kenntnis von diesen Gängen.

Tag 2 - Nach 22:00 Nur möglich, solange die Spieler unentdeckt bleiben. Der Direktor spricht mit Steve Thompson über die Kapelle und, dass die Spieler ihnen auf den Fersen sind. Danach geht Thompson und der Direktor legt sich schlafen.

Tag 1: Plötzlich huscht etwas um eine Ecke / Jemand starrt sie plötzlich an

Tag 2: Spieler können sich nicht mehr bewegen / Gang ist von beiden Seiten versperrt

Tag 3: Gang stürzt ein / Spieler geht plötzlich die Luft aus


Die Kantine

Beschreibung: Eine typische Krankenhauskantine. Alles wirkt sehr sauber, sodass die zwölf Metalltische glänzen, an denen die Insassen ihr Essen zu sich nehmen. Hier werden es über das Büfett an die Insassen ausgegeben. In der kleinen Küche werden die meisten Speisen nur aufgewärmt, die vorher in der Kantine des Belegschaftsgebäudes zubereitet wurden. So stellen die Pfleger sicher, dass sich dort keine gefährlichen Gegenstände wie Messer befinden.

Tag 1 - Von 08:00 bis 19:00 Der Insasse Piet Whistler sitzt reglos in seinem Rollstuhl und starrt ins Leere. Keiner der Spieler vermag es auch nur kleine Reaktion von ihm zu provozieren. Hinter seinen leeren Augen scheint noch ein kleines Fünkchen Verstand zu schlummern, dass aber kaum erkennbar ist. Nur jemand mit einem passenden Talent kann sehr erschwert ein Probe würfeln, um dies herauszufinden.

Tag 2 - Nach 23:00 Piet Whistler sitzt komplett allein in der Kantine und starrt ins Leere. Plötzlich fixiert er die Spieler mit seinen Augen und erhebt sich aus seinem Rollstuhl. Er schwebt höher und höher. Um ihn herum fliegen Tabletts und Stühle. Dieser Anblick erweckt die Furcht in den Spielern und sie fallen in Ohnmacht. --> Weiter beim Krankenflügel

Tag 1: Spieler sehen eine blutige Schweinerippe / Unverständliches Geflüster

Tag 2: Hochgewachsene Männer starren sie an / Tür wird sehr laut zugeschlagen

Tag 3: Laute Frauenschreie / Raum füllt sich plötzlich mit Wasser


Der Krankenflügel

Beschreibung: Der Krankenflügel besteht aus einigen Einzelzimmern (die alle versperrt sind) und zwei großen Zimmern, in denen sehr viele Betten stehen. Diese sind jedoch alle nicht belegt. In jedem der beiden Zimmer steht ein Regal, dessen Schubladen und Schränke abgeschlossen sind.

Nach der nächtlichen Begegnung mit Piet Whistler Die Spieler wachen in Betten in einem der großen Zimmer des Krankenflügels auf. Keiner weiß, was nach der Begegnung passiert ist. Versuchen sie die Schränke zu öffnen, findet jeder von ihnen genau das, was er gerade braucht (in logischen Grenzen, eine riesige Gatling-Gun wäre zeitlich und platztechnisch weniger sinnvoll). Sobald sie die Krankenstation verlassen, sehen sie drei geheimnisvolle Figuren, die die Treppen nach oben zum Direktor gehen. Die Figuren sprechen aber nicht mit ihm, sondern mit der Sekretärin. Sie geben ihr etwas und dafür holt sie ein Buch heraus und streicht einige Sachen weg. Die Spieler fällt auf, dass einer dieser Männer Piet Whistler ist. Die Figuren verlassen die Sekretärin. Am Fuße der Treppe angekommen, ergreifen die Männer Whistler, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente, laden ihn auf einen Rollstuhl und verlassen schnellen Schrittes das Herrenhaus. Die Sekretärin kommt kurz danach hinunter, schiebt Whistler im Rollstuhl in die Kantine und verlässt die Szene. Piet Whistler schwebt plötzlich wieder vor den Spielern und bewirft sie dieses Mal mit Gegenständen. Sie können ihn nicht besiegen und werden nach und nach getroffen. Dadurch erwachen sie ein weiteres Mal im Krankenflügel, mit dem Unterschied, dass sie nicht mehr im Traum sind und sich keine Objekte mehr wünschen können.

Tag 1: Wände sind voller Blut / Lautes Besteckklirren

Tag 2: Laute Schmerzensschreie / Plötzlich liegt eine Leiche vor den Spielern

Tag 3: Spieler denken sie werden ausgeweidet / Spieler fühlen, wie ihre Schädeldecke geöffnet wird


Der Sicherheitstrakt

Beschreibung: Ein dunkler, wenig einladender Ort. Nur wenige der Zellen sind gefüllt, deshalb sind auch nur wenig Wachen da. Einmal am Tag dürfen die Insassen in den Hof und sich die Beine vertreten. Die Wachen übergehen dieses Recht aber oft, zum Teil aus Bequemlichkeit, zum Teil als Strafe.

Hier können die Spieler einige der Insassen treffen, die als gewaltbereit gelten. Sie können Aufschluss über einige widrige Umstände innerhalb der Anstalt geben. Interaktionen sind möglich mit:

Tag 1: Spieler hören Kettenrasseln / Stimme versucht sie zu überreden, gewalttätig zu werden

Tag 2: Gänge sind plötzlich versperrt / Spieler werden in Ketten gelegt

Tag 3: Spieler werden gefoltert / die Gefangenen werden freigelassen


Der Hochsicherheitstrakt

Beschreibung: Der wohl schlimmste Ort auf der gesamten Insel. Kaum ein Licht erhellt die engen, schmutzigen Gänge. Nur sehr wenige der feuchten Zellen sind belegt und deshalb sind nur zwei Wachen für den ganzen Komplex zuständig.

Die Insassen in diesem Trakt gelten als extrem gefährlich und sind aufgrund von Gewaltverbrechen im Institut. Einige von ihnen können Aufschluss über widrige Umstände innerhalb der Anstalt geben. Außerdem kann Cylian Caraoger den Spielern weiterhelfen, denn er kennt die Geheimgänge und ist sehr hilfsbereit. Interaktionen sind möglich mit:


Tag 1: Spieler hören Kettenrasseln / Stimme versucht sie zu überreden, gewalttätig zu werden

Tag 2: Gänge sind plötzlich versperrt / Spieler werden in Ketten gelegt

Tag 3: Spieler werden gefoltert / die Gefangenen werden freigelassen


Insel 7

Beschreibung: Eine wild bewucherte Insel, die größtenteils sich selbst überlassen wird. Seitdem der Direktor den Zutritt zur Insel verboten hat, betritt sie niemand mehr. Das einzige Gebäude hier ist die verfallene Kapelle. Die Wege dorthin sind jedoch über und über mit Unkraut bewachsen.

Der Direktor und der Pfleger Steve Thompson bringen regelmäßig Insassen auf die Insel und lassen sie in der Kapelle Teppiche knüpfen. Diese verkaufen sie, um nebenbei Geld zu verdienen.


Kapelle auf Insel 7

Beschreibung: Verfallene Kapelle, von der Natur bereits großteils vereinnahmt.

Hier müssen einige Insassen unter Zwang von Direktor James Cawley und Pfleger Steve Thompson Teppiche knüpfen. Hier können die Spieler einige Spuren finden, wie z.B. Teppichfasern und einen alten Teppich zwischen Trümmern. Hinter dem Altar befindet sich ein kleiner Geheimgang, der in die Krypta unter der Kapelle führen. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. Der Verschluss eines der Gräber liegt schief und es sind Fußspuren im Staub. Hier können die Spieler den geheimen Raum unter der Krypta betreten.

Tag 1: Spieler hören Stammesgesänge / Ein Tentakel huscht um eine Ecke

Tag 2: Eingeborene umzingeln die Spieler / Kapelle stürzt ein

Tag 3: Werwölfe attackieren sie / Riesenspinne attackiert sie


Der geheime Raum unter der Kapelle

Beschreibung: Ein kurzer Gang, der in ein kleine Höhle führt. Die Wände zeigen uralte Höhlenmalereien von hochgewachsenen Menschen, die andere Menschen jagen. An einer Wand befindet sich außerdem eine Schlafkoje aus Gras. Auf der anderen Seite ist ein Loch in der Wand, durch das ein wenig Licht scheint. Unter dem Loch tost das Meer in einiger Tiefe.

Zu jeder Zeit Die Spieler können sich in der Höhle ein wenig umsehen. Sobald einer von ihnen sich der Klippe zu sehr nähert, muss er auf ein passendes Talent würfeln, ob er abrutscht. Rutscht er ab, kommt plötzlich eine Hand hervorgeschnellt, die ihn festhält. Diese gehört dem Insassen aus dem Hochsicherheitstrakt Cylian Caraoger. Rutscht der Spieler nicht ab, geleitet er den Spieler weg von der Klippe. Danach können die Spieler mit Caraoger reden. Er ist ein sehr verschrobener Charakter, mit stark hervorstehenden Augen und einer sehr sachten Stimme, die den Spielern die Haare zu Berge stehen lassen. Er teilt Informationen mit ihnen, wie:

Nach dem Gespräch verlässt er die Kapelle.


Das Beschäftigungsgebäude

Beschreibung: Ein Gebäude in Form einer liegenden Acht. Es ist an den Seiten offen, aber trotzdem überdacht. So dient es den Insassen, sich trotz schlechten Wetters zwischendurch die Beine vertreten zu können.

Generell können die Spieler andere Charaktere hier nur tagsüber antreffen. Mögliche Charaktere sind:


Der Leuchtturm

Beschreibung: Alter und baufälliger Leuchtturm. Er wird schon seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt und ist mittlerweile einsturzgefährdet. Mit den richtigen Ressourcen können mutige Kletterer ihn vielleicht reparieren.

Die Spieler können den Leuchtturm reparieren und so per Lichtsignal das Festland auf sich aufmerksam machen. Nur so können sie vorzeitig abgeholt werden und büßen nicht einen großen Teil ihrer GG ein. Für die Reparatur benötigen sie einen Draht und müssen den Leuchtturm erklimmen.

Tag 1: Schiff mit Scheinwerfern nähert sich der Insel / Ein tiefes Grollen erklingt

Tag 2: Werwolf erhebt sich aus der Erde / Plötzlich wird alles dunkel

Tag 3: Eine riesige Figur erscheint am Horizont / Meer überschwemmt die Insel


Die wichtigsten Ereignisse der Story

Die Spieler müssen diese Ereignisse nicht unbedingt erfolgreich absolvieren, um das PnP zu beenden. Aber sie sollten trotzdem abgehandelt werden:


Auflösung

In dieser Geschichte hat fast jeder Charakter ein eigenes Geheimnis, das mehr oder weniger enthüllt werden kann. Es gibt storyrelevante Geheimnisse, ohne die ein gutes Ende nicht erreicht werden kann, und solche, die eher für das Worldbuilding gedacht sind. Die relevanten Geheimnisse werden hier aufgeführt:


Die Sekretärin (wichtiges Geheimnis):

Kurz nach Betreten der Insel mischt die Sekretärin Phyllis Crane den Spielern kleine Dosen eines Medikaments in den Tee, durch das sie langsam dem Wahnsinn verfallen. Dieses Medikament hat sie von ein paar ominösen Figuren der Geheimorganisation Absanto Industries gestohlen. Diese Personen haben sie mit Schmiergeld bestochen, ihren Besuch nicht in den Büchern festzuhalten. Sie haben an den Patienten experimentiert. Einer der Männer wollte die Organisation verraten und alles an die Öffentlichkeit bringen. Deshalb haben sie ihm eine Überdosis verabreicht und ihn als Insasse auf der Insel gelassen. Dieser Insasse ist Piet Whistler, der seinen Teil zur Aufklärung der übernatürlichen Begebenheiten beiträgt. Aus Angst, die Spieler könnten ihre Korruption aufdecken, verabreicht sie ihnen das Medikament in der Hoffnung, sie verlieren ihren Verstand.

Spuren zur Aufklärung:


Absanto Industries:

Eine Firma, die im Geheimen Medikamente entwickelt, die besondere Fähigkeiten in Menschen auslösen sollen. Um möglichst wenig Verdacht zu erregen, testen sie ihre Präparate an „geisteskranken“ Insassen, denen sowieso niemand glauben würde. Was sie damit bezwecken, ist nicht bekannt.


Der Direktor (wichtiges Geheimnis):

Der Besuch auf der Insel bringt auch den Direktor ins Schwitzen, jedoch aus einem anderen Grund. Um sich selbst zu bereichern und die Kaufsucht seiner Ehefrau auf dem Festland zu finanzieren, beutet er Insassen aus, indem er sie Teppiche knüpfen lässt. Das alles passiert auf Insel 7 in einer kleinen baufälligen Kapelle. Dabei hilft ihm der Pfleger Steve Thompson. Die meisten anderen Pfleger und Wachen verschließen davor die Augen, aus Angst, ihren Job zu verlieren. Aus diesem Grund ist er auch besonders nett zu den Spielern und hofft, dass sie so schneller wieder verschwinden.

Spuren zur Aufklärung:


Der Psychologe (wichtiges Geheimnis):

Jonathan Ichabod, der schon lange als Psychologe im Institut arbeitet, fühlt sich seiner Arbeit verpflichtet. So verpflichtet, dass er die Geheimgänge in den Gebäuden auf der Insel nutzt, um die Belegschaft und die Insassen zu beobachten und zu studieren. Zum Teil führt er auch auf diese Weise Experimente durch. Er schämt sich nicht dafür, da er der Meinung ist, seine Forschung wird für die Menschheit einen großen Nutzen darstellen. Trotzdem sieht er diese gefährdet, sollte jemand davon etwas mitbekommen. Aus diesem Grund versucht er, die Geheimgänge auch vor den Spielern zu verstecken, außer sie konfrontieren ihn damit. Davon weiß niemand auf der Insel bis auf Cylian Caraoger, der diese bisweilen auch nutzt.

Eine Karte der Geheimgänge im Herrenhaus (rot)

Spuren zur Aufklärung:


Die Insel:

Vor langer, langer Zeit hat ein Eingeborenenvolk auf Dukewod Island gelebt, das jegliche Eindringlinge auf brutale Art und Weise ermordet hat. Im Mittelalter erreichten Engländer die Insel, gegen die dieses Volk keine Chance hatte. Jeder Einzelne wurde von den Engländern umgebracht, die das Eiland nun für sich beanspruchten. Schnell zog eine adlige Familie ein, die aber über die Zeit durch unerklärliche Vorkommnisse dahingerafft wurden. Danach baute die englische Regierung das Herrenhaus um und machte ein Gefängnis für Geisteskranke daraus, das seitdem nach und nach ausgebaut wurde zum Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke. Natürlich entstehen darum Gerüchte über übernatürliche Vorkommnisse. Lange Zeit gab es keine nennenswerten Vorkommnisse (oder diese wurden vertuscht) und Geisteskranke wurden dort einfach weggesperrt, um die „normale“ Bevölkerung vor ihnen zu schützen. Irgendwann kam das Gesundheitsministerium auf die Idee, die Insassen auf der Insel zu untersuchen und an ihnen zu forschen. So wurde die Insel ein wenig offener und es wurden auch weniger gefährliche Menschen hierhergebracht und Psychologen und Pfleger wurden beschäftigt.


Kapelle auf Insel 7:

Die Kapelle wurde früher für Gottesdienste im kleinen Kreis genutzt, um den religiöseren Insassen möglich zu machen, ihren Glauben auszuleben. Doch schon bald verkam sie. Seit langer Zeit ist kein Priester mehr auf der Insel gewesen (zumindest keiner, der nicht auch Insasse war). Direktor Cawley sah schon bald eine Chance für ein Einkommen neben seiner eigentlichen Tätigkeit und sperrte die komplette Insel 7 und vor allem die alte Kapelle. Dies tat er nur, damit niemand seiner Teppichproduktion und der damit zusammenhängenden Ausbeutung der Insassen auf die Schliche kommt. Doch die Kapelle verbirgt noch mehr. Sie wurde über der Grabstätte der Ureinwohner erbaut, um deren Tote zu verhöhnen. Deshalb kann man unter der Kapelle eine Höhle in der Klippe finden, in der einige Gräber liegen. Cylian Caraoger kommt des Öfteren hierher, um seine Ruhe zu finden und seiner noch kleineren Zelle zu entkommen. Es führt ein kleiner Pfad hinauf in die Kapelle und hinter dem Altar liegt ein Zugang, den nur Caraoger und Ichabod kennen.

Spuren zur Aufklärung:


Der Leuchtturm:

Hier finden die Spieler weniger ein Geheimnis, als dass sie den Leuchtturm reparieren müssen, um das Festland auf sich aufmerksam zu machen. Nur so können sie schnellstens von der Insel entkommen, da niemand weiß, dass ihr Boot gekentert ist. Für die Reparatur brauchen sie einen Draht und müssen irgendwie den baufälligen Leuchtturm erklimmen. Dabei ist dem Spielleiter einige Freiheit bei der Lösung dieser Aufgabe gelassen.


Enden

Je nachdem, wie viele Geheimnisse die Spieler lüften, sieht ihr Ende besser oder schlechter aus. Die wichtigen Geheimnisse sind der beste Indikator dafür, welches Ende die Spieler erwarte. Auch hier kann der Spielleiter selbst entscheiden. Es gibt fünf verschiedene Enden, die die Zeit nach Beendigung der Geschichte weitererzählt oder vielleicht sogar auf künftige Ereignisse hinweist.


Sehr schlechtes Ende:

Leuchtturm reparieren.

Und so endet euer Abenteuer. Wahnsinnig. Ziellos. Verloren. Euer weiteres Leben verbringt ihr zwischen den Insassen, zu denen ihr nun gehört. Doch am Leben nehmt ihr nicht mehr wirklich teil. In Episoden zieht es an euch vorbei. Bei einem Einsturz des Westflügels kommen einige Menschen ums Leben, was euch nicht weiter interessiert, während ihr an eurer eigenen Hand kaut. Irgendwann später werdet ihr regelmäßig durch laute Propellergeräusche aufgeschreckt. Einmal landete eines dieser Flugzeuge genannten Dinger im Meer, nahe der Insel. Außerdem ertönen laute Explosionen bei Tag und Nacht. Eine Explosion kündigt sich mit einem lauten näherkommenden Pfeifen an. Danach ist nichts mehr ...


Schlechtes Ende:

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Enttäuscht. Verloren. Die weitere Zeit müsst ihr auf der Insel verbringen. Ihr nähert euch den Insassen geistig immer weiter an. Schlussendlich kommt aber Rettung. Ein Schiff holt euch ab und bringt euch zurück ans Festland. Dort angekommen, habt ihr Probleme, in die Gesellschaft zurückzufinden. Euer geistiger Zustand erholt sich langsam, lässt euch aber trotzdem allmählich verzweifeln.


Mittleres Ende:

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Unbefriedigt. Aber erleichtert. Ihr habt zwar die Geheimnisse der Insel nicht gelüftet, doch endlich hat die Tortur ein Ende. Offensichtlich wurde euer Notsignal empfangen und ein Boot kommt zur Rettung. Euer Seelenleben wurde ein wenig durcheinandergebracht, doch ihr erholt euch langsam. Ihr braucht ein bisschen, doch irgendwann empfängt euch die Gesellschaft wieder in ihrer Mitte und es ist „fast“ so, als wäre nichts gewesen ...


Gutes Ende:

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Aber weiser. Mit klarem Blick. Ihr habt die Geheimnisse um die Insel entschlüsselt. Nun kann Gerechtigkeit walten. Außerdem wurde euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung. Auch wenn euer Seelenleben ein wenig durcheinandergebracht wurde, empfindet ihr tiefe Zufriedenheit und Stolz, ob eurer Erfolge. In der Gesellschaft werdet ihr von den einen als Helden angesehen, von anderen aber als Unruhestifter. Klar ist aber: Sie werden nicht das letzte Mal von euch gehört haben.


Sehr gutes Ende:

Und so endet euer Abenteuer. Zufrieden. Erhaben. Erleuchtet. Euch ist kein Geheimnis verborgen geblieben. Nun kann Gerechtigkeit walten und Justitia ihr übriges tun. Außerdem wurde offensichtlich euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung. Zurück auf dem Festland werdet ihr von einigen als Helden gefeiert. Doch andere weisen euch daraufhin, dass ihr euch vielleicht neue Feinde geschaffen habt. Eine Kutsche fährt vor, die euch nach Hause bringen soll. Nachdem ihr eingestiegen seid, fährt sie los. Im Boden der Kutsche seht ihr ein Logo. Das Logo ist euch nicht bekannt, aber ihr lest die Worte: Absanto Industries ...


Welt

Die Insel Dukewod Island mit und ohne eingezeichnete Gebäude

Dukewod Island besteht aus mehreren kleinen Inseln, zwischen denen tiefe Klippen liegen. Die Inseln wurden mit Brücken verbunden, um alle betreten zu können. Außerdem steht auf fast jeder dieser Inseln ein Gebäude mit entsprechender Funktion. Es folgt eine Erklärung dieser Gebäude:


Das Herrenhaus auf der Hauptinsel
Das Belegschaftsgebäude auf Insel 6
Der Sicherheitstrakt auf Insel 2
Der Hochsicherheitstrakt auf Insel 3




Das Herrenhaus:

Auf der Hauptinsel, in der Mitte, befindet sich das Herrenhaus. Hier wohnen der Direktor und die ungefährlichen Insassen des offenen Vollzugs. Der Krankenflügel und die Kantine für die Insassen sind auch in diesem Gebäude zu finden, genauso wie das Büro des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. Es ist zweistöckig. In den Wänden befinden sich Geheimgänge, von denen aber kaum jemand weiß. Im Eingangsbereich ist ein kleines Häuschen, in dem tagsüber zwei Wachen stationiert sind. Kurz dahinter ist ein kleiner Brunnen, direkt vor den breiten Treppen in den zweiten Stock.



Das Belegschaftsgebäude:

Auf Insel 5 im Westen steht das Belegschaftsgebäude. Hier wohnen die Pfleger, die Wachen, die Sekretärinnen, die Psychologen und auch die Spieler. Auch hier gibt es eine kleine Kantine mit Sitzgelegenheiten für die Belegschaft und Geheimgänge in den Wänden.



Der Sicherheitstrakt:

Eines der Gefängnisse, der Sicherheitstrakt, befindet sich auf Insel 2. Hier werden potenziell gefährliche Insassen oder solche, die sich gegen die Pfleger oder Wachen gewehrt haben, inhaftiert. Dieses Gebäude hat einen Innenhof, damit die Insassen sich die Füße vertreten können sowie einen kleineren Hof, um gefährlichere Individuen von anderen zu trennen. Viele der Zellen sind leer.



Der Hochsicherheitstrakt:

Das andere Gefängnis auf Insel 3. Die höchstgefährlichen Insassen, die wegen schwerer Vergehen ins Institut gebracht wurden, befinden sich in den Zellen. Alle, die hier sind, haben Gewaltverbrechen begangen und müssen von anderen Insassen oder der Belegschaft isoliert werden. Es gibt zwei große und vier kleine Höfe, um die Insassen zu trennen. Fast alle Zellen sind leer.



Das Beschäftigungsgebäude:

Auf Insel 6 befindet sich unter anderem das Beschäftigungsgebäude. In Form einer Schleife ist es eigentlich mehr ein überdachter Gang, in dem Insassen spazieren gehen und so beschäftigt werden und sich beruhigen können.


Die Kapelle:

Die Kapelle ist noch maroder als die anderen Gebäude. An einigen Stellen regnet es herein. Sie wirkt, als würde sie selbst bei einem lauen Lüftchen in sich zusammenbrechen. Trotz dessen steht sie noch immer auf Insel 7, wird aber schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt. Hier lässt der Direktor einige Insassen regelmäßig Teppiche knüpfen, deshalb stehen darin Tische und Stühle neben den Rohmaterialien. Durch einen kleinen Geheimgang hinter dem Altar kommt man in die Krypta. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. In einem dieser Gräber, vor dem frische Fußspuren zu finden sind, ist ein weiterer Geheimgang in eine noch tieferliegende Höhle. Hier finden sich sehr alte Höhlenmalereien der Eingeborenen, die hier mal gelebt haben. Am anderen Ende der Höhle ist ein großes Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinstrahlt.


Der Leuchtturm:

Das andere Gebäude auf Insel 6 ist der Leuchtturm. Auch dieser ist so baufällig, dass er einzustürzen droht. Er hat zwei Türme, auf denen jeweils eine Leuchte ist. Diese sind jedoch beide kaputt.


Charaktere


Charakterpool:


Storyrelevante Charaktere


Direktor James Cawley


Sekretärin Phyllis Crane


Pfleger Jeffrey Muckraker


Pfleger Steve Thompson


Psychiater Jonathan Ichabod


Oberwachmann Harold McMaster


Insasse, Piet Whistler



Weitere Charaktere


Diese Charakter sind nicht essenziell wichtig für die Aufklärung von Geheimnissen, können aber in die Story eingebaut werden, um die Welt lebhafter zu gestalten.


Sekretärin 2 Gwyn O’Neill


Pflegerin Iosefka Niefalszy


Pflegerin Jenny Green


Pflegerin Matilda Trunchbull


Psychiater 2 Mohandas Patel


Wache offener Vollzug Ben Jebediah Weakend


Wache Hochsicherheitstrakt Harry O‘Morris


Wache Hochsicherheitstrakt Reginald Godfrey


Wache Sicherheitstrakt Alistor Sight


Wache Sicherheitstrakt Steve Plumb


Wache Sicherheitstrakt Mark Torrance


Insasse Hochsicherheitstrakt, Victor Zwariowany


Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger


Insasse Hochsicherheitstrakt, Jaques-Gabriel Seventer


Insasse Hochsicherheitstrakt, Arthur Bingham, Baron of Clanmorris


Insasse Hochsicherheitstrakt, Ali Al-Ahmad


Insasse Sicherheitstrakt, Sean Daniels


Insasse Sicherheitstrakt, Jack Rydell


Insasse Sicherheitstrakt, Dave Buznik


Insasse Sicherheitstrakt, Jane Gascoigne-Endigene-Laguardia


Insasse Sicherheitstrakt, Anne Hornsheep


Insasse Sicherheitstrakt, Alexandru Lupta Blajin


Insasse Sicherheitstrakt, Mei Yao


Insasse Sicherheitstrakt, Björn Kummerbaum


Insasse Sicherheitstrakt, Kentai Osoboku


Insasse Sicherheitstrakt, Alfred Waryman


Insasse, Carny Drummond (Fährmann)


Insasse Offener Vollzug, Walter Grau


Insasse Offener Vollzug, Callum Imsprod


Insasse Offener Vollzug, Tom Covert


Insasse Offener Vollzug, Howard Soriate


Insasse Offener Vollzug, Harvey Corman


Insasse Offener Vollzug, Basil Greim


Insasse Offener Vollzug, Simon Makrony


Insasse Offener Vollzug, Patrizio Solotano


Insasse Offener Vollzug, Jean-Baptiste Rayondupe


Insasse Offener Vollzug, Terry Tylluandrych


Insasse Offener Vollzug, James Bradham


Insasse Offener Vollzug, Gabriel Zellinger, Baron of Gower


Insasse Offener Vollzug, Anton Nidlofrud


Insasse Offener Vollzug, Evan Baxter


Insasse Offener Vollzug, Maria Maiden


Insasse Offener Vollzug, Frances Darling


Insasse Offener Vollzug, Barbarella Deilla


Insasse Offener Vollzug, Richard (Dick) Stephenson