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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur&amp;diff=36458</id>
		<title>Abenteuerstruktur</title>
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		<updated>2026-01-19T19:10:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Artikel wurde gegendert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_abenteuer.png|300px|rechts]]&lt;br /&gt;
{{Offiziell}}&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten User-Abenteuer übersichtlicher zu gestalten. Wir wissen, dass nicht jedes Abenteuer gleich aussehen kann. Und das soll es auch gar nicht. Dieser Artikel ist ein &amp;quot;Rahmen&amp;quot;, den jedes deiner Abenteuer einhalten sollte. Der Rest bleibt dir selbst überlassen. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Abenteuers findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Abenteuern, möchte man nicht allzu viel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man doch ein anderes Abenteuer spielen möchte. So wird es allen erleichtert, sich zügig ein geeignetes Abenteuer auszusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Fragen oder Probleme hast, hilft dir unser Team gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über redaktion[ät]howtobeahero punkt de schreiben oder unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nun aber zum konkreten Teil dieser Vorlage:&#039;&#039;&#039; Starte mit einer kurzen Zusammenfassung des Abenteuers inklusive des Settings, der Aufgabenstellung, des thematischen Schwerpunkts, des verwendeten Regelwerkes und der optimalen Gruppengröße. Achte darauf, dich möglichst kurzzufassen und nur einen groben Überblick zu bieten. Dieser Teil sollte nur wenige Sätze und einen Absatz beinhaltet. Du hast später noch genug Platz, um auf Details einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Abenteuer aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gutes Abenteuer kann nur dann entstehen, wenn deine Geschichte die wesentlichen Elemente von Pen and Paper beinhaltet. Versuche daher in dein Abenteuer Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten einzubauen, anstatt einen linearen Verlauf vorzugeben. Um dieses aktive Einwirken zu unterstützen, sind Würfelproben unverzichtbar. Diese entscheiden darüber, ob und wie sehr auf das Geschehen Einfluss genommen werden kann. Bedenke auch, dass für Spielende und Spielleitung ein einheitliches Grundgerüst gelten muss. Auch wenn die Spielleitung den Verlauf des Abenteuers lenkt, müssen sich die von ihm gesteuerten NPCs und Handlungen an denselben Maßstäbe orientieren wie die Spielenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Vorkehrungen die Spielleitung vor dem Abenteuer getroffen haben sollte bzw. ob - und wenn ja, welche - Dinge im Voraus besorgt werden müssen, kannst du hier vermerken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dein Abenteuer den Pen-and-Paper-Mechaniken anzupassen, solltest du dir vorab überlegen, welches Regelwerk du verwenden möchtest. Lege dich auf ein System, optionale HTBAH-Module oder eigene alternative Regelanpassungen fest. Es ist notwendig die vorgesehenen Regelgrundlagen anzugeben und gegebenenfalls den entsprechenden Wiki-Artikel zu verlinken. Hast du eigene Änderungen vorgenommen, solltest du diese ausreichend erklären oder gleich einen eigenen Wiki-Artikel dazu verfassen. Als Tipp: Verlinke die Module! So hältst du deine Seite übersichtlich und man findet die Module schnell. Halte auch fest, wie viele Würfel welcher Art du für das gewünschte System benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter Hintergrund ist die halbe Miete. Dieser gibt den Helden und dem Abenteuer ihre Daseinsberechtigung und gilt als Grundlage für die Handlungen der Spielenden und die Geschehnisse innerhalb der Spielwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erkläre, wie die Welt, in der das Abenteuer spielt, funktioniert, oder verlinke auf die Seite des entsprechenden Universums.&lt;br /&gt;
Wenn eine bestimmte Begebenheit erst dazu geführt hat, dass dieses Abenteuer entstehen kann, wird das hier erläutert. Überlege dir also, was zu den vorliegenden Ereignissen geführt hat und schreibe es auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wilder Westen --&amp;gt; Cthulhu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Postapokalyptische Dystopie --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du suchst nach Inspirationen für dein eigenes Setting oder willst einfach auf ein fertiges Universum zurückgreifen? Dann schau mal [[:Kategorie:Settings|hier]] vorbei, vielleicht findest ja etwas, das dich anspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert im Abenteuer? Wie wird es eröffnet? Mit welchem Ereignis wird es beendet? Welche Hinweise können die Spielenden finden? Welche Orte besuchen sie? Es ist empfehlenswert, das Abenteuer in Abschnitte zu unterteilen. Das können entweder Orte oder einzelne Szenen sein. So gibt es beispielsweise Abenteuer, die nach Schauplätzen aufgeteilt sind, und welche, die einem Zeitstrahl folgen. Auch Events, Hinweise oder Entdeckungen können eine solche Aufteilung vorgeben. Du kannst zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das Entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;Event-Trigger&#039;&#039; festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipp: Du solltest besonderes Augenmerk auf Hinweise legen, die der Spielleitung helfen könnten, die Spielenden zu den nächsten Knotenpunkten in deinem Abenteuer zu führen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier listest du deine voraussichtlich auftretenden NPCs auf, sowie ihre Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe, und falls es für das Abenteuer wichtig ist, solltest du auch die von ihnen mitgeführten Gegenstände benennen. Der Ort, an dem die NPCs anzutreffen sind, die Zeit, zu der sie sich dort aufhalten oder bestimmte Talentfertigkeiten, beispielsweise für Kämpfe, könnten hilfreich sein und sollten hier ebenfalls erwähnt werden. Auch mögliche Dialoge sowie Informationen oder Hinweise, die die Spieler von diesen NPCs erfahren können, solltest du festhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche, dich kurz und präzise zu halten, damit die Spielleitung schnell alle wichtigen Informationen finden kann, sobald die NPCs im Abenteuer auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit die Spielleitung schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du [[:Spezial:Hochladen|hier]] Grafiken ins Wiki hochladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Hinweise, Tipps und Ideen für das Abenteuer solltest du unter diesem Punkt festhalten. Sie helfen der Spielleitung, das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Auch Links zu weiterführenden Informationen finden hier ihren Platz sowie allgemein alles, was dir sonst noch zu deinem Abenteuer einfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ganz zum Schluss schreibst du noch &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Abenteuer]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, wodurch dein Abenteuer auch in der [[:Kategorie:Abenteuer|Auflistung unserer Abenteuer]] hier im Wiki gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer|^Abenteuer erstellen^]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=36429</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-10-15T18:04:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:1--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- HAUPTSEITE --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Willkommen beim How to be a Hero-Regelwerk!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:how_to_mainpage_2.png|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN WILKOMMEN --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-willkommen&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-oben&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ANKÜNDIGUNG == &amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center_box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aktuelle Infos gibt es in unserem [https://steadyhq.com/de/htbah/about Newsletter]. Außerdem kannst du uns dort perfekt unterstützen!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Steady_newsletter_howky_2450x490.png|1500px|verweis=https://steadyhq.com/de/htbah/about|Hier kommst du zum Newsletter!]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN FUNKTION --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-funktion&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitwirken == &amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du möchtest als Autor*In aktiv an der Weiterentwicklung des Regelwerks arbeiten? Dann leg los und schreib deinen ersten Artikel. Anschließend werden diese durch unsere &#039;&#039;&#039;Redakteur*In&#039;&#039;&#039; gesichtet und entsprechend als &amp;quot;bestätigte Version&amp;quot; markiert. Du möchtest dich mit anderen Autor*In aus der Community und unseren Redaktionsmitgliedern vernetzen? Besuch doch einfach unseren [https://discord.gg/h7sU9Yb &#039;&#039;&#039;Discord-Server&#039;&#039;&#039;] !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du ein Abenteuer hier einfügen möchtest, dann solltest du dich an [https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur diese Struktur] halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst auch für Verbesserungen an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
regelwerk(ät)howtobeahero(punkt)de (für Fragen und Anregungen rund um Regelwerk und Module)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:7--&amp;gt;&lt;br /&gt;
oder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:8--&amp;gt;&lt;br /&gt;
redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de (für Verbesserungen, Abenteuer und Settings) schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:9--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wir antworten dir immer! Bitte beachte deinen Spam-Ordner!&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:10--&amp;gt;&lt;br /&gt;
WICHTIG!! Leider bekommen wir immer wieder Mails, die nicht richtig verschickt wurden. Diese können wir leider nicht bearbeiten, weil dort kein Inhalt mitgeschickt wird. Wenn du keine Antwort von uns bekommst, schreibe uns einfach auf Twitter an!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:11--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oder lieber auf Social Media? Twitter es raus an [https://twitter.com/HtbaH_Official HtbaH_Official] oder schreib uns via [https://rollenspiel.social/@howtobeahero Mastodon] !&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:12--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN FUNKTION --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-funktion&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neuerungen == &amp;lt;!--T:13--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was gibt es eigentlich so Neues? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:14--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das HtbaH-Team ist aus dem Winterschlaf erwacht, macht euch auf neue Entwicklungen gefasst!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Unser offizieller Charakterbogen steht zum Download bereit. [[Charakterbogen| Hier]] findest du ihn.&lt;br /&gt;
* Eine komplett neue Fassung des Regelwerks mit tollen Illustrationen dazu.&#039;&#039;&#039; Du findest sie [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk hier].&lt;br /&gt;
* Die ersten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:%22Wilde%22_Abenteuer unbestätigten User-Abenteuer] und [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Bestätigte_Abenteuer bestätigten User-Abenteuer], die du bereits spielen kannst, sind verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:15--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:16--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN Kontakt--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-kontakt &amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontakt == &amp;lt;!--T:17--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du möchtest uns dabei helfen, das Regelwerk zu ergänzen oder an Grafiken, Illustrationen und Technik mitwirken? Du willst in unser HTBAH Team? Dann schreib uns eine Mail (redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de, und wir melden uns bei dir!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:18--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN FUNKTION --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-funktion&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie funktioniert das hier? == &amp;lt;!--T:19--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird unterschieden in &#039;&#039;Kategorien&#039;&#039; und einzelne &#039;&#039;Seiten&#039;&#039;. Jeder registrierte Benutzer hat die Möglichkeit, jede einzelne Seite als PDF auszugeben. Wer ein komplettes Buch möchte, schaut sich die Kategorien an. Wir werden für jede Erweiterung und für jedes Abenteuer eine Kategorie anlegen. So könnt ihr euch alles auch gebündelt herunterladen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:20--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN FEHLER--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-fehler&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ich habe einen Fehler gefunden! == &amp;lt;!--T:21--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das kann immer mal wieder passieren, du darfst uns gerne darauf aufmerksam machen. Dieses Projekt befindet sich noch in einer Beta-Phase und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Erwartet also kein fertiges Produkt. Das Grund-Regelwerk steht zum Download bereit, und die weiteren Schritte gehen wir gemeinsam! So wissen wir zum Beispiel, dass die PDF-Ausgabe noch nicht schick aussieht und etwas durcheinander ist. Daran arbeiten wir gerade! Feedback und Kritik nehmen wir gerne unter redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=36422</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2025-10-15T17:27:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{banner|1648_banner.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Des Weiteren müssen die Spieler darauf achten, nicht zu viel [[#Verdacht|Verdacht]] auf sich zu ziehen, nicht zu wenig zu [[#Nahrung|essen]] und zu [[#Bettruhe|schlafen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]]. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte von Münster griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im Kapitel [[#Zusatzmaterial | Zusatzmaterial]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass mindestens ein [[Begriffsklärung | W100-Würfel ]] sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn du die Verdachts-, Kriegs- und Friedenspunkte im laufenden Abenteuer notierst. Für die Lebenspunkte sowie Hunger und Müdigkeit kann man [[:Datei:Regler für 1648.png|diese]] Vorlage benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem solltest du das [[#Setting | Setting]] und die [[#Module und Zusatzreglungen | verwendeten Module und Zusatzreglungen]] vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setting ===&lt;br /&gt;
{{KriegFriedenSetting}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Module und Zusatzreglungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verdacht====  &lt;br /&gt;
{{Verdacht}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Punkte ====&lt;br /&gt;
{{KriegFriedenPunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nahrung====&lt;br /&gt;
{{Nahrung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bettruhe====&lt;br /&gt;
Gegen Mitternacht ist Nachtruhe. Die Charaktere werden müde, und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Die Spieler können sich entscheiden, ihre Figuren im Gasthaus Lefe schlafen oder aber heimlich durch die Straßen schleichen zu lassen. Zweiteres kann allerdings üble Folgen haben, da z.B. die Nachtwache sie sehen könnte und wissen möchte, was die Spieler zu dieser Zeit noch auf der Straße zu suchen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerverlauf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einleitung===  &lt;br /&gt;
{{Dia&lt;br /&gt;
|Tränen des Vaterlandes, Andreas Gryphius, 1636:Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Geschichte von Krieg und Frieden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Münster, 23. Oktober 1648. Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der  Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, was Ausmaß wie auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind. Ganze Landstriche sind menschenleer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster, dem Lefe. Es ist Mittagszeit, und es ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine [[#Caspar|Person]] und legt sich selbst die Karten. Um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Hier lacht kaum jemand, und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren. Doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. }}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als [[#Der Wirt Barthel Lefe|Wirt]] an euren Tisch tritt, um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder, und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem ein Kartenspiel dagelassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{box|Schauen die Charaktere das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten ein Zeichen. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu sehen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Auftrag===&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Schauen die Charaktere zum [[#Caspar|Mann mit den Karten]], bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern  [[#Adalbert Lühmann|Adalbert Lühmann töten]]. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde. Am Abend soll das Abkommen unterzeichnet werden. Es ist [[#Caspar|Caspar]] wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den [[#Am Kapitelsaal|Kapitelsaal]] , in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar drei Möglichkeiten an, die er auch sogleich aufzählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe darf nun entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist allerdings nicht endgültig. Die Spieler können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei den Optionen 1 und 2,&lt;br /&gt;
müssen sich die Charaktere nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!}}&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für welche Option entscheiden sich die Helden?&lt;br /&gt;
|options1=Option 1: Erpressung&lt;br /&gt;
|options2=Option 2: Abendunterhaltung&lt;br /&gt;
|options3=Option 3: Gewaltsam eindringen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
====Option 1: Erpressung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her, und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß [[#Caspar|Caspar]] aus sicherer Quelle, dass einer der  [[#Dietrich Witte|wachhabenden Offiziere]] des Kongresses in einem nahegelegenen „Etablissement“ verkehrt, [[#Im Winkel|dem Winkel]] . Dort soll man neben Getränken auch ganz gut „Bekanntschaften“ erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Abendunterhaltung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden [[#Spielleute|Spielleute]] zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan herauszuplatzen, könnte üble Folgen haben! Die besagten Spielleute sind jedenfalls gerade bei einen [[#Der Festplatz|Markt auf dem Festplatz]] der Stadt. Dort sollte die Gruppe sich also umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3: Gewaltsam eindringen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv, darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf der Seite der Gruppe und weniger Waffen im Besitz der Gegner. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn die Charaktere Waffen aus der [[#In der Waffenkammer|städtischen Waffenkammer]]  stehlen, haben die Wachen weniger, während die Gruppe mehr hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie müssen die Charaktere in die Waffenkammer kommen und das, ohne zu viel Aufsehen zu erregen. Denn sonst sind alle Wachen der Stadt in Alarmbereitschaft. Zum Glück kennt [[#Caspar|Caspar]] jemanden, der helfen kann: einen Uniformschneider namens [[#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]. Dieser lebt im [[#Beim Uniformschneider|westlichen Teil der Stadt]] und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen können, damit diese sich Zutritt zum Arsenal verschaffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Caspar verlässt die Gruppe nicht, ohne sie daran zu erinnern, dass dies ein geheimer Auftrag ist. Die Charaktere dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
{{box|Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Du als Spielleiter wählst oder würfelst eine Option aus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Wem begegnet die Gruppe?&lt;br /&gt;
|option1=Option 1: Die Stadtwache&lt;br /&gt;
|option2=Option 2: Eine Dame in Nöten&lt;br /&gt;
|option3=Option 3: Der Bote&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen in einer sonst verlassenen Seitenstraße ein Trupp [[#Die Stadtwache|Wachsoldaten]]. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen die Charaktere den Männern gleich ins Auge. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Die Wachen sind zu viert. Sie sprechen die Spielercharaktere an und fragen, wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{probe|All diese Fragen sind mit Proben verbunden und lösen Folgefragen aus. Sollte ein Charakter beispielsweise behaupten, er sei Schneider, wird die Wache wissen wollen, wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe, und die Wache glaubt ihnen nicht Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kommt es zum Kampf, erhalten die Charaktere {{modul|vier Verdachts- und einen Kriegspunkt}}. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten die Charaktere einen {{modul|Verdachts- und einen Friedenspunkt}}. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen, ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau, wie eine Wachuniform aussieht und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.}}&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Drei Wachen&lt;br /&gt;
|leben=80&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+14&lt;br /&gt;
|parade=14&lt;br /&gt;
|!??!&amp;gt;!??!&amp;gt;!??!&lt;br /&gt;
|!??!&amp;gt;!??!&amp;gt;!??!&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Als ihr die Straßen entlanggeht, hört ihr aus einer Seitengasse Hilfeschreie einer [[#Ottilia|Frau]]. Es ist allerdings nicht möglich, direkt in die Gasse zu sehen, da diese hinter einigen Ecken und in der Dunkelheit verborgen ist.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Gehen die Gruppe in die Gasse, findet sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen [[#Jacob|Mann]] überfallen wird. Der Mann hat ein Messer und wird sich wehren, wenn er bedrängt wird. Er kann allerdings auch eingeschüchtert oder belogen werden.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Mann in der Gasse (Jacob)&lt;br /&gt;
|leben=65&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+15&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Messer&amp;gt;40&amp;gt;!??!&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Ab einem Leben von !??! wird er fliehen, er kann aber auch eingeschüchtert und belogen werden. Er hat einen Menschenkenntnis-Wert von 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie der Frau und schlagen Jacob in die Flucht, erzählt [[#Ottilia|die Gerettete]] ihnen, dass sie [[#Im Winkel|im Winkel]] als Schankmaid arbeitet. &lt;br /&gt;
{{box|Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit, die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen Hintereingang zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung {{Modul|einen Friedenspunkt}}. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie {{Modul|zwei Kriegspunkte}}. Töten sie Jacob, erhalten sie {{Modul|einen Kriegspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3: Der Bote====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Als ihr die Straßen in Richtung eures Zieles entlangschlendert, kommt plötzlich ein junger Bursche auf euch zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor euch zu Boden und blickt euch panisch an. Da bemerkt ihr, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht euch an, ihm zu helfen. Er werde verfolgt, und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.}} }}  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{probe|Probe auf Menschenkenntnis: Der Junge lügt. Er hat das Geld gestohlen und will damit zum Festplatz.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist Teil einer Diebesbande, die sich dort trifft. Helfen sie ihm, haben sie später beim [[#Der Festplatz|Festplatz]] einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge {{modul|einen Friedenspunkt}}.}}  &lt;br /&gt;
{{box|Kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird {{modul|ein Kriegspunkt}} vermerkt. }} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Zwei Verfolger&lt;br /&gt;
|leben=70&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+13&lt;br /&gt;
|parade=13&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;50&amp;gt;!??!&lt;br /&gt;
|Fußtritt&amp;gt;40&amp;gt;!??!&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Trotz der schlechten Lage – oder gerade wegen ihr – kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem, was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt, auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß, und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können, ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken. }}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Charaktere müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten gelingt das, indem sie an einer der Buden spielen.  &lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen:&lt;br /&gt;
|options1=/Dosenwerfen&lt;br /&gt;
|options2=/Korken angeln&lt;br /&gt;
|options3=/Hau den Lukas&lt;br /&gt;
|options4=/Lose ziehen&lt;br /&gt;
|options5=/Show-Boxen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{probe|Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu [[#Franz Hahn|Franz]] gebracht zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Interaktion:&lt;br /&gt;
|Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erst mal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein:&lt;br /&gt;
|option1=Option 1: Die Taschendiebe&lt;br /&gt;
|option2=Option 2: Das Gulasch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Taschendiebe====&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibt&#039;s nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan.}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die bessergestellten Leute, also sollten sie sich auf auf diese fokussieren. &lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
|options1=Irmgard Strauß&lt;br /&gt;
|options2=Justus Keilerswehr&lt;br /&gt;
|options3=Valentin Holzapfel&lt;br /&gt;
|options4=Osanna Kauf&lt;br /&gt;
|options5=Ferdinand Fainmann&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Ihre Entscheidungen bei [[#Auf dem Weg|Auf dem Weg – Option 3: Der Bote]] beeinflusst den Ausgang:&lt;br /&gt;
|option1=/Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. &lt;br /&gt;
|option2=/Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen, die Diebstahlversuche zu verhindern.}}&lt;br /&gt;
{{box|Entscheiden sich die Charaktere, eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie {{modul|einen Friedenspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spielercharaktere ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Das Gulasch==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten, an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die Wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.}}}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den Vorräten des [[#Der_Hof|benachbarten Hofes]] vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen. Franz weist ihnen den Weg und schickt sie fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Hof===&lt;br /&gt;
{{cur|Ihr kommt an besagtem Hof an und merkt, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein, und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint, als bewache niemand die Sachen. Doch als ihr gerade gehen wollt, brüllt eine alte Frau: „HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!“}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|[[#Gundel Ermes|Gundel Ermes]] will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben. Sie müsse ohnehin bald sterben. Doch das Korn brauche das Heer. Die verdammten Schweden hätten sie drei Söhne und ihren Mann gekostet, und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von der [[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Nehmen sie alles, wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler {{modul|zwei Kriegspunkte}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen {{modul|Kriegspunkt}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern zwei {{modul|Friedenspunkte}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben, lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden nur 7 Personen für den morgigen Tag bestellt. So ist es im [[#Im Amtshaus|Amtshaus am Domplatz]] vermerkt. Zudem benötigen sie einen Passierschein, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen können sie sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht könne man sich ungesehen rein schleichen, am Tage müssen die Charaktere die Angestellten überreden, ihnen zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann – so verboten dies auch sein mag.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Kneipe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Im Inneren wird Musik gespielt, und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine [[#Gustaf Horn (Der Türsteher)|breite Gestalt]] versperrt den Weg!}}}}  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an dem Türsteher vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
|option1=Option 1: Das Wettzechen&lt;br /&gt;
|option2=Option 2: Der Streit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Das Wettzechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage. Man nennt ihn auch „der Schwamm von Münster“. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fordern sie Gustaf heraus, lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er gegen sie an. Er schickt einen der Spielercharaktere das Bier, für jeden von ihnen ein kleines Fass, aus der Küche holen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zwischensequenz Küche=====&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|In der Küche trifft der Spielercharakter [[#Ottilia|Ottilia]]. Sie erzählt die Geschichte der [[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]], sofern die Gruppe diese noch nicht kennt. Anschließend zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?}}  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie {{modul|einen Verdachtspunkt}}, aber [[#Ottilia|Ottilia]] zeigt ihnen ein Fass mit Apfelsaft. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Charaktere sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie {{modul|zwei Verdachtspunkte}}.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus eröffnet sich hier die Option, direkt in den hinteren Bereich der Kneipe zu gelangen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gelangen die Spieler nicht direkt in den hinteren Bereich, startet anschließend das Zechen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|{{Probe|Dazu wird auf „Zechen“ oder ein vergleichbares Talent gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Gustaf Horn (Der Türsteher)|Gustav]] hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird der Wurf um 5 erschwert (also Runde 1: erschwert um 5, Runde 2: erschwert um 5 + 5 {{=}} 10, Runde 3: erschwert um 5 + 5 + 5 {{=}} 15). Die Spielercharaktere treten nacheinander gegen ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wessen Wurf zweimal misslingt, gilt als unter den Tisch getrunken. Werden alle Mitglieder der Gruppe besiegt, gilt der Plot als gescheitert und sie wachen – nach einer Pause – im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten gehen. &lt;br /&gt;
}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Gustav&lt;br /&gt;
|leben=90&lt;br /&gt;
|initiative=15+1d10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;90&amp;gt;!??!&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Für alle beim Trinken oder im Kampf besiegten Charaktere werden Proben bis zum nächsten Schlafen um 15 erschwert. Falls sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler {{Modul|einen Friedenspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Spieler das Apfelsaftfass ergattert, gewinnt er automatisch gegen Gustaf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Der Streit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|{{cur|Wenn ihr euch umseht, entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine [[#Gustaf Horn (Der Türsteher)|Person]], die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen, ohne selbst involviert zu sein?}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand will so recht auf die Provokationen der Gruppe anspringen. Da fällt den Charakteren an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: „Stark seied und trinket!“. Wenn sie einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Potenzielle Lösung: Die Buchstaben auf den Holztafeln lassen sich zu „Der Kaiser stinkt!“ kombinieren. Finden sie die Lösung und kombinieren die Tafeln neu, entbrennt ein Streit, und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche vordringen, in der [[#Ottilia|Ottilia]] ihnen von der [[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]] erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems {{modul|einen Kriegspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Küche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt [[#Ottilia|Ottilia]] ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist ... Sie erzählt von der [[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]], sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie der Gruppe den Weg zu [[#Frau Kruse|Frau Kruse]], die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier wisse, der hier Gast ist, dann sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der [[#Option 2: Eine Dame in Nöten|Seitengasse]] gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Büro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die „Türen“ bestehen aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen auf der einen und die geraden auf der gegenüberliegenden Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Fragen die Charaktere [[#Frau Kruse|Frau Kruse]] nach dem [[#Dietrich Witte|Hauptmann]], haben sie die Option, ihr zu erzählen, was vor sich geht, oder aber sie zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt es ihnen, sie zu überzeugen, verrät sie, dass in [[#Zimmer 9 (6)|Zimmer 9]] jemand ist, der eine Waffe trägt. Ein schöner Säbel, um genau zu sein.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{box|Lügen sie und scheitern, erhalten sie {{Modul|einen Verdachtspunkt}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch {{Modul|zwei Verdachtspunkte}}, aber erhalten die gewünschte Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zimmer 9 (6)===&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Untersuchen sie die Zimmernummer vor Betreten genauer, stellen sie fest, dass die 6 gedreht wurde. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit, zu fliehen. Sie finden ihn in flagranti mit seiner Herzensdame, was ihn augenblicklich kooperieren lässt. Zudem verschonen sie das Leben des alten Veteranen.}}&lt;br /&gt;
{{box|Dies sorgt für einen weiteren {{Modul|Friedenspunkt}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Das Zimmer 9 (6) ist offen. Klopfen die Charaktere, hören sie keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, greift er sie mit einem Dolch an. Er ist allerdings sehr gebrechlich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Älterer Mann im Nachthemd&lt;br /&gt;
|leben=20&lt;br /&gt;
|initiative=5+1d10&lt;br /&gt;
|parade=5&lt;br /&gt;
|Dolch&amp;gt;50&amp;gt;!??!&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Er bricht ab 10 Leben zusammen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten {{modul|zwei Kriegspunkte}}. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Während die Charaktere sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an, rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. „Wohin so eilig, Herr Hauptmann?“, sagt das Mädchen noch. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nimmt die Gruppe die Verfolgung auf, wirft er seinen Verfolgern allerhand Dinge in den Weg. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht, hat sie zu beenden. Scheitern alle, entkommt der Hauptmann, und sie erhalten sofort {{modul|fünf Verdacht}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|[[#Dietrich Witte|Dietrich Witte]] gibt gegen Drohungen oder Folter sofort Preis, dass er am morgigen Tage Wache am Nordeingang des [[#Am Kapitelsaal|Kapitelsaals]]  schieben wird. Der Gruppe wird klar, dass sie so ins Gebäude kommen könnte. Allerdings brauchen die Charaktere noch einen Passierschein, denn er könne ein Auge zudrücken, aber seine Männer habe er nicht im Griff. Den Passierschein gibt es nur im [[#Im Amtshaus|Amtshaus am Domplatz]]. Sie können ihn entweder stehlen oder müssen raffiniert vorgehen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Je nachdem ob sie zum Bekommen der Informationen Gewalt verwenden, so bekommen sie {{Modul|einen Friedenspunkt oder einen Kriegspunkt}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Ihr kommt nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. „Hennin“ steht in großen Lettern über der Tür, daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren, die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlichen Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel, und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider [[#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]].}} }} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Einfach so irgendwem Uniformen zu geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er seinen Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Die Spielercharaktere müssen schon etwas Besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im [[#Im Amtshaus|Amtshaus am Domplatz]] bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus, und sie können zur [[#In der Waffenkammer|Waffenkammer]].}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{box|In jedem Falle erhalten die Spieler hier {{modul|einen Verdachtspunkt}}. Bedrohen sie Hennin, sind es sogar {{modul|drei Verdachtspunkte und ein Kriegspunkte}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie {{modul|drei Verdachtspunkte und einen Friedenspunkt}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stiehlt die Gruppe die Uniformen, erhalten alle Spielercharaktere sofort {{modul|zehn Verdachtspunkte}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen unterzujubeln, was sie nur erkennen können, wenn sie bei &amp;quot;[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]&amp;quot; mit der [[#Die Stadtwache|Stadtwache]] interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit, die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur [[#In der Waffenkammer|Waffenkammer]] zu gehen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei [[#Wachen am Eingang|Wachen]], die sich angeregt unterhalten.}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind die Wachen leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden, ihren Posten zu verlassen. Das ist jedoch nicht allzu einfach.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Charaktere passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr {{modul|Verdachtswert höher als zehn}}, lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein ausgestellt oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Im Inneren gibt es verschiedene Räume, in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer ist vorhanden, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich Schußwaffen sowie Schmuckwaffen, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sich die Spieler entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt {{modul|vier Verdacht und einen Kriegspunkt}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt {{modul|einen Friedenpunkt}}, die Waffenkammer nicht niederzubrennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Charaktere direkt zum Eingang des [[#Am Kapitelsaal|Kapitelsaals]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Auf dem Weg zum Amtshaus kommt ihr am Domplatz vorbei. Dort steht ein [[#Gottfried Grundel|Mann]] auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind, um ihm zu lauschen. Als einer in der Menge ruft „Doch, er kommt endlich, der Frieden!“, setzt Gottfried an, seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen zu erzählen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{dia|Gottfried:Frieden. Frieden. Den wollten wir vor knapp drei Monaten auch schon feiern. Wir sammelten uns mit schwedischen und französischen Truppen bei Zusmarshausen. Aber die feinen Herren da oben, die wollen keinen Frieden. Die wollen den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaiserlichen Truppen standen am anderen Ufer der Donau und waren zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem schickte man uns in den Kampf. Ein Gemetzel sollte es geben. So vernichtend, dass es danach nichts mehr zu verhandeln gegeben hätte hier in Münster, außer der Kapitulation. Wir stürmten auf die Brücke bei Günzburg und richteten ein Blutbad an, bis die Gegner die Brücke zerstörten, um ihrem sicheren Untergang zu entgehen. Da war nichts Heldenhaftes oder Menschliches übrig. Wir kämpften nicht für die Sache oder den Glauben, wir kämpften nur für die Gier weniger, die dafür das Leid vieler gern in Kauf nahmen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Gottfried fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin einige ihm Geld zuwerfen und die Menge sich auflöst. Doch die Ruhe währt nur kurz. Bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann hier eine Option für das Folgende auswählen oder auswürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was passiert nun?&lt;br /&gt;
|option1=Option 1: Die Zuhörer&lt;br /&gt;
|option2=Option 2: Die Domwache&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht. Nun erheben einige die Stimme gegen ihn und rufen „Kriegstreiber!“, „Kaiserverräter!“ und „gottloser Schuft!“. Sie beginnen, ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Greift die Gruppe ein, erhalten die Charaktere {{modul|zwei Verdachtspunkte und einen Friedenspunkt}}. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und ihnen dann seinen Säbel eines Söldners aushändigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird Gottfried vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen, bis Wachen eingreifen und das Handgemenge beenden. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden, und die Spieler erhalten {{modul|einen Kriegspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, die eben noch friedlich gelauschtt haben, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. „Kaiserfeind!“, „Ketzer“ und „Feigling!“ beschimpfen sich die Menschen gegenseitig, und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spielercharaktere, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen [[#Im Amtshaus|Amtshaus]] eingesperrt, wo sie [[#Ottilia|Ottilia]] kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist. Von ihr hören sie die Geschichte der [[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]. Eine Wache wird abgestellt, um die Gruppe zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt [[#In der Nacht|„In der Nacht“]] bewältigen, um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Fliehen die Charaktere jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten {{modul|zwei Verdacht}}, können aber uneingeschränkt weiterspielen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen, und ihr könnt eintreten.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Tage===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Die Charaktere kommen in einen großen Raum, in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein [[#Johann Beck (Der Verwalter)|junger Mann]] sitzt daran und schaut sie neugierig an. Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Gruppe. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch, und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.}}  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung? ( Lösung : Gewehr )&lt;br /&gt;
|option1=/Der Graue Söldner kämpft im Wald.  &lt;br /&gt;
|option2=/Der Mann am Ufer kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr.  &lt;br /&gt;
|option3=/Der Söldner mit dem Säbel trägt weder graue noch rote Rüstung.   &lt;br /&gt;
|option4=/Frank kämpfte tapfer mit dem Schwert.  &lt;br /&gt;
|option5=/Einer der Söldner trägt eine Pike.    &lt;br /&gt;
|option6=/Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille.  &lt;br /&gt;
|option7=/Matthias kämpfte mit dem Säbel.  &lt;br /&gt;
|option8=/Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft.   &lt;br /&gt;
|option9=/Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen die Charaktere ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist, den Passierschein auszustellen. Lösen die Spieler das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Charaktere, zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken, um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Ein Charakter, der die {{Probe|Fähigkeit „Schreiben“ besitzt, könnte selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen.}} &lt;br /&gt;
{{Box|Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Charaktere {{Modul|einen Friedenspunkt}}. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie {{modul|einen Verdachtspunkt}}. Wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden {{modul|fünf Verdachtspunkte und ein Kriegspunkt}} gutgeschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Nacht=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Die Grupe erreicht das Amtshaus Das Tor ist verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen. An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Gruppe eindringen kann. Dadurch gelangen die Charaktere in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben. An ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind die Charaktere nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht, durch die Vordertür zu fliehen, um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen zwei weitere Wachen herbei, und es kommt zum Kampf.}}&lt;br /&gt;
{{box|Die Gruppe erhält {{modul|einen Kriegspunkt}}. Lösen die Spieler die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie {{modul|einen Friedenspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Drei Wachen&lt;br /&gt;
|leben=80&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+14&lt;br /&gt;
|parade=14&lt;br /&gt;
|!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegen sie die Wachen, ist der Weg frei. Die Gruppe kann sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bildgross|Münster_Dom_mit_Hintergrund.png|Dom von Münster}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe hat ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und ist bereit für das Finale. Die Charaktere begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings durch drei Wachen schwer bewacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss sich einen Weg überlegen, die Wachen zu überwinden. Hierbei ist darauf zu achten, dass nur die von den Spielern vorher freigeschalteten Optionen auch durchführbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für welche Option entscheiden sich die Helden?&lt;br /&gt;
|options1=Die Erpressung&lt;br /&gt;
|options2=Die Abendunterhaltung&lt;br /&gt;
|options3=Gewaltsames Eindringen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Erpressung===&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo [[#Dietrich Witte|Dietrich Witte]] auf sie wartet. Er lässt die Gruppe passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen kann. &lt;br /&gt;
{{box|Die Gruppe erhält {{modul|einen Friedenspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liegt der {{modul|Verdachtswert der Charaktere bei 10 oder höher}}, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot [[#Gewaltsames Eindringen|„Gewaltsames Eindringen“]] setzt ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Abendunterhaltung===&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute, erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Charaktere durch den Hintereingang schleichen können. {{box|Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird {{modul|ein Friedenspunkt}} gutgeschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liegt der {{modul|Verdachtswert der Charaktere bei 10 oder höher}}, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot [[#Gewaltsames Eindringen|„Gewaltsames Eindringen“]] setzt ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewaltsames Eindringen=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein. Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr.}}&lt;br /&gt;
{{box|Die Gruppe bekommt {{modul|einen Kriegspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Drei Wachen&lt;br /&gt;
|leben=80&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+14&lt;br /&gt;
|parade=14&lt;br /&gt;
|!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Charaktere lediglich mit zwei Wachen zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der [[#In der Waffenkammer|Waffenkammer]] manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauert der Kampf länger oder halten sich die Charaktere zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Die Diener&lt;br /&gt;
|leben=70&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+11&lt;br /&gt;
|parade=0&lt;br /&gt;
|Fäuste&amp;gt;55&amp;gt;!??!&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|{{cur|Ihr steht in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt euch zunächst nicht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen die Charaktere ihn an, erzählt er ihnen eine Geschichte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{dia|Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein:Wer an diesem Kriege Schuld trägt, fragt ihr? Sucht nicht nach nur einer Antwort, sage ich euch. Das lernte ich in meiner Zeit in Diensten des Feldherren Wallenstein bei Pilsn. Um 1633 muss das gewesen sein. Nach der Schlacht bei Lützn erkannte er, dass ein Sieg nicht mehr zu erringen war und streckte die Hand seinen Feinden zum Frieden entgegen. Doch statt diese zu ergreifen, wollten sie nur den ganzen Mann daran. Sie versuchten, ihn für sich zu gewinnen, auf dass der Krieg weiterginge. Mein Herr lief nicht über, und doch sah der Kaiser sein Bestreben, trotz all der Dienste, die Wallenstein ihm erwiesen hatte, als Verrat. Er ludt Wallensteins engste Vertraute zum Festbankett in die Egerner Burg, wo er sie meucheln ließ. Wallenstein selbst wurde kurz darauf von einstigen Verbündeten erschlagen und verlassen, weil er Frieden wollte in einer Zeit, als vermeintlich größere Männer beider Seiten nicht sehen wollten, was ihr Machthunger den Menschen antat.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, sehen sie ihre Zielperson [[#Adalbert Lühmann|Adalbert Lühmann]] vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{dia|Adalbert Lühmann:Meine werten Herren, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen sie die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg gegenüber. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen – und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch Sie, meine Herren! Die meisten von Ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es – auch wenn uns Männer des Glaubens jetzt noch anderes weismachen wollen – keine Rolle, wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle, die nach uns kommen werden, lehren soll, was es heißt, mit- und nicht gegeneinander zu existieren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke, meine Herren!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall. Einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{dia|Lühmann:Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Gruppe zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Die Charaktere können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Entscheidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Nach kurzer Zeit erreicht Adalbert Lühmann den Raum, und die Charaktere müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus, oder lassen sie die Chance verstreichen?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Attackieren sie Lühmann, erhalten sie {{modul|zwei Kriegspunkte}}. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen {{modul|zwei Friedenspunkte}} gutgeschrieben. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch egal, wie sie sich entscheiden: Der Anschlag wird vereitelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers&lt;br /&gt;
|option1=/Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben. &lt;br /&gt;
|option2=/Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf. &lt;br /&gt;
|option3=/Dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. &lt;br /&gt;
|option4=/Haben sie zehn oder mehr Verdachtspunkte angehäuft, taugt auch das als gute Erklärung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Ende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene&lt;br /&gt;
|{{cur|Ihr werdet gefasst und zum Galgen gebracht, wo man jedem von euch  eine Schlinge um den Hals legt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anklage wird verlesen, und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben, kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert, sich zu erklären und zu verteidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter&lt;br /&gt;
|Die Spieler dürfen sich in einer Rede für ihre Taten rechtfertigen und werden mit den Situationen konfrontiert, in denen sie sich ihren Mitmenschen gegenüber gewaltbereit, feindlich und skrupellos gezeigt haben. Allerdings treten auch ihre Fürsprecher auf, falls sie sich freundlich und hilfsbereit gezeigt haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede, kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils {{modul|einen Kriegs- oder Friedenspunkt}} vergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur abschließenden Entscheidung werden {{modul|Kriegs- und Friedenspunkt}} miteinander verrechnet. Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt. Die abschließenden Worte spricht der Henker.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{dia|Todesurteil:An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird! *sagt er und zieht den Hebel*&lt;br /&gt;
|Gnade:Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen vergeben, die einst gegen uns waren!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
=== Gasthaus Lefe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Wirt Barthel Lefe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bildklein|barthel.png|Barthel ist ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze. Sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat. Er ist ein gesetzestreuer Mann und beherbergt die Helden im Laufe des Abenteuers.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Caspar ====   &lt;br /&gt;
{{bildklein|Caspar2.png|Im Gasthof Lefe trägt er eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Er trägt keinen Schmuck, hat keine besonderen Merkmale. Caspar ist ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu haben scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. Er spricht leise und drückt sich sehr wohlüberlegt aus.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{probe|Probe auf Menschenkenntnis oder Latein: Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auf den Straßen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
{{bildklein|Wache.png|Ein Trupp von Soldaten, die die Sicherheit auf den Straßen garantieren. Ihre Uniformen sind vom Staub etwas verdreckt, aber sonst tadellos. Die kurzgeschnittenen Haare stören nicht bei möglichen Kampfhandlungen, zu denen die Männer auf jeden Fall bereit sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Die Stadtwache&lt;br /&gt;
|leben=80&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+14&lt;br /&gt;
|parade=14&lt;br /&gt;
|!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jacob====&lt;br /&gt;
{{bildklein|Jakob-Dieb.png|Ein gerissener Dieb, der es des nachts auf wehrlose Damen abgesehen hat. Widerworte ist er nicht gewohnt, daher reagiert er empfindlich, wenn er auf Gegenwehr trifft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Jacob&lt;br /&gt;
|leben=65&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+15&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Messer&amp;gt;40&amp;gt;!??!(Siehe oben Jacob)&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Ab einem Leben von !??!(Siehe oben Jacob) wird er fliehen, er kann aber auch eingeschüchtert und belogen werden. Er hat einen Menschenkenntnis-Wert von 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Bote ====&lt;br /&gt;
Ein junger Bursche mit unauffälliger Kleidung aber bunter Kapuze. Er wird schmal und drahtig, gleichermaßen aber auch flink. Er scheint mit der Stadt vertraut zu sein; ob er jedoch vertrauensvoll ist, kann man auf den ersten Blick nicht erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festplatz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Franz Hahn====&lt;br /&gt;
{{bildklein|Franz_hahn.png|Franz ist Chef einer Taschendiebbande. Der Festplatz ist sein Revier, das er energisch verteidigt. Er ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben, die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spielleute  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielleute ist eine Truppe die von Stadt zu Stadt zieht. Sie sind sehr clevere Menschen und gewieft. Wenn ihnen eine Chance offenbart wird, nutzen sie diese zu ihrem Vorteil. [[#Franz Hahn|Franz Hahn]] ist der Anführer der Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Irmgard Strauß====  &lt;br /&gt;
{{bildklein|Irmgard_Srauß.png|Irmgard ist eine ältere, gut gekleidete Dame. Sie hat eine Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. &lt;br /&gt;
{{box|Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Justus Keilerswehr ====  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. &lt;br /&gt;
{{box|Man kann ihn daher leicht zu einem Faustkampf motivieren. Eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen. Versucht man, ihn ohne Provokation zu bestehlen, kommt es ebenfalls zum Kampf.}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Valentin Holzapfel ====  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert ist oder war. &lt;br /&gt;
{{box|Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch. Wer ihn bestiehlt, hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler {{modul|einen Kriegspunkt}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Osanna Kauf ====  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osana ist eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist.&lt;br /&gt;
{{box|Bei ihr ist der {{probe|Taschendiebstahl um 40 erschwert}}. Wer versucht, sie zu bestehlen, wird selbst bestohlen und muss {{probe|eine Probe würfeln}}, um dies eventuell zu verhindern.}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Ferdinand Fainmann ====  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferdinand Feinman ist äußerst gut angezogen. &lt;br /&gt;
{{box|Aufgrund seiner vielen Kleiderschichten, die er übereinander trägt, ist es nahezu unmöglich, ihn zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen, Stück für Stück seine Kleidung abzulegen – auch seinen Geldbeutel.}}&lt;br /&gt;
Man sieht ihm bereits an, wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Hof ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gundel Ermes  ====   &lt;br /&gt;
{{bildklein|Gundel_Ermes.png|Gundel ist um die 40 Jahre alt, sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper hängen. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Winkel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gustaf Horn (Der Türsteher)====  &lt;br /&gt;
{{bildklein|Gustav_Horn.png|Gustaf ist ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Er ist mit normalen Klamotten bekleidet, auch wenn der Stoff für zwei normale Gewänder gereicht hätte. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus, in dem sie stehen, zum Einsturz bringen. Er ist ein sehr trinkfester Mann und wird für seine Zechkünste bewundert. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule, die er durchaus zu nutzen weiß.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Gustav&lt;br /&gt;
|leben=90&lt;br /&gt;
|initiative=15+1d10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;90&amp;gt;!??!(Siehe oben Gustav)&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!(Siehe oben Gustav)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ottilia====  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20, schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lässt, dass sie als Magd arbeitet. Sie ist den Helden eher wohlgesonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Frau Kruse====  &lt;br /&gt;
{{bildklein|Frau_Kruse.png|Frau Kruse ist kräftig, aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein, ihre langen schwarzen Haare sind gepflegt, sind aber meist unter einer Haube versteckt. Ihre Kleidung ist schlicht und praktisch gewählt, ihre Wangen glänzen rosig. Generell ist sie ein fröhlicher, aber pragmatsicher Mensch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dietrich Witte====&lt;br /&gt;
{{bildklein|Dietrich_Witte.png|Dietrich ist ein gut gebauter, fitter Mann um die Mitte dreißig. Er ist Hauptmann und für die Bewachung der Unterzeichnung des Friedensvertrages eingeteilt. Er trägt einen spitzen Schnurrbart, der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas, vermutlich eine Kriegsverletzung. Ein gut gehütetes Geheimnis ist seine Vorliebe zu leichten Mädchen, weshalb er sich im Winkel schon als Stammgast heimisch fühlen kann.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uniformschneider ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ferdinand Hennin====&lt;br /&gt;
{{bildklein|Ferdinand_Henning.png|Ein kleiner, freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle. Auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In der Waffenkammer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wachen am Eingang===&lt;br /&gt;
Die zwei Männer stehen stramm in ihren Uniformen und lassen routiniert ihre Blicke streifen. So leicht lassen die beiden wohl niemanden passieren. Wenn aber mal niemand in der Nähe ist, plaudern die beiden gern über den neuesten Klatsch und Tratsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Weg zum Amtshaus am Domplatz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gottfried Grundel  ====  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm, Gottfried sieht generell mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Er wirkt verbittert. Sein Haar wächst nur spärlich, auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Amtshaus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Johann Beck (Der Verwalter)==== &lt;br /&gt;
{{bildklein|Johan_Beck.png|Johann ist ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal. Er arbeitet als gewissenhafter Verwalter im Amtshaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet die Charaktere, ihm bei einem [[#Am Tage|Sachverhalt]] weiterzuhelfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Adalbert Lühmann ====&lt;br /&gt;
{{bildklein|Adalbert.png|Von Lühmann könnte abhängen, ob es Frieden geben wird. Er ist Unterhändler bei den schwierigen Verhandlungen um eine Einigung, seine Abschlussrede berührt und erschüttert die Menschen und soll bewirken, dass die Parteien übereinkommen. Er ist charismatisch und überzeugt, dass nur Friede dem Land letzten Endes wirklich den Schritt in eine bessere Zukunft bescheren kann. Doch in dieser Meinung ist er nicht unumstritten, was ihm durchaus bewusst ist. Viele trachten ihm nach dem Leben. Auf jeden, der mit ihm das Gespräch sucht, versucht er offen und ehrlich zuzugehen. Seine Waffe sind die Worte, und diese versteht er prächtig zu handhaben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die drei Wachen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junge Männer, die in ihren Soldatenuniformen die Nachtschicht absolvieren. Sie sehen noch etwas unerfahren aus, jedoch schmälert dies nicht ihre Unerschrockenheit im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Drei Wachen&lt;br /&gt;
|leben=80&lt;br /&gt;
|initiative=1d10+14&lt;br /&gt;
|parade=14&lt;br /&gt;
|!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&amp;gt;!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=!??!(Siehe oben, &amp;quot;Drei Wachen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magdeburger Hochzeit===&lt;br /&gt;
{{dia|Wird von [[#Ottilia|Ottilia]] im [[#Im Winkel|Winkel]] erzählt:Über zehn Jahre ist es her. Ich lebte mit meiner Familie in Magdeburg. Vom Kriege hörten wir viel, aber spürten, selbst wenn wir belagert wurden, wenig. So auch dieses Mal. Von General Tilly und den Truppen der Katholischen Liga. Wir dachten, dass auch das vorbei gehen würde ... Doch das ging es nicht. Nach Tagen erbitterter Kämpfe fiel die Stadt, und was dann kam, war schlimmer als alles Denkbare. Die Truppen des Feindes waren im Blutrausch! Sie marodierten wütend durch die Straßen. Frauen und Mädchen wurden vergewaltigt, Säuglinge aufgespießt durch die Stadt getragen, die leichenübersäten Wege färbten sich rot. Vier Lange Tage dauerte das an, und am Ende, naja, da lebten von 35.000 Magdeburgern noch knapp 500. Wie soll man so etwas je verzeihen, frage ich euch?! Kann da jemals Friede sein zwischen uns?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karte===&lt;br /&gt;
{{bildgross|M_nster_karte_ohne_beschriftung.png}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wo_ist_Waldemar%3F&amp;diff=36341</id>
		<title>Wo ist Waldemar?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wo_ist_Waldemar%3F&amp;diff=36341"/>
		<updated>2025-09-25T17:13:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{offiziell}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Banner WiW.png|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt; [[Datei:Waldemar.png|500px|rechts|oink oink]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039; Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitte oder um wörtliche Rede in Gesprächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen:&#039;&#039;&#039; Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szenen und Interaktionen:&#039;&#039;&#039; Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;rot&#039;&#039;&#039; markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Motivationspunkte:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Alle Stellen, an denen die Spieler demotiviert werden können, sind grün markiert. Mehr dazu findest du im [[#Modul Motivation|Modul]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Boxen || Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;Hallo, Ich bin eine &amp;quot;Pre-Box&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hallo, eigentlich bin ich eine Tabelle &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
Boxen stehen für Hinweise für den Spielleiter. Diese sollten nicht vorgelesen werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, braucht ihr natürlich zunächst die Charakterbögen eurer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]]. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im [[:Datei:Lobberich_Karte.png|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass mindestens ein [[Begriffsklärung | W100-Würfel ]] sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn du die Motivationspunkte im laufenden Abenteuer notierst. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Motivationsbalken_Waldemar.png Hier] findest du eine Anzeige für die Motivationsbalken. Du kannst sie Dir ausdrucken und jedem Spieler einen Balken zuordnen oder austeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modul Motivation ===&lt;br /&gt;
{{Motivation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hinweise zu den Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler spielen ausnahmslos Kinder ca. zwischen 6 und 14 Jahren, die in Lobberich in dem Waisenhaus leben, das von Mutter Munsa geführt wird. Mutter Munsa ist eine Vertrauens- und Respektsperson für sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend nötig: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern || Landwirtschaft || Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rennen || Gesellschaft || Lügen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen ||  || Süß sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hauen ||  || Mutig sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Beruhigen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Schauspiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer geht davon aus, dass keiner der Helden lesen kann. Sollte einer der Spieler, dennoch unbedingt lesen können wollen, ist dies möglich, jedoch benötigt es eine sehr gute Erklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Lobberich herrscht Aufregung: [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] ist verschwunden. [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] ist nicht irgendein Hausschwein. [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] ist das fetteste Schwein der Dorfbewohner und ihre Versicherung, dass sie die schlimmen Zeiten überstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist September, wir schreiben das Jahr 1918. Seit vier Jahren tobt der erste Weltkrieg und zermürbt die Bevölkerung. An der Westfront haben die deutschen Truppen enorme Verluste hinnehmen müssen. Die Frontlinie ist nicht gänzlich gebrochen, wohl aber der Wille vieler Soldaten. Die Nahrungsmittelknappheit, die andauernden Kampfhandlungen und Krankheiten demoralisieren die deutschen Truppen. Binnen weniger Monate wurden sie von britischen und französischen Truppen bis auf deutschen Boden zurückgedrängt. Immer wieder dringen feindliche Einheiten durch die Linien. Es herrscht Chaos. Die Schrecken des Krieges greifen mehr und mehr auf die deutsche Bevölkerung über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im Dorf Lobberich werden die Vorräte sind knapp. Der Krieg hat alles aufgezehrt, nicht nur die Nerven der Bewohner. Die einst hier stationierten deutschen Soldaten haben sich zurückgezogen. Französische Truppen drängten über die Landesgrenzen und haben sich im Wirtshaus Geenen niedergelassen. Von hier aus sorgen sie für Ruhe im Ort. Aber auch für Ordnung?! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenteil. Die Bevölkerung leidet unter der Willkür und den Schikanen der Eindringlinge. Wut und Widerstand keimen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wo ist Waldemar? Der Krieg und ein Schwein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ablauf für Haukes Livestream&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[#Kapitel 1 – Der Morgen im Waisenhaus | Aufwachen im Waisenhaus]]&lt;br /&gt;
*Begrüßung durch [[#Mutter Munser | Mutter Munser]]&lt;br /&gt;
*Tür des Raumes wird von außen verschlossen (gemeiner Junge)&lt;br /&gt;
*Sie müssen aus dem Raum klettern (Kreativaufgabe)&lt;br /&gt;
*Dabei hören sie ein Gespräch zwischen Munter Munser und wem? Umfrage #1&lt;br /&gt;
*[[#Option 1 – Joseph Geenen | Mit Wirt Joseph Geenen]]&lt;br /&gt;
*[[#Option 2 – Bauer Bernhard Geiss | Mit Bauer Bernhard Geiss]]&lt;br /&gt;
*[[#Option 3 – Bürgermeister Leonhard von Berg | Mit Bürgermeister Leonhard von Berg]]&lt;br /&gt;
*Ab hier freies Bewegen zwischen Orten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prolog==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland – September 1918  &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Seit nunmehr vier Jahren tobt der erste Weltkrieg. Im Westen haben die deutschen Truppen enorme Verluste hinnehmen müssen und wurden zurückgedrängt. Die Frontlinie ist nicht gänzlich gebrochen, wohl aber der Wille vieler Soldaten. Die schlechte Nahrungsmittelversorgung, andauernde Kämpfe und Krankheiten demoralisieren die deutschen Truppen. Binnen weniger Monate wurden sie von britischen und französischen Truppen bis auf deutschen Boden zurückgedrängt und halten hier nun Stellung. Immer wieder dringen aber feindliche Einheiten durch die Linien. Es herrscht Chaos, der Schrecken des Krieges hat das deutsche Volk immer mehr im Griff.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch im Dorf Lobberich herrscht Aufruhr. Denn die Vorräte sind knapp und bald aufgebraucht. Der Krieg hat alles aufgezehrt. Insbesondere die Nerven der Bewohner. Die einst hier stationierten deutschen Soldaten haben sich zurückgezogen. Französische Truppen drängten über die Landesgrenzen und sind auch in Lobberich angekommen. Sie haben sich im Wirtshaus Geenen niedergelassen und kontrollieren von dort aus den ganzen Ort. Von hier aus sorgen sie also für Ruhe. Aber Ordnung?! &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Im Gegenteil. Die Bevölkerung leidet unter der Willkür und den Schikanen der Eindringlinge. Wut und Widerstand keimen auf. Als dann auch noch [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]], das fetteste Schwein und ein wahrer Schatz in entbehrlichen Kriegstagen, aus dem Stall der Bauernfamilie Geiss verschwindet, droht die Stimmung endgültig zu kippen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zum Glück gibt es eine kleine Gruppe von Kindern, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Geheimnis um Waldemars Verschwinden aufzuklären und so vielleicht ganz nebenbei das Dorf vor dem Untergang zu bewahren?!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 1 – Der Morgen im Waisenhaus==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der steinerne Raum im Turm der Kirche ist kalt. Es stehen vier Betten in diesem Raum. In allen liegen Kinder und schlafen friedlich unter ihren etwas zu dünnen Decken. Es ist ein kühler Septembermorgen, und so sammelt sich Feuchtigkeit an den Innenseiten der bunten Kirchenfenster. Sonnenstrahlen vermischen sich mit den Schlieren und Tropfen und werfen bunte Bilder auf die Bettdecken. Einer von euch wird wach.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Würfel entscheidet, wer aus der Gruppe zuerst erwacht. Diese Person muss nun beschreiben, was sie auf der Bettdecke sieht. Dabei kann sie frei improvisieren, es ist ein wenig wie aus Wolken zu lesen. Was der Spieler oder die Spielerin beschreibt, wird allerdings später nochmal relevant.&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Formel für die Zuteilung der Würfe:&amp;lt;math&amp;gt;\frac{100}{Anzahl\ der\ Spieler}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach werdet ihr anhand eurer Handelnwerte nummeriert. Nummer 1 hat das kleinste Ergebnis, Nummer 2 das zweitkleinste, usw.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beispiel: Ihr spielt das Abenteuer mit 4 Spielern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\frac{100}{4}=25&amp;lt;/math&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Spieler mit dem geringsten Gruppenwert in Handeln bekommt also die Zahlen 1 bis 25 zugeteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler mit dem zweitniedrigsten Wert erhält die Zahlen von 26 bis 50 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wirft der Spielleiter einen W-100 um zu bestimmen, welcher der Spielercharakter zuerst erwacht.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[#Mutter Munser | Mutter Munser]] betritt den Raum. „Alles aufwachen“, ruft sie zackig, aber freundlich, und die restlichen Kinder werden wach. „Es gibt ein kaiserliches Frühstück heute für die jungen Herrschaften. Also kommt ja nicht zu spät. Auf! Auf!“ Dann verlässt sie den Raum und schließt die Tür.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mutter Munser&lt;br /&gt;
Eine alte Frau um die 60 Jahre. Sie geht leicht gebückt, hat langes graues Haar, das sie ordentlich unter einem Tuch bindet, und stets ein freundliches Lächeln im Gesicht – solange man sie nicht verärgert. Denn trotz ihres liebevollen Gemüts kann sie durchaus streng und böse werden. Als der Pfarrer den Ort verlassen musste, übernahm sie alle Aufgaben rund um die Kirche und kümmert sich vor allem um jene Kinder der Gegend, die heimatlos geworden sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet also wach und könnt miteinander reden. Die drei von euch, die länger geschlafen haben, hatten einen schlimmen Albtraum. Darin kam ein böses Wesen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr schreibt den Namen der Kreatur auf ein Blatt Papier und geben es verdeckt dem Spielleiter. Diese Namen werden später für eine Umfrage genutzt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch nun unterhalten. Alle wollen ihren Traum aber lieber für sich behalten. Ihr zieht euch an und seht euch im Raum um. Hier bekommt ihr eure &amp;lt;code&amp;gt;zuvor festgelegte&amp;lt;/code&amp;gt; Ausrüstung und Kleidung. Als ihr den Raum verlassen wollt, merkt ihr plötzlich, dass die Tür verschlossen ist. Nicht zum ersten Mal passiert euch das. Ein gemeiner Witz von eurem „Mitbewohner“ [[#Michael | Michael]]. Er hat die Tür verschlossen, um beim Frühstück mehr zu bekommen. Kein Herauskommen bis nach dem Frühstück, außer ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Klettern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun aus dem Fenster klettern oder euch abseilen. In jedem Fall könnt ihr aus dem Zimmer fliehen. Dabei hört ihr ein Gespräch zwischen [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] und einer Person mit an. Wer ist es?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Mit wem spricht Mutter Munser?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 bis 33: mit dem [[#Option 1 – Joseph Geenen | Wirt Joseph Geenen]]&lt;br /&gt;
*34 bis 66: mit [[#Option 2 – Bauer Bernhard Geiss | Bauer Bernhard Geiss]]&lt;br /&gt;
*67 bis 99: mit dem [[#Option 3 – Bürgermeister Leonhard von Berg | Bürgermeister Leonhard von Berg]]&lt;br /&gt;
* 100: Würfelt erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Joseph Geenen===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, kannst du den Wirt des örtlichen Gasthauses, [[#Joseph Geenen | Geenen]], erkennen. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wirt Geenen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Aber Frau Munser. Verstehen sie doch. Ich kann diesen Monat nichts entbehren für die Kinder. Das ist das letzte Glas meiner berühmten Birnen. Nur für sie. Es ist ... naja ...&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ja? Was ist es Joseph? Bedauerlich? Ja. Das ist es allerdings. Denn wenn ich mich nicht irre, dann hat dein Wirtshaus nicht aus Nahrungsmangel geschlossen, oder?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirt Geenen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Nein. Nein. Das nicht. Aber diese verdammten [[#Französische Soldaten | Franzosen]]. Seit zwei Tagen fressen sie alles, was ich im Haus habe und bezahlen natürlich für nichts. Braten wollten sie. Aber woher nehmen, mhh? Ich habe beim [[#Bernhard Geiss | Bauer Geiss]] nachgefragt, wegen ihrem dicken Schwein. [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] nennen sie ihn. Aber ... naja.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Was, naja? Raus mit der Sprache, Joseph.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirt Geenen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Naja ... das Schwein ist verschwunden. Über Nacht.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Wie verschwunden? Ein Schwein verschwindet doch nicht einfach so.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirt Geenen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Dieses hier wohl schon. Heute Morgen war der Stall aufgebrochen, und Waldemar war verschwunden. Jetzt stehe ich ohne Braten da ... Wenn das Schwein wiederauftauchen würde, sähe es ja anders aus. Aber so kann ich diesen Monat nicht helfen. Ihr müsst woanders etwas für die Kinder auftreiben, befürchte ich.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ich verstehe. Nun. Ich werde sehen, was sich machen lässt. Wenn ich keine Lösung finde, muss ich die Kinder wohl an jemand anderen übergeben. Ich kann sie nicht verhungern lassen. Aber sie von hier wegbringen? Das ist ihre Heimat...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jedenfalls danke ich dir Joseph. Du kannst nichts dafür und ich bete dafür, dass deine Probleme sich lösen. &#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirt Geenen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Meine Probleme kann nur der Kaiser und ein ordentlicher Trupp mutiger deutscher Soldaten lösen. Oder aber?! Naja. Ich muss wieder los. Es tut mir Leid Frau Munser. Alles Gute.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Dir auch, Joseph. Dir auch.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Das [[#Das Haus der Familie Geiss | Haus der Familie Geiss]] erscheint auf der Karte.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 2 – Bauer Bernhard Geiss===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist [[#Mutter Munser | Mutter Munser]], und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, erkennst du den reichsten Bauern im Ort, [[#Bernhard Geiss | Bernhard Geiss]]. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört ...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer Geiss:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Mutter Munser, kommen Sie schnell! Meine [[#Anne Geiss | arme Anne]]! Irgendwer hat uns bei [[#Französische Soldaten | den Franzosen]] angeschwärzt. Wir würden Waren unterschlagen und Schwarzmarkthandel betreiben, heißt es.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Was? Das ist ja grauenvoll! Und was ist mit Anne?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer Geiss:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Die Franzosen haben sie als Saboteurin verhaftet und ins Wirtshaus verschleppt. Bitte! Sie sprechen doch etwas Französisch. Sie müssen helfen!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ich spreche Latein, Bernhard. Auf Französisch kann ich nicht einmal nach dem Weg fragen.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer Geiss:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Was? Oh nein! Was soll ich nur tun? Dann ... ich muss sofort zurück zum Wirtshaus. Meine arme Anne! Kann mir denn niemand helfen?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bauer Geiss dreht sich um und stürmt davon, ohne weiter darauf zu achten, was Mutter Munser ihm noch zu sagen versucht. Sie schaut ihm nach, bevor sie zurück in die Kirche geht. Die Kinder sind schockiert. Anne ist eines der jungen Mädchen, die sich ihnen gegenüber immer besonders freundlich gezeigt haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Würfel: Einer der Spielercharaktere, der noch keinen Traum hatte bzw. das bunte Bild auf seiner Bettdecke gesehen hat, ist heimlich in Anne verliebt. (Dies teilt der Spielleiter dem Spieler/Spielerin per Notiz verdeckt mit.)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: [[#Am Wirtshaus Geenen | Das Wirtshaus]] erscheint auf der Karte.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 3 – Bürgermeister Leonhard von Berg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, erkennst du den [[#Bürgermeister Leonhard von Berg | Bürgermeister von Berg]]. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört ...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgermeister von Berg:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Glauben Sie mir, Mutter. Der Ort ist in Aufruhr.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Aber was ist denn überhaupt geschehen?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgermeister von Berg:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Auf dem [[#Auf dem Dorfplatz | Dorfplatz]] sammeln sich die Bürger und sind wütend. Bei der Familie Geiss ist über Nacht das letzte Schwein verschwunden. [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]]. Die Leute vermuten Unterschlagung und haben Angst vor der Reaktion [[#Französische Soldaten | der Franzosen]].&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Das klingt ja schrecklich. Aber was haben die Franzosen damit zu tun?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgermeister von Berg:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Naja, seit zwei Tagen machen die Listen von allem und konfiszieren fleißig. Wenn sie hören, dass ein Schwein unterschlagen wurde, dann wird das der ganze Ort zu spüren bekommen. Da können wir uns sicher sein.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Sie haben recht. Ich habe heute Nacht wieder Gefechte im Osten gehört. Das wird die Stimmung unserer Besetzer nicht gerade verbessert haben.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgermeister von Berg:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Wohl kaum ... Darum brauche ich Eure Hilfe. Lassen Sie uns die Leute davon überzeugen, dass wir alle gemeinsam Familie Geiss ausliefern. So können wir sicher unseren Hals retten!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Das kann nicht Ihr Ernst sein, Herr Bürgermeister! Dass Sie sich nicht schämen!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgermeister von Berg:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ach, tun Sie doch nicht so. Wir alle rackern uns hier ab. Sie doch am allermeisten! Und wir wissen auch alle, was bei Familie Geiss aus der Not gemacht wird! Verdient haben sie es, jetzt mal zur Rechenschaft gezogen zu werden!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutter Munser:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Sie mögen nicht ohne Makel sein, aber das haben sie sicher nicht verdient! Ich schäme mich für Sie, Herr Bürgermeister ...&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Damit dreht sich Mutter Munser um und geht wütend zurück in die Kirche. Der Bürgermeister bleibt verdutzt und erbost zurück und braucht noch einen Moment, um sein Erstaunen zu überwinden. Dann macht er sich wieder in Richtung Ortsmitte davon ...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: [[#Auf dem Dorfplatz | Der Dorfplatz]] und das [[#Das Haus der Familie Geiss | Haus der Familie Geiss]] erscheinen auf der Karte.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiter nach Würfelergebnis 1==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Gespräch zu Ende ist, kann sich der Spielercharakter, der zuhören konnte, daranmachen die Anderen aus dem Raum zu befreien. Sie konnten das Gespräch vielleicht sogar mithören, falls sie nahe genug dran waren?! Die Tür jedenfalls lässt sich von außen mit dem noch steckenden Schlüssel entriegeln. Allen Kindern knurrt gehörig der Magen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten beim Frühstück warten schon die anderen Kinder. Darunter auch [[#Michael | Michael]], der euch sichtlich stolz über seine gemeine Missetat schelmisch angrinst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Wollen die Spieler ihn zur Rede stellen, unterbindet Mutter Munser den Streit streng. Strenger als sonst. Sie scheint noch immer aufgewühlt zu sein.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch steht Haferschleim. Darin? Etwas, das wie eingelegte Birnen aussieht. Etwas besonders Feines also in diesen Zeiten und eine echte Leckerei. Ihr alle kriegt zwar nur eine dürftige Portion, aber seid dennoch begeistert. Ein guter Start in den Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Die Spieler können sich nun ein paar Minuten unterhalten. Fragt ihr nach einem der anderen beiden optionalen Orte, wird dieser aufgedeckt, und ihr könnt nun auch dorthin gehen.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach dem Essen steht [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] auf und erklärt, dass sie dringend einige Dinge im Ort klären müsse. Ihr alle sollt euch gut benehmen. Sie sei bald schon zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Die Kinder können nun direkt zum für sie verfügbaren Ort aufbrechen. Brechen sie nicht von selbst auf, kommt Mutter Munser nicht zurück, bis sie sich Sorgen machen und nach ihr suchen wollen.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr aufbrecht ...&lt;br /&gt;
stellt sich euch plötzlich erneut [[#Michael | Michael]] mit drei Freunden in den Weg. Er will euch erst durchlassen, wenn ihr zugebt, dass es lustig war, euch heute Morgen einzusperren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ich bin der Lustigste hier, das steht überhaupt nicht zur Derbatte!&#039;&#039;“, brüllt er euch an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und das wird er euch beweisen. &lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ich erzähle euch jetzt drei Witze und wenn ihr nur einmal lacht, bin ich der Lustigste und kriege euer Frühstück! Die komplette nächste Woche!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Gelegenheit, das System vorzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Geht ihr nicht auf die Wette ein ...&lt;br /&gt;
| kommt es zum Kampf mit [[#Michael | Michael]] und seinen Freunden [[#Franz, der Stinker | Franz, dem Stinker]], dem langen Luratsch (in Wahrheit [[#Emil Luratsch | Emil Luratsch]]) und [[#Die fiese Gitte | der fiesen Gitte]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Geht ihr auf die Wette ein ... &lt;br /&gt;
|erzählen euch die Kontrahenten die drei besten Witze, die sie kennen. Sollte einer von euch lachen, verliert ihr die Wette, euer Frühstück und jeder Spielercharakter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; 1 Motivation&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Der/die Spieler/-in, der/die gelacht hat, verliert sogar &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; 2 Motivationspunkte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Witzesammlung | Hier kannst du die Witze zum Abenteuer finden!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es zum Kampf kommt: &lt;br /&gt;
*Kampfwerte pro Gegner: Leben: 100, Trefferchance: 40, Schaden: 1W10, Initivative: 10 + 1W10&lt;br /&gt;
*Wenn das Leben eines Gegners unter 70 fällt, flieht er. &lt;br /&gt;
*Wenn die Spieler zwei &amp;quot;Kämpfer&amp;quot; mehr haben als Michaels Gang, dann fliehen die Verbliebenen. &lt;br /&gt;
*Jeder Spielercharakter verliert&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; pro 10 in diesem Kampf verlorenen Lebenspunkte 1 Motivation&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; . Haben sie gewonnen, kann dieser jedoch durch eine passende, soziale Probe halbiert werden (kaufmännisch gerundet). Haben sie verloren, &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;verliert jeder Spieler zusätzlich 1 Motivation.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Sollte das Leben eines Spielers unter 60 Fallen und er noch immer weiter kämpfen, sollte der Spielleiter ihm die Option aufzeigen sich zu ergeben oder zu fliehen (ohne ihn dazu zu nötigen). Sollte der Spieler dennoch weiterkämpfen, verliert er ab 50 Leben das Bewusstsein. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Dazu verliert er neben dem Motivationsverlust aus den niedrigen Lebenspunkten 2 zusätzliche Motivation. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Zwischenfall trefft ihr am Wegesrand [[#Mutter Munser | Mutter Munser]]. Sie sitzt auf einer Bank und sieht traurig aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Soziale Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihr sie empathisch an, erklärt sie, dass das Essen knapp wird. Der Vorfall mit [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] wird alles noch schlimmer machen und wenn die Bauern aufhören sie zu unterstützen, kann sie die Rasselbande bald nicht mehr ernähren. Mutter Munser hofft, dass alles nur ein Missverständnis ist oder zumindest niemand aus dem Ort die Schuld trägt, sonst wird es ... schwierig.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] MUSS gefunden werden!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier können sich die Spielercharaktere frei über die Karte bewegen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Schauplätze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Haus der Familie Geiss===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie Geiss lebt auf einem größeren Bauernhof am Rande des Ortes Lobberich. Der Hof ist fußläufig zu erreichen. Unterwegs kommt an einigen Ruinen vorbei. Hier und dort sammelt jemand irgendwelche Lumpen aus dem Straßengraben. Niemand hat Zeit für euch. Die meisten Leute habt ihr ohnehin noch nie gesehen. Sie sprechen teilweise sogar andere Sprachen als ihr. Hungrig sehen aber die meisten aus. Vielleicht haben die ja was mit [[#Waldemar, das Schwein | Waldemars]] Verschwinden zu tun? So ein schönes saftiges Schwein ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr diesen Gedanken gerade greifen wollt, steht ihr plötzlich vor dem Haus der Familie, einem langen Gebäude mit vielen kleinen Fenstern. Daneben seht ihr zwei zusammengezimmerte Scheunen, aus denen es noch immer nach Vieh riecht, obwohl hier schon seit Wochen eigentlich nichts außer Waldemar gehaust hat. Der Garten ist ebenso gepflegt wie das Haus selbst. Niemand ist zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei leben hier eigentlich vier Menschen: [[#Bernhard Geiss | Herr]] und [[#Frau Geiss | Frau Geiss]], ihre Tochter [[#Anne Geiss | Anne]] und die Großmutter Geiss. Der Sohn der Familie ist vor einigen Monaten gefallen und der Großvater, wie viele andere auch, im letzten Winter Krankheit und Hunger erlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da entdeckt ihr eine [[#Fremde Frau | junge Frau]], die ihr noch nie gesehen habt, und die gerade den Hof verlässt. Ungewöhnlich gut gekleidet ist sie und definitiv nicht aus der Gegend. Ein kleines, recht schmuckes Fahrrad hat sie dabei. Sie trägt einen kleinen Korb auf ihrem Arm. Darüber ein Tuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Soziale Fähigkeit; z.B. Menschenkentnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ist die Probe erfolgreich:&lt;br /&gt;
|Ihr bemerkt, dass sie nicht glücklich aussieht.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt versuchen, die Frau in ein „Spielchen“ zu verwickeln, um einen Blick in den Korb zu erhaschen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Kreativ &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ist die Probe erfolgreich:&lt;br /&gt;
|Das junge Mädchen ist zu Spielereien oder Wetten aufgelegt und kann auch abgelenkt werden. Schaut ihr in den Korb, seht ihr ein paar Eier, etwas Käse und sogar Speck. Alles Dinge, die eigentlich gerade niemand in einer Menge haben sollte, sodass er sie gern teilen würde.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopft ihr an die Tür, öffnet niemand. Ihr habt aber das Gefühl, jemand hätte kurz durch den Türspion gelugt. Dann hört ihr allerdings etwas von der hinteren Seite des Hauses. Dort wo das Haus direkt in einen der Ställe übergeht. Ihr denkt es handelt sich um Schritte ... und ein Quietschen. Leise, aber ... ja, eindeutig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Landwirtschaftliches Wissen etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ist die Probe erfolgreich:&lt;br /&gt;
|Es ist das Quietschen einer kleinen Stalltür. So wie sie in Ställen zu finden sind, die Tiere in ihren eigenen Gattern halten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Stall===&lt;br /&gt;
Ihr geht auf die Rückseite des Hauses. Das Tor zum Stall steht offen. Draußen ist es eh schon diesig, so dass kaum Licht in die Stallungen fällt. Aber ihr hört ganz klar etwas im Inneren rumpeln. Die Luft ist voller Staub. Werkzeug, Seile und Haken hängen von der tiefen Decke oder den alten Holzbalken. Eine fast schon gruselige Szenerie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Mut&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schlägt die Probe fehl:&lt;br /&gt;
|Der Spielercharakter, bei dem die Probe misslingt, verliert &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; einen Motivationspunkt&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Um unbemerkt in die Scheune zu gelangen, müssen die Spieler sich sehr leise bewegen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Schleichen (Wenn schleichen bei einem Charakter nicht verfügbar ist, wird auf den allgemeinen Handelnwert gewürfelt.)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schlägt die Probe fehl: &lt;br /&gt;
|In der Scheune entdeckt eine Person, die gerade dabei ist, etwas in eine dunkle Box zu tun. Kaum macht ihr ein Geräusch, wird die Person aufgeschreckt und flieht. Gelingt es einem Kind, ihm zu folgen (Rennen-Probe), kann es noch einen dicklichen Mann davonlaufen sehen. Ist es sogar das Kind, das den Wirt am Morgen gesehen hat, erkennt es seine Kleidung und kann ihn einwandfrei identifizieren. Jedes Kind, bei dem die Probe misslungen ist, verliert &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;zwei Motivationspunkte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Ihr entdeckt aber den ORT: [[#Am Wirtshaus Geenen | Wirtshaus]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ist die Probe erfolgreich: &lt;br /&gt;
|Schleicht ihr erfolgreich, seht ihr im Dunkeln eine dickliche Gestalt etwas in der Box tun, wo zuvor [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] stand. Dann verschwindet die Person plötzlich. Ihr konntet nicht erkennen, wer es war.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Der dicke Mann ist[[#Joseph Geenen | Wirt Geenen]], der ein französisches Besoldungsbuch hinterlegt, um den Verdacht auf die Französischen Besatzer zu lenken. Das wissen die Kinder allerdings nicht. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr euch in der Scheune umsehen. Man sieht deutlich, dass schon lange keine Tiere mehr hier gelebt haben, auch wenn auf dem Hof noch ein oder zwei Hühner herumhuschen. Es ist staubig und riecht unangenehm. An einer der Boxen hängt ein hölzernes Schild, in das „[[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]]“ eingeschnitzt wurde. Auf dem Schild: ein blutiger Abdruck. Es sieht aus, als habe jemand ein paar blutige Handschuhe über die Tür gehängt, die einen Abdruck hinterlassen haben, den niemand bemerkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet keine Spuren dafür, dass jemand hier lag. Im Dreck sind nur Fußabdrücke. Und es ist sehr dreckig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werft ihr nun einen Blick in die Box, erwarten euch ... Ratten! Es wimmelt nur so von den kleinen Biestern. Sie machen sich gierig über die Reste des Futters im Trog her und schenken euch Kindern keine Beachtung. Doch da ist etwas im Trog. Eine der Ratten sitzt auf einem kleinen Büchlein. Es ist viel zu sauber für diesen Ort. Wie herankommen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Die Ratten wehren sich und haben wenig Respekt vor euch kleinen Detektiven ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier muss die Gruppe die Ratten entweder kreativ verscheuchen oder gegen sie kämpfen. Besiegt ihr zwei Tiere, ergreifen die anderen die Flucht. Es sind 7 Tiere.&lt;br /&gt;
Verliert einer von euch mehr als 20 Lebenspunkte, packt euch die Panik. Die Gruppe flieht ins Wohnhaus.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Ratten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Leben !!Biss !!Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
||20&lt;br /&gt;
||5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die Ratten verjagt, findet ihr das &#039;&#039;&#039;französische Soldbuch&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr es selbst nicht lesen könnt, könnt ihr euch bei [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] Rat holen. Diese trefft ihr schon bald noch einmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr das Heftchen, steht [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] plötzlich im Stall. „Jospeh bist du das? Ich dachte wir sehen uns erst wieder heute Abend am Flussuf...“, sagt sie und stockt, als sie euch sieht. „Was macht ihr denn hier?!“, fragt sie verblüfft und mit einem klaren Unterton von ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 2: Wie reagiert Frau Geiss?&lt;br /&gt;
*0 bis 49: Sie ist wütend.&lt;br /&gt;
*50 bis 99: Sie ist freundlich.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 – Sie ist wütend====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] euch Kinder sieht, wird sie zornig. „Was habt ihr kleinen Taugenichtse hier herumzuschnüffeln? Habt ihr gar kein Taktgefühl? Wir hatten einen Todesfall! Meine arme Mutter. Und der [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] ist auch weg. Wenn ihr damit mal nichts zu tun habt, ihr kleinen Streuner! Bestimmt steckt ihr mit dem elenden Bürgermeister unter einer Decke. Sieht ihm ähnlich. Die Kinder auch noch gegen uns aufzuhetzen!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Soziale Fähigkeit; z.B. Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ist die Probe erfolgreich:&lt;br /&gt;
|Ihr könnt es noch schaffen, sie zu beruhigen. Dann ist sie etwas netter zu euch. Ihr seht im Folgenden das Bilderrätsel im Raum und könnt einen Blick in [[#Option 2 – Sie ist freundlich | das Totenzimmer]] erhaschen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ist die Probe nicht erfolgreich:&lt;br /&gt;
|Schafft ihr es nicht, sie zu beruhigen. Sie packt euch wütend und stößt euch in Richtung der Wohnräume. „Ihr verschwindet jetzt sofort. Und mit [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] muss ich wohl mal ein ernstes Wörtchen reden.“&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie führt euch gehetzt in die Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist die Aufmerksamkeit unserer Spieler/-innen gefragt. Diesen zeigt der Spielleiter für  15 Sekunden das folgende Bild. Kommt einer von ihnen vorab auf die Idee zu trödeln oder anderweitig Zeit zu schinden und die Probe dafür gelingt, kann die Zeit auf 20 Sekunden erhöht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Bild sind einige Hinweise versteckt - einige offensichtlicher, andere eher verborgen. Das Bild selbst zeigt die Küche der Familie Geiss. Darin stehen verschiedene Utensilien herum. In den Schränken stapelt sich das Geschirr. An der Wand hängen Messer, im Ofen brennt ein Feuer und der Mittagstisch ist gedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wirft [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] euch durch die Vordertür aus dem Haus und begleitet euch bis zu [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Grafikrätsel: Die Küche&lt;br /&gt;
[[Datei:Wimmelbild_1.png|mini|links|Bilderrätsel in der Küche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Im Zimmer können die Spieler entdecken:&lt;br /&gt;
Eines der &#039;&#039;&#039;Küchenmesser&#039;&#039;&#039;, das Hackebeil, an der Wand fehlt. Es ist ein leichter Abdruck zu sehen.&lt;br /&gt;
Der Tisch ist für &#039;&#039;&#039;vier Personen&#039;&#039;&#039; eingedeckt.&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Teppich&#039;&#039;&#039; auf dem Boden liegt nur ganz leicht schief, darunter erkennt man die Ecke einer Luke.&lt;br /&gt;
In der Spüle stehen &#039;&#039;&#039;Arbeitsschuhe&#039;&#039;&#039;, die zwar völlig abgetragen sind, aber glänzen, als habe jemand sie wieder und wieder geputzt. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zurück zu Ort Waisenhaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder bei Mutter Munsa stellt sich aus dem Gespräch mit ihr heraus die Frage an die Kinder warum sie in der Scheune waren (oder wenn sinnvoll möglich sogar ob sie dort etwas gefunden haben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können nun entscheiden, ob sie [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] oder Mutter Munser das Soldbuch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigen sie das Buch nicht, gilt das als Lüge, die keinen höheren Zweck erfüllt. [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] misstraut euch ab hier, was später Auswirkungen haben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Spielleiter notiert die Lüge.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 – Sie ist freundlich====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] euch Kinder sieht, wirkt sie sehr überrascht, setzt dann aber schnell ein freundliches Gesicht auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ach, die gute [[#Mutter Munser | Mutter Munser]]. Hat sie euch geschickt, um euer Beileid zu bekunden? Ja, die arme Großmutter. Wir können es noch gar nicht fassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie führt die Gruppe nun durch einen Flur ins Wohnhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier Fragen stellen. [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] verrät ihnen, dass sie heute Morgen ihre arme Mutter tot im Stall gefunden haben: &#039;&#039;„Sie lag einfach so auf dem Rücken. Mitten im Dreck. Vielleicht vor Schreck?“&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Fragen die Spieler anschließend, wie das Blut auf[[#Waldemar, das Schwein | Waldemars]] Namensschild kommt, erkennen sie mit einer Menschenkenntnis-Probe, dass ihre folgende Antwort gelogen ist: &#039;&#039;&amp;quot;Da soll Blut auf dem Schild sein? Das ist mir bisher gar nicht aufgefallen. Ich schaue es mir gleich in Ruhe an.&amp;quot;&#039;&#039; Drängen die Spieler sie sofort nachzusehen, nimmt sie die Kinder mit dahin, behauptet jedoch keine Ahnung zu haben wie das Blut da hingekommen ist. &amp;lt;br /&amp;gt;Danach versucht sie schnell das Thema zu wechseln und die Helden mit einer weiteren Lüge aufs Glatteis zu führen: &#039;&#039;&amp;quot;Und nun haben die[[#Französische Soldaten | Franzosen]] auch noch meine arme Tochter in ihre Gewalt gebracht und halten sie im Wirtshaus gefangen. Warum nur? Hat sie vielleicht etwas gesehen? &#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;„Vielleicht haben die[[#Französische Soldaten | Franzosen]] ja etwas mit der Entführung von[[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] zu tun ...“&#039;&#039; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun steht ihr vor einer Tür. [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] sagt euch, dass darin die arme Verstorbene liege. Ihr seid ja noch Kinder, daher dürft ihr nur einen ganz kurzen Blick reinwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler haben nun die Gelegenheit, einen Blick in das Zimmer zu werfen. Darin steht allerhand Zeug herum. Zwischen den Belanglosigkeiten verstecken sich wertvolle Hinweise darauf, was hier wirklich vor sich geht. Versucht ein Spieler mit einer gelungenen Probe auf einem passenden sozialen Talent, Zeit zu schinden, bekommen die Spieler 20 Sekunden statt nur 15, um in den Raum zu schauen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Grafikrätsel: Das Totenbett&lt;br /&gt;
[[Datei:Wimmelbild_2.png|mini|links|Bilderrätsel am Totenbett]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Im Zimmer können die Spieler entdecken:&lt;br /&gt;
Unter dem Bett stehen mehrere &#039;&#039;&#039;Schüsseln&#039;&#039;&#039;, in denen Flüssigkeiten sind. Auch Kräuter ragen heraus.&lt;br /&gt;
Der Ofen ist an, darin brennt ein Feuerchen. Man erkennt einen kleinen &#039;&#039;&#039;blutigen Stofffetzen&#039;&#039;&#039;, der aus dem Feuer ragt.&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Decke&#039;&#039;&#039; ist komplett über den Körper gezogen (Geheim: Hier liegt das Schwein und nicht die Großmutter.).&lt;br /&gt;
Es stehen &#039;&#039;&#039;keine Stühle&#039;&#039;&#039; im Raum. Nicht mal neben dem Totenbett. Es brennt nicht einmal eine Kerze.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ihr entdeckt den Ort: [[#Am Wirtshaus Geenen | Wirtshaus]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach verabschiedet [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] euch nett und gibt euch noch ein paar Rüben als Wegzehrung und für die anderen Kinder mit. Dann müsst ihr gehen. [[#Frau Geiss | Frau Geiss]] lässt euch nun nicht mehr auf den Hof. Sie fängt euch Kinder immer ab, wenn sie euch sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder bei [[#Mutter Munsa | Mutter Munsa]] stellt sich aus dem Gespräch mit ihr heraus die Frage an die Kinder warum sie auf dem Hof waren (oder wenn sinnvoll möglich sogar ob sie dort etwas gefunden haben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können nun entscheiden, ob sie [[#Mutter Munsa | Mutter Munsa]] das Soldbuch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigen sie das Buch nicht, gilt das als Lüge, die keinen höheren Zweck erfüllt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Spielleiter notiert die Lüge.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiter nach Würfelergebnis 2===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg vom Haus weg werden sie Spieler entweder von [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] begleitet oder sie treffen diese am Wegesrand. Sie ahnt, was vor sich geht. Sie versucht, die Helden zu beruhigen und erinnert sie stets daran, dass sie nicht lügen, schlecht über andere reden oder ihnen Unrecht tun sollen. [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] muss gefunden werden, aber fair muss es sein und ehrlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Die Helden könnt nun frei entscheiden, wohin sie gehen wollen. In der Kirche wartet Mutter Munser auf sie und steht mit Rat und Tat zur Seite. Sie sollten ihr allerdings nicht zu viel erzählen, was nach Detektivarbeit klingt. Sowas mag sie gar nicht.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Der [[#Auf dem Dorfplatz | Dorfplatz]] erscheint auf der Karte.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Wirtshaus Geenen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vor dem Wirtshaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt von der dramatischen Entführung der [[#Anne Geiss | armen Anne]] gehört und macht euch große Sorgen, als ihr in den Ort aufbrecht. Das Wirtshaus liegt recht zentral an einer großen Kreuzung im Ort. Hier und dort liegen noch lose Sandsäcke herum. Manche Fenster sind vernagelt. Überall sind die Vorhänge zugezogen. Der Marktplatz, an dem ihr vorbeikommt, ist verlassen. Seit Jahren war hier kein Markt mehr. Nur die alten Bretterbuden, in denen ihr oft Kaufmannsladen spielt, zeugen noch vom einstigen bunten Treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr seht das Wirtshaus schon von Weitem. Es ist in einer Art ockerfarbenem Ton verputzt und sticht so aus dem Bild des Platzes heraus. Davor stehen zwei Soldaten in Uniform. [[#Französische Soldaten | Franzosen]]. Sie tragen ihre Uniformen ordentlich und wirken sehr gepflegt. Die Waffen haben sie geschultert. Die Fenster des Hauses stehen teilweise offen. Es sieht fast einladend aus ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit euch kommen auch [[#Joseph Geenen | Wirt Geenen]] und [[#Bernhard Geiss | Bauer Geiss]] an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ich habe dich überall gesucht! Wie kannst du sowas unter deinem Dach geschehen lassen?!&#039;&#039;“, schimpft &#039;&#039;&#039;[[#Bernhard Geiss | Bauer Geiss]]&#039;&#039;&#039; in Richtung [[#Joseph Geenen | Geenen]], der ihn zu beruhigen versucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Keine Sorge, alter Freund. Wir klären das schon. Komm erstmal mit rein!“, sagt &#039;&#039;&#039;der Wirt&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er führt seinen Freund an den Soldaten vorbei ins Gasthaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wirft er den Wachen ohne, dass sie es bemerken, einen mehr als abfälligen Blick zu. Dann verschwindet das Gespann im Gebäude. Kurz darauf hört man von drinnen wieder laute Stimmen, die ihr aber nicht verstehen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Versucht ihr in das Gebäude zu kommen, werdet ihr von den Wachen harsch zurückgestoßen und ausgelacht. Versucht ihr es erneut, kassiert ihr eine Ohrfeige, verliert vier Lebenspunkte und&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; zwei Motivationspunkte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr vor dem Gebäude steht, hört ihr plötzlich ein Weinen. Das Geräusch scheint von der anderen Seite des Wirtshauses zu kommen, aus einer kleinen Gasse. Als ihr näherkommt, seid ihr euch sicher: Ihr hört eine jungen Frau weinen. Dann wird ein Fenster über euch geschlossen. Und das Weinen ist kaum noch zu hören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt gegenüber des Fensters liegt ein Balkon. Auf den könnte man durch das Fenster schauen und einen Blick erhaschen, um zu erfahren, was dort vor sich geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;In diesem Zimmer wird[[#Anne Geiss | Anne]] von einem französischen Soldaten vergewaltigt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Versteck===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das andere Haus ist völlig verrammelt und verriegelt. Ein Fenster jedoch hat nur wenige Bretter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Kreativ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schrauben, brechen, hämmern, ..., egal, was ihr versucht, Hauptsache, ihr kommt in das Haus. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schlägt die Probe fehl:&lt;br /&gt;
|Schlägt eine Probe auf eine Interaktion fehl, verletzt sich der Spielercharakter, dessen Probe fehlgeschlagen ist, und verliert 6 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
Scheitern mehrere Spielercharaktere, hört jemand drinnen eure Einbruchsversuche und holt euch durch die Tür ins Innere.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ist die Probe erfolgreich:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Werden ihr nicht entdeckt, hört ihr ein Gespräch mit an. Ihr seht die Männer und könnt euch ungesehen vorbeischleichen. Die Männer sagen „Heute Nacht am Nette-Ufer. Da lauern wir ihnen auf und machen dem hier ein Ende. Wir müssen sie nur noch irgendwie da hinlocken. Aber da fällt uns schon noch was ein.“ Dann gehen sie die Gruppenaufteilung, Zeiten und anderes durch. Sehr kompliziert, findet ihr Kinder. Ihr versteht nicht viel.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt ihr ins Haus hinein und seid laut, werden ihr sofort entdeckt. Dann steht ihr plötzlich vor einem ganzen [[#(Deutsche?) Soldaten | Trupp Soldaten]]. Zumindest sehen sie so aus, obwohl ihre Uniformen verschlissen und nicht unbedingt einheitlich sind. Sie tragen zusätzlich viel Schwarz. Einer schaut euch finster an und fragt im Flüsterton „Was tut ihr hier?“&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Datei:Glas_Siegel.png|mini|150px|links|Einmachglas mit Siegel]]&lt;br /&gt;
|Ihr seht überall im Haus Einmachgläser stehen. Auf den meisten erkennt ihr das Siegel des Wirtshauses Geenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollt ihr antworten, unterbricht ein anderer euch ebenfalls flüsternd „&#039;&#039;Ach das sind doch nur Kinder...&#039;&#039;“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder ein anderer ergänzt „&#039;&#039;Plappern können sie trotzdem. Ich sage: Wir knebeln sie und gehen auf Nummer sicher!&#039;&#039;“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mischt sich der erste erneut ein. „&#039;&#039;So ein Quatsch. Ruhe jetzt. Ich habe eine Idee! Was sucht ihr Kinder denn hier?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Sagen sie die Wahrheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ein Soldat führt euch nach oben. Das Fenster ist zu hoch für euch. Ihr könnt nicht zum anderen Gebäude rüber schauen. Aber einer der Soldaten hebt einen von euch hoch - wen entscheidet die Gruppe. Diese Person erhält je nach Alter Informationen auf einem Zettel und kann sie an die Gruppe weitergeben wie er/sie möchte. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Ist das Kind 10 Jahre oder älter&lt;br /&gt;
|Du siehst [[#Anne Geiss | Anne]] im Unterhemd auf dem Bett liegen. Sie ist völlig erschöpft und sieht verweint aus. Ein Soldat zieht sich neben dem Bett gerade wieder seine Uniform an. Er ist noch oberkörperfrei. Dir ist klar, dass da gerade eine Vergewaltigung oder zumindest etwas sehr Schlimmes mit sexuell-gewaltsamem Hintergrund abgelaufen ist. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ist das Kind unter 10 Jahre alt&lt;br /&gt;
|Du siehst, dass [[#Anne Geiss | Anne]] völlig verschwitzt ist. Sie hat sich sogar ihre Kleidung ausziehen müssen, weil sie so hart arbeiten muss. Ihr Kopf ist auch ganz rot und ein Soldat sieht ihr dabei zu, wie sie ihm hilft, seine Hose anzuziehen. Die arme Anne.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Du entscheidest nun, wie du diese Information mit der Gruppe teilst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Lügen sie den Soldaten an&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ihr Kinder könnt nicht in das Zimmer und seht [[#Anne Geiss | Anne]] nicht. Ihr erfahrt nicht, was mit ihr passiert. Außerdem zählt die Lüge als &#039;&#039;&#039;schwerwiegende Lüge&#039;&#039;&#039;, was später Konsequenzen haben könnte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet ihr dem Soldaten, was ihr gesehen habt, merkt ihr deutlich, dass er wütend wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzählt ihr ihm nichts, wirft er selbst einen Blick durch das Fenster und ist danach erzürnt. Er führt euch wieder nach unten, bespricht sich kurz mit seinen Kameraden und richtet dann das Wort an euch Kinder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ihr habt ja gesehen, was für böse Männer die anderen Soldaten sind, oder? Böse [[#Französische Soldaten | Franzosen]]! Wenn ihr uns helft, dann können wir sie richtig bestrafen für das, was sie hier Böses machen. Wir verhauen sie, dann kommen sie ins Gefängnis. Sie haben bestimmt auch das Schwein gestohlen. Das wette ich!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er versichert auf Nachfrage, dass es nur darum geht. Eine &#039;&#039;&#039;Menschenkenntnis-Probe&#039;&#039;&#039; verrät den Spielern jedoch, dass der Soldat lügt. Die Männer sehen nicht so aus, als würden sie sich nur prügeln wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Damit das klappt, müssen wir aber schlau sein. Ihr seid ja ziemlich schlau, oder? Sehr gut! Heute Abend am Flussufer können wir uns im Dunkeln verstecken. Da macht es nichts, dass die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] mehr sind. Wenn sie nicht wissen, dass wir da sind, können wir sie bestrafen. Aber ihr müsst sie hinlocken. Dann springen wir hervor und schnappen sie uns. Gut?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Die Helden (Kinder) können eigentlich nur zustimmen. Wenn sie ablehnen, setzt der Soldat sie immer heftiger unter Druck. Was sie am Ende tuen, ist aber ihre Sache. Der Soldat sagt ihnen, dass sie einfach kreativ sein sollen, was den Grund betrifft, warum die französischen Soldaten an den Fluss müssen. Es muss aber ein guter Grund sein, der die Soldaten auch ablenkt. Sonst klappt es nicht. &amp;lt;br /&amp;gt;Wenn die Spieler dem Soldaten von[[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] erzählen, dann verspricht er auch den zu retten.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Sagt uns nochmal Bescheid, wenn ihr sicher seid, dass sie kommen!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann lässt er euch gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wieder auf der Straße&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum steht ihr wieder auf der Straße, rennt plötzlich ein kleiner Hund an euch vorbei. In seinem Maul erkennt ihr ... ein Schweineohr. Ganz klar. Ein frisches Schweineohr. Doch woher soll das kommen, wenn nicht von ... [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Die Helden müssen die Verfolgung aufnehmen. Doch der kleine Hund ist flink und droht zu entwischen.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr verfolgt ihn in eine Gasse und seht, wie er durch eine Tür, die nun einen Spalt geöffnet steht, ins Wirtshaus schlüpft. Ihr folgt ihm und steht plötzlich in der Küche des Wirtshauses Geenen. Niemand ist zu sehen. Auch der Hund ist verschwunden. Das Ohr hat er in der Hektik aber wohl verloren. Es liegt vor den Kindern auf dem Fußboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Die Helden können es als Beweisstück einpacken und mitnehmen.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hört ihr plötzlich ein Gespräch im Nebenraum. Recht deutlich sogar. Es sind der [[#Bürgermeister Leonhard von Berg | Bürgermeister]] und [[#Französischer (Haupt?-) Mann | ein Mann]], der ein komisches Deutsch spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mann:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Herr von Berg, Sie werden sicher verstehen, dass wir recht enttäuscht darüber waren, bei der Familie Geiss nicht das versprochene Schwein vorgefunden zu haben. Da mussten wir uns natürlich selbst mit einem kleinen Ferkelchen entschädigen, wenn Sie verstehen, was ich meine?!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgermeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ja. Schon. Doch mir ging es eher um eine Bestrafung permanenterer Natur für die Eltern des Mädchens. Nicht für das Mädchen und die Großmutter.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mann:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Das dachte ich mir fast, mein Bester. Und ich schätze ihre Kooperation in dieser Sache. Doch ein guter Denunziant, nun ja, der denunziert nur wahre Dinge! Und mit der alten Dame haben wir nichts zu tun!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgermeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ich verspreche Ihnen, das Schwein war da! [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] ist sein Name. Ein besonders fettes Tier. Ich bin mir sicher, dass die Familie es irgendwo versteckt hat. Nur wo?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mann:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Nun, mein Bester. Ich würde sagen, wir ...&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Das [[#Das Haus der Familie Geiss | Haus der Familie Geiss]] erscheint auf der Karte.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich bellt der kleine Hund hinter euch. Ehe ihr fliehen könnt, steht ihr vor einem Trupp [[#Französische Soldaten | französischer Soldaten]] und dem [[#Bürgermeister Leonhard von Berg | Bürgermeister]] des Ortes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 3: Wie reagiert der Bürgermeister?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0 bis 49: Er ist freundlich.&lt;br /&gt;
*50 bis 99: Er ist wütend.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 – Er ist freundlich====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bürgermeister nimmt euch in Schutz. Ihr seid harmlos und habt euch nur verlaufen, beteuert er gegenüber der Soldaten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Sie sind häufiger hier und betteln um Essen.&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[#Französischer (Haupt?-) Mann | Franzose]] hingegen ist nicht allzu überzeugt. Er ist eher feindselig. Er diskutiert mit seinen Kameraden im Raum. Sie scheinen eine Abneigung gegen ihn zu haben, aber ihr könnt nicht zu verstehen, was sie sagen. Dann wird der Mann wütend und öffnet die Tür eines Wandschrankes. Darin liegt ein übel zusammengeschlagener [[#Französische Soldaten | französischer Soldat]]. Der Widerspruch gegen ihn verstummt augenblicklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Das Kind, das durch das Fenster des Verstecks geschaut hat, erkennt den verprügelten Mann wieder. Er ist es, der eben bei Anne war.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt ihr ihm das Schweineohr, will der [[#Französischer (Haupt?-) Mann | Franzose]] sofort wissen, woher ihr es habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Sagen die Spielercharaktere, wo sie das Schweineohr gefunden haben, ist er zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagen sie es nicht, zwingt er sie dazu.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Soldat beschuldigt den Wirt und die Familie Geiss. Er droht sie zu bestrafen und will wissen wo [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] versteckt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Wenn es keiner weiß, bricht er erboßt auf und nimmt seine Männer mit. &amp;lt;br /&amp;gt;Sagen sie irgendwas vom Ufer am Abend, werden die Soldaten da sein. &#039;&#039;&#039;Dies gilt als Lüge und wird später bestraft.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behalten sie das Ohr versteckt, sagt er, sie sollen verschwinden. Er will sie nicht mehr sehen! Sie dürfen gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 – Er ist wütend====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Bürgermeister sie entdeckt, ist er außer sich. Er verdächtigt [[#Mutter Munser | Mutter Munser]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Sie habe die Kinder zum Spionieren geschickt, während sie selbst sich auf den Weg zum Dorfplatz gemacht habe um Stimmung gegen ihn zu machen!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Der [[#Auf dem Dorfplatz | Dorfplatz]] erscheint auf der Karte.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Bürgermeister Leonhard von Berg | Der Bürgermeister]] will, dass die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] die Kinder verhaften. Diese schauen sich allerdings alle nur fragend an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Das sind Kinder, mein Bester“, widersprechen sie empört. „Den meisten von uns ist schon das, was da oben geschieht, zuwider. Wir sind Soldaten. Wir führen Krieg. Gegen Soldaten! Kinder. Macht, dass ihr wegkommt und sagt Familie Geiss, dass ihre Tochter bald nach Hause kommt. Es geht ihr gut!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Das [[#Das Haus der Familie Geiss | Haus der Familie Geiss]] erscheint auf der Karte, wenn es noch nicht entdeckt wurde.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Mutter Munser | Mutter Munser]] stürmt herein. Sie sieht die Gruppe und redet sie heraus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ach da seid ihr! Ich habe mich gefragt, was los ist! Kommt nach Hause, ihr kleinen Racker! Entschuldigen Sie die Herren!&#039;&#039;“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt sie die Gruppe aus dem Haus. Ihr könnt nach einem Gespräch mit ihr weiterziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;War dies der zweite Ort, den die Spieler erkundet haben, rät Mutter Munser ihnen zu einer Entscheidung. Sollten die Spieler noch nicht vom Abend an der Nette wissen, &#039;&#039;&#039;geht es weiter bei Am Abend nach dem zweiten Schauplatz.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus der Familie Geiss (wenn bisher noch nicht entdeckt)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder werden aus dem Wirtshaus geführt. Ihr könnt euer nächstes Ziel wählen. Als ihr nach draußen geht, kommt euch [[#Joseph Geenen | Wirt Geenen]] entgegen, der gerade den kleinen Hund von eben mit Fleischbröckchen füttert. Er schaut euch Kinder sehr verwundert an, sagt aber nichts und geht ins Gasthaus. Er hat ein kleines Päckchen unter dem Arm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Dorfplatz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine Ort selbst hat keinen großen Platz, den man wirklich als solchen bezeichnen könnte. Es gibt lediglich eine Stelle zwischen den Häusern, auf der etwas Kies als Untergrund abgelegt wurde. Ein kleiner Brunnen ist in der Mitte. Ein paar notdürftig gezimmerte Bänke stehen herum. Überall wehen die Reste von Plakaten umher. Schön bunt. Lesen könnt ihr sie leider nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand ist zu sehen, als ihr den Platz betretet. Als ihr jedoch etwas näher kommt, seht ihr, wie ein paar Erwachsene am Rand des Platzes von [[#Französische Soldaten | französischen Soldaten]] vertrieben werden. Die Menschen gehen zunächst, machen dann aber einen kleinen Schlenker und verschwinden in einer Gasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Folgen die Helden ihnen, sehen sie die Leute in einer Tür verschwinden. Davor steht ein kräftiger Kerl.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ihr zur Tür, weist der Mann davor euch harsch zurück. Ihr habt ihn schon einmal gesehen, aber könnt euch nicht an seinen Namen erinnern. Er will euch auf keinen Fall hereinlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedrängt ihr ihn oder setzt ihn gar unter Druck, gibt es eine Ohrfeige. Jeder Spielercharakter getroffene verliert &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;2 Motivationspunkte&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr zurückweicht, spricht euch ein kleines Mädchen an. Die [[#Frida | Frida]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Frida&lt;br /&gt;
Frida ist etwa 9 Jahre alt. Sie hat blondes, kurzes Haar und ein schmutziges Gesicht. Sie lächelt unentwegt, aber eher frech als freundlich. Sie trägt eine Latzhose und dazu ein Kleid. Ungewöhnlich. Aber das ist Frida auch. Also macht sich niemand etwas daraus.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 4: Was schlägt Frida vor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0 bis 49: eine Verkleidung&lt;br /&gt;
*50 bis 99: einen Geheimgang&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 – Die Verkleidung====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Frida | Frida]] ist sich ziemlich sicher, dass der dicke Kerl vorm Eingang nicht allzu gut sieht. Wenn jeweils zwei der Spieler sich aufeinander stellen und verkleiden, dann dürfte das schon klappen. Sie weiß sogar, wo sie die passenden Sachen herkriegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber einfach wird das nicht. Denn in dem Hof, in dem es die Kleider gibt, lebt ein richtig fieses Rudel Gänse, das erst mal abgelenkt werden will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hof ist nicht weit. Tatsächlich: An der Leine dort hängen zwei große Mäntel, Mützen und sogar Hosen. Das könnte wirklich klappen! Allerdings sind auch die fiesen Gänse da.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Kreativ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss irgendwie die Gänse ablenken um an die Kleidung zu kommen. Wie sie das anstellen bleibt ihre Sache, solang es eine gute oder gar lustige Idee ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden die Kleidung, können sie sich verkleiden und in das Haus schleichen. Der Wachmann lässt sie nach einer passenden Probe passieren (Lügen, Schauspiel usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 – Der Geheimgang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Frida | Frida]] will der Gruppe helfen, weil das alles ganz schön abenteuerlich klingt. Also verrät sie euch, dass es nicht unweit der Tür ein kleines Gitter gibt. Durch das kommt man in einen Kellergang, der direkt zum Versammlungsraum führt. Da sind die Erwachsenen nämlich drin und besprechen Geheimnisse! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Frida | Frida]] führt euch zum Gitter. Ihr schafft es in den Keller – ein düsterer und unfreundlicher, feuchter Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe: Mut&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schlägt die Probe fehl:&lt;br /&gt;
|Der Charakter verliert &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;2 Motivationspunkte&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Der Gang ist lang und finster. So finster, dass einem der Helden besonders bange wird. Derjenige erinnert sich an den Traum von heute Morgen und an das Ungeheuer ... &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;Der Spielleiter ermittelt per Würfelwurf (siehe[[#Kapitel 1 – Der Morgen im Waisenhaus | Hier]]) den Spieler, dessen Charakter nun Angst bekommt. Der Spielleiter beschreibt das Monster. Plötzlich sehen alle aus der Gruppe das Ungeheuer aus dem Traum genau vor sich. Da im Gang! Oh mein Gott!!!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr gegen das Ungeheuer aus dem Traum kämpfen. Kampfwerte: 50 Leben, Angriffschance: 50, Schaden: 10&lt;br /&gt;
*Das Monster greift immer den Helden mit dem meisten Leben an.&lt;br /&gt;
*Wenn das Monster auf Null Leben fällt, verschwindet es lautlos in den Schatten. Den Helden ist klar, dass es besiegt ist und nicht wiederkommen wird. &lt;br /&gt;
*Pro 10 Lebenspunkte, die ein Held verliert, &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;verliert er auch 1 Motivationspunkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*Sollte ein Held mehr als 30 Lebenspunkte verlieren, flieht er und &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;verliert zusätzlich 1 weiteren Motivationspunkt. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*In jedem Falle gewinnt die Gruppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf kommen die Helden durch eine Seitentür in den Versammlungsraum und können lauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Versammlungsraum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum ist klein und stickig. Bestimmt 20 oder mehr Leute stehen herum, während vorn der &#039;&#039;&#039;[[#Bürgermeister Leonhard von Berg | Bürgermeister]]&#039;&#039;&#039; spricht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Ja, viele von euch haben es vielleicht gehört, heute Nacht wurde bei der Familie Geiss eingebrochen, so heißt es. [[#Waldemar, das Schwein | Das Schwein]] soll gestohlen worden sein und die Großmutter erschlagen oder Schlimmeres. Ich eilte sofort hin und muss euch berichten ... so ganz will diese Geschichte für mich nicht passen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Familie Geiss ist nicht gerade bekannt für ihren Willen zum Teilen! Schon während der letzten Kriegswochen haben sie immer wieder ihre Lebensmittel getauscht statt sie abzugeben oder gar zu verteilen. Ich sage es ungern, aber ich traue diesen Leuten zu, dass sie das Schwein heimlich geschlachtet haben und bei sich verstecken, bis die Zeit reif ist, um es an den Meistbietenden zu verschachern. Bloß die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] sollen es nicht kriegen, denken sie sich. Aber wo bleiben wir da? Die Gemeinschaft?!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Kaiser hat uns scheinbar im Stich gelassen. Die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] tun sich an uns gütlich. Und nun auch noch die eigenen Leute? Es reicht, liebe Leute!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Menge applaudiert verhalten.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bürgermeister:&#039;&#039;&#039; „&#039;&#039;Genau, liebe Leute. Ich sage: Wir geben den [[#Französische Soldaten | Franzosen]] einen Tipp. Oder holen uns gar das Schwein? Denn sollte nicht jeder etwas davon haben? Gehört der Wohlstand in diesen Tagen nicht uns allen?&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine Stimme dringt aus der Menge:&#039;&#039;&#039; „&#039;&#039;Aber ohne Beweise? Wer sagt uns denn, dass das Schwein nicht wirklich gestohlen wurde? Das kann doch keiner garantieren!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Die Menge):&#039;&#039;&#039; „&#039;&#039;Mhhh. Ja. Mag sein. Nun gut. Dann ...“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bürgermeister:&#039;&#039;&#039; „&#039;&#039;Ich sage: Wir alle hören uns heute einmal um und am Abend entscheiden wir. Findet jemand etwas über den Verbleib des Schweines heraus: gut. Aber wenn es etwas mit der Familie Geiss zu tun hat, dann sorgen wir selbst für Recht und Ordnung, sage ich!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wieder Applaus. Diesmal etwas begeisterter.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Bürgermeister:&#039;&#039;&#039;„&#039;&#039;Wir finden das Schwein, [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]]. Und dann hat jemand die Folgen seines Handelns zu tragen, sage ich!&#039;&#039;“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann beginnen die Leute den Raum zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe hier erwischt wird, verlieren alle, die sich in den Saal geschlichen haben, &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; 4 Motivationspunkte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Das [[#Das Haus der Familie Geiss | Haus der Familie Geiss]] (falls noch nicht entdeckt) erscheint auf der Karte.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Abend nach dem zweiten Schauplatz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Kinder zwei Schauplätze erforscht haben, treten sie ins Freie und sehen [[#Joseph Geenen | Wirt Geenen]] mit einem Paket in Richtung Ortsrand aufbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie genau hin, sehen sie Messer und Beile. Außerdem eine Lederschürze. Sehr verdächtig. Er läuft schnurstracks zum Haus der Familie Geiss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;War der zweite Ort, den die Gruppe angesehen hat, das Haus der Familie Geiss, ist die Gruppe noch dort. Sie sehen[[#Bernhard Geiss | Bauer Geiss]] und[[#Joseph Geenen | Wirt Geenen]] gerade ankommen und direkt zum Wohnhaus gehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Folgt ihr ihnen, könnt ihr folgendes Gespräch belauschen. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geiss:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;„Wir müssen [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] loswerden. Es wird viel zu gefährlich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geenen:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;„Beruhige dich, mein Freund. Ich habe schon eine Idee. Wir schaffen den Rest des Schweines noch heute Nacht davon. Unten an der Nette liegt ein Boot. Damit kriegen wir [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] bis zum Schloss Krickenbeck. Da habe ich einen Käufer. Keiner bekommt etwas mit.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geiss:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;„Nun gut. Dann lass uns das Schwein auf einen Karren laden. Wir werden eine Weile brauchen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geenen:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;„Gut!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden gehen stumm weiter bis ins Haus. Die Kinder bleiben allein zurück. Wie es scheint, hat [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] doch niemand gestohlen. Er ist im Haus, sie wollen ihn einfach davonschmuggeln. Soll das geschehen? Wollen die Kinder jemanden warnen? Den [[#Französischer (Haupt?-) Mann | französischen Soldaten]]? Die Bürgern des Ortes? Vielleicht erst mal [[#Mutter Munser | Mutter Munser]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Ende: Am Nette-Ufer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Kinder entscheidet, wer, wann, von wem zur Rechenschafft gezogen wird und auch, wer eben nicht. Die Familie Geiss und der [[#Joseph Geenen | Wirt Geenen]] kommen in jedem Falle hierher, um die Reste von [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]] &lt;br /&gt;
über die Nette zu schmuggeln. Außerdem liegen die [[#(Deutsche?) Soldaten | deutschen Soldaten]] auf der Lauer. Alle anderen Gruppen kommen nur, wenn ihr ihnen Bescheid gebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] einladen, um den Schmuggel aufzudecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] und die [[#(Deutsche?) Soldaten | Deutschen]] einladen, und den Hinterhalt der Deutschen vereiteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Dorfbevölkerung einladen, um den Schmuggel aufzudecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Den [[#Bürgermeister Leonhard von Berg | Bürgermeister]] einladen, um den Betrug der Familie Geiss aufzudecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die [[#(Deutsche?) Soldaten | deutschen Soldaten]] einladen, um die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] in einen Hinterhalt zu locken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Niemanden einladen, und den Schmuggel einfach passieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die [[#(Deutsche?) Soldaten | deutschen Soldaten]] und den Bürgermeister einladen, um seine Hinrichtung zu erwirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Den Bürgermeister und die Dorfbevölkerung einladen, um den Schmuggel aufzudecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] einladen und sehen, was passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die [[#Französische Soldaten | Franzosen]], den Bürgermeister und die Dörfler einladen, und die Schmuggler ausliefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;Können sich die Spieler nicht entscheiden, kann der Spielleiter eine der Parteien zufällig ans Netteufer bringen, um einen Konflikt hervorzurufen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ende==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr geht schließlich mit [[#Mutter Munser | Mutter Munser]] zurück ins Waisenhaus. Sie liest euch etwas vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Habt ihr gelogen oder gar etwas Falsches gemacht:&lt;br /&gt;
|Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt. Sie schaut euch enttäuscht an, seufzt und verlässt den Raum. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Habt ihr gelogen, schlussendlich aber eine &amp;quot;gute&amp;quot;/gemeinnützige Entscheidung getroffen:&lt;br /&gt;
|Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt und versteht euch. Sie ist stolz auf euch, lächelt euch an und sagt: &#039;&#039;„Ihr seid vielleicht nicht die .. .bravsten Kinder, die ich hier hatte. Aber mit Sicherheit sie Süßesten und die mit dem größen Herzen. Nehmt euch niemals ein Beispiel daran, was Familie Geiss oder der Wirt getan haben - was ihr getan habt, war gut und richtig. So glaube ich zumindest.“&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Habt ihr immer die Wahrheit gesagt und entschieden, wer zur Rechenschaft gezogen werden soll:&lt;br /&gt;
|Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt. Sie ist stolz auf euch, lächelt euch an und sagt: &#039;&#039;„Schlaft schön, ihr kleinen Helden!“&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abspann==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sind die Kinder der &#039;Eisernen Zeit&#039;,&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gefüttert mit Kohlrübensuppe.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir haben genug von Krieg und von Streit&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und den feldgrauen Aufstehpuppen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kind sein, das haben wir niemals gekannt.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Uns sang nur der Hunger in&#039; Schlaf ...&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weil Vater im Schützengraben stand,&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu fallen für Kaiser und Vaterland,&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn’s gerade mal ihn traf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unser Kinderschreck war der Heldentod,&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unser Märchenbuch: Extrablätter;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Leckereien: das Karten-Brot&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kanonen – unsere Götter.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Schulfibel prangte so stolz schwarzweißrot&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Draus lernten wir: Tod den Franzosen!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir übten: Man sagt nicht Adieu; nur Grüßgott&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und schwärmten für Stahlbadehosen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und kam eines Tages ein Telegramm,&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn der Vater schon lange nicht geschrieben –&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dann zog sich die Mutter das Schwarze an&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und wir waren kriegshinterblieben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir lernten Geschichte und Revolution&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Am eigenen Leibe erfahren&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir schwitzten für Gelder der Inflation,&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die später Klosettpapier waren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir spüren noch heute auf Schritt und Tritt&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jener &#039;Herrlichen Zeiten&#039; Vermächtnis.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und spielt ihr Soldaten, wir machen nicht mit;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Denn wir haben ein gutes Gedächtnis!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mascha Kaléko „Chor der Kriegerwaisen“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waisenhaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mutter Munser====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mutter_Munser.png|200px|links]]&lt;br /&gt;
|Eine alte Frau um die 60 Jahre. Sie geht leicht gebückt und hat langes graues Haar, das sie ordentlich unter einem Tuch zusammenbindet. Ihr Gesicht schmückt ein stets freundliches Lächeln, zumindest so lange man sie nicht verärgert. Denn trotz ihres liebevollen Gemüts kann sie durchaus streng werden. Seit der Pfarrer den Ort verlassen musste, übernimmt sie alle Aufgaben rund um die Kirche und kümmert sich vor allem um jene Kinder der Gegend, die heimatlos geworden sind.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Michael====&lt;br /&gt;
Ein etwas dicklicher Junge, der bei den Mahlzeiten immer versucht, das Meiste abzugreifen. Zudem hält er sich für den lustigsten Jungen weit und breit und wettet gerne mit den anderen Kindern. Wenn sie bei einem seiner Witze lachen, müssen sie ihm ihre Essensportionen geben. Gelingt es ihm nicht, setzt er sich auf anderem Weg durch und wird dabei tatkräftig von seiner Bande unterstützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Franz, der Stinker====&lt;br /&gt;
Ein kleiner, hagerer Junge mit Topfhaarschnitt, der seit dem Verlust seiner Eltern ein ziemlicher Einzelgänger war. Erst mit dem Anschluss an [[#Michael | Michaels]] Bande hat er wieder Freunde gefunden. Seinen Spitznamen hat er sich dadurch verdient, dass er es meistens schafft, sich beim Badetag davonzustehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emil Luratsch====&lt;br /&gt;
Er ist für sein Alter ziemlich groß geraten und wird deswegen auch oft ‚langer Luratsch‘ genannt. Seine Größe bringt einige Vorteile mit sich, z.B. kommt er ohne Probleme an Dinge ran, die für die anderen Kinder unerreichbar sind. Diesen Vorteil weiß auch [[#Michael | Michael]] für sich zu nutzen, weshalb er Emil direkt für seine Bande rekrutiert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die fiese Gitte====&lt;br /&gt;
Sie ist ein kleines Mädchen, das auf den ersten Blick mit ihren zwei geflochtenen roten Zöpfen und der Zahnlücke ziemlich niedlich aussieht. Allerdings täuscht ihr Äußeres gewaltig. Auch sie gehört zu [[#Michael | Michaels]] Bande und beteiligt sich aktiv an seinen Gemeinheiten und schmiedet fiese Pläne mit ihm, wie man die anderen Kinder noch mehr ärgern könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Weg zum Haus der Familie Geiss===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fremde Frau====&lt;br /&gt;
Eine sehr adrett gekleidete Frau, der man die harten Zeiten des Krieges nicht ansieht. Obwohl sie durch ihr Aussehen schon so erwachsen wirkt, ist sie dennoch zu kleinen Spielereien und Wetten aufgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Stall der Familie Geiss===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waldemar, das Schwein====&lt;br /&gt;
Waldemar ist das fetteste Schwein weit und breit, und darauf ist er stolz. Von den Schrecken des Krieges hat er in seinem kleinen gemütlichen Stall nicht viel mitbekommen, bis eines nachts die Stalltür quietschend aufsprang und ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Frau Geiss====&lt;br /&gt;
Eine schmalgebaute Frau Mitte 40, die ihre braunen Haare meistens in einem Dutt trägt, damit sie ihr bei der Arbeit auf dem Hof nicht ständig ins Gesicht fallen. Sie arbeitet gemeinsam mit ihrem Mann Bernhard fleißig auf dem Hof. Generell ist sie eine freundliche Person, lediglich den Bürgermeister kann sie nicht leiden, weil dieser ständig Gerüchte über sie und ihre Familie verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vor dem Wirtshaus Geenen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Joseph Geenen====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Datei:Wirt_Geenen.png|200px|links]]&lt;br /&gt;
|Ein etwas dicklicher, ordentlich gekleideter Mann mittleren Alters mit einer Halbglatze, die von seinen dunklen Haaren umrahmt wird. Er mag die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] nicht, vor allem, weil sie ihm seine ganzen Vorräte wegessen und sich in seinem Wirtshaus breitmachen. Deswegen versucht er auch alles Mögliche, um sie loszuwerden. Er ist ein Freund der Familie Geiss und versucht immer, eine friedliche Lösung zu finden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bernhard Geiss====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Datei:Bauer_Geiss.png|200px|links]]&lt;br /&gt;
|Ein Mann mittleren Alters, dem man seine harte Arbeit ansieht. Ihm und seiner Frau gehört der örtliche Bauernhof sowie das Schwein [[#Waldemar, das Schwein | Waldemar]]. Seit Waldemar verschwunden ist und seine &lt;br /&gt;
[[#Anne Geiss | Tochter Anne]] daraufhin von den [[#Französische Soldaten | Franzosen]] verhaftet wurde, ist er sehr verzweifelt. Er versucht, seine Tochter zu befreien.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In dem Wirtshaus Geenen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Französische Soldaten====&lt;br /&gt;
Sie tragen eine ordentliche und gepflegte Uniformen. Deutsch spricht keiner von ihnen. Sie sind sehr unfreundlich gegenüber den Dorfbewohnern und scheuen nicht davor zurück Gewalt anzuwenden, wenn ihnen einer auf die Nerven geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Anne Geiss====&lt;br /&gt;
Sie ist die Tochter der Familie Geiss. Sie ist 17 Jahre alt, spielt gerne mit den anderen Kindern aus dem Dorf und ist generell ein sehr freundliches und aufgewecktes Mädchen. Aber seit sie von den [[#Französische Soldaten | Franzosen]] gefangen genommen wurde, hört man sie nur noch weinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bürgermeister Leonhard von Berg====&lt;br /&gt;
{{bildklein|Bürgermeister Leonhard.png|Ein sehr adrett gekleideter Herr Mitte 50. Er wirkt immer sehr besorgt um die Dorfgemeinschaft, aber eigentlich geht es ihm vielmehr um sein eigenes Wohl. Er würde sogar Mitglieder der Dorfgemeinschaft ausliefern, nur um seine Haut zu retten. Vor allem die Familie Geiss, über die er im ganzen Dorf Gerüchte verbreitet, hat er auf die Kieker. Zudem paktiert er mit den [[#Französische Soldaten | Franzosen]] und verrät ihnen, wo es etwas zu holen gibt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Französischer (Haupt?-) Mann====&lt;br /&gt;
Er ist ein skrupelloser Zeitgenosse, der auch nicht davor zurückschreckt, kleinen Mädchen etwas anzutun oder seinen eigenen Männern. Dies ist auch der Grund, warum ihn seine Männer nicht leiden können. Aus Angst vor ihm befolgen sie dennoch seine Befehle. Er spricht zudem Deutsch und wird vom Bürgermeister mit Informationen versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Versteck===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====(Deutsche?) Soldaten====&lt;br /&gt;
Sie halten sich in einem verrammelten Haus neben dem Wirtshaus auf, in dem auch der [[#Joseph Geenen | Wirt Geenen]] seine Einmachgläser lagert. Ihre Uniformen sind verschlissen und nicht einheitlich. Fremden gegenüber sind sie zunächst misstrauisch, weil sie nicht auffliegen wollen. Sie planen einen Angriff auf die [[#Französische Soldaten | Franzosen]] im Dorf, um es von den Besatzern zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dorfplatz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Frida====&lt;br /&gt;
Frida ist etwa 9 Jahre alt. Sie hat blondes, kurzes Haar und ein schmutziges Gesicht. Sie lächelt unentwegt, aber eher frech als freundlich. Sie trägt eine Latzhose und dazu ein Kleid. Ungewöhnlich. Aber das ist Frida auch. Also macht sich niemand etwas daraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Witzesammlung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die drei Witze der Spitze-Stifte-Community waren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie heißt ein Soldat ohne Rüstung? - Willhelm.&lt;br /&gt;
#Wenn der Krieg keine Waisen macht. Verdun?&lt;br /&gt;
#Kommt ein Schornsteinfeger in die Kneipe. Sagt der Wirt: Der geht auf&#039;s Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Lieblingswitze der How-to-be-a-Hero-Redaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Arzt: Sie müssen mit dem Onanieren aufhören! Ich: Wieso das denn? Arzt: Ja ... so kann ich Sie nicht untersuchen.&lt;br /&gt;
#Der Typ ist so blöd, der streicht beim Kniffel die Chance.&lt;br /&gt;
#Kommt &#039;n Typ in die Bar. Sitzen 11 Kleinwüchsige am Tresen. &amp;quot;Was denn hier los!? Ist der Tischkicker kaputt?&amp;quot;&lt;br /&gt;
#Was ist &#039;ne Blondine in einer Ritterrüstung? Ein Blechblasinstrument.&lt;br /&gt;
#Was ist lustiger als ein totes Kind? Totes Kind im Clownskostüm.&lt;br /&gt;
#Kommt ein Pferd in einen Blumenladen. &amp;quot;&#039;Tschuldigung! Haben Sie Mageriten?&lt;br /&gt;
#Laufen 3 Nüsse über einen Gleis. &amp;quot;Da kommt &#039;n Zug.&amp;quot; KNACK &amp;quot;Wo?&amp;quot; KNACK &amp;quot;DA!&amp;quot; KNACK&lt;br /&gt;
#2 Luftballons in der Wüste: &amp;quot;Ey! Vorsicht ein KaktussssssSSSSSssssSssSSss.&amp;quot;&lt;br /&gt;
#Welches Tier hat am meisten Spaß? Der Schaumfestiger.&lt;br /&gt;
#Wie nennt man eine Demonstration von Veganern? Gemüseauflauf ...&lt;br /&gt;
#Wie nennt man eine Gruppe von Wölfen? Wolfgang.&lt;br /&gt;
#Wenn dein Bruder Steve heißt und von einem anderen Elternteil kommt, ist es dein Stevebruder.&lt;br /&gt;
#Ich habe mich immer im Auge. - Iris (28)&lt;br /&gt;
#Arzt: &amp;quot;Sie sind stark übergewichtig.&amp;quot; Patient: &amp;quot;Uff. Da hätte ich gern eine zweite Meinung.&amp;quot; Arzt: „Hässlich sind Sie auch.“&lt;br /&gt;
#Blinder auf dem Fischmarkt: &amp;quot;Hallo Ladys!&amp;quot;&lt;br /&gt;
#&amp;quot;Wie heißen Sie?&amp;quot; &amp;quot;Britt&amp;quot; &amp;quot;Entschuldigung?!&amp;quot; &amp;quot;Wie der Kleber. Nur mit B!&amp;quot; &amp;quot;BUHU!?!&amp;quot;&lt;br /&gt;
#Sagte der Roboter: Mir jucken Dioden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Witze stellt unser Redakteur DM-Shorty zur Verfügung! Vielen lieben Dank Shorty &amp;lt;3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter kannst dir aber natürlich auch eigene Witze überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offizielle_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=36167</id>
		<title>Wie erstelle ich ein Setting?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=36167"/>
		<updated>2025-08-22T18:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Offiziell}}&lt;br /&gt;
Dieser Artikel erklärt, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Settings geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten dir dabei begegnen können und wie du mit diesen umgehst. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Setting in dieses Wiki einstellen möchtest, findest du [[Settingstruktur|hier]] eine Vorlage, mit welcher du dein Setting für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] kannst du dich ebenfalls mit anderen Nutzern dieses Wikis austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vorwort=&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer selbst zu schreiben, ist eine tolle Sache, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, in welcher Art von Welt es spielt. Gibt es Raumschiffe oder Dinosaurier? Spielt es in einem Paralleluniverum unserer alltäglichen Welt? Gibt es Mutanten oder Magie? Wenn ja, welche Regeln gibt es? Wir möchten dir hier eine kleine Anleitung geben, damit du auf Fragen deiner Spieler reagieren kannst, indem du dir frühzeitig genug Gedanken zu deinem Setting machst. Ganz wichtig: Du bist nicht verpflichtet, all diese Informationen deinen Spielern zugänglich zu machen. Sie müssen nicht unbedingt wissen, dass der kleine Fürst Lindstrom im vierten Jahr der Zeitrechnung versuchte, den König zu stürzen, wenn es in deinem Abenteuer um die alltäglichen Sorgen der kleinen Leute geht. Spielt dein Abenteuer allerdings während dieses Aufstandes oder löst diesen erst aus, ist Fürst Lindstrom natürlich eine wichtige Person, deren Geschichte die Spieler kennen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschehnisse und Begebenheiten=&lt;br /&gt;
Gab es einen großen Krieg, der für dein Abenteuer relevant ist? Oder technische Fortschritte? Ist plötzlich ein totgeglaubtes Volk wieder aufgetaucht oder gab es neue Entdeckungen? Meistens wirst du mindestens eine dieser Fragen (oder eine ähnliche) mit Ja beantworten. Wenn das der Fall ist, solltest du dir Gedanken dazu machen und am besten auch ein, zwei Notizen, damit du das meiste nicht wieder vergisst. Vergangene Begebenheiten machen dein Setting, deine Welt nicht nur lebendiger, sie bieten im besten Falle auch genug Stoff, um weitere Abenteuer anzuregen. Denn es ist schade, wenn du viel Mühe in ein Setting investierst und dieses schon nach nur einem Abenteuer wieder verlassen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zeit=&lt;br /&gt;
Eine Frage, die du dir sicher stellen solltest, ist die Zeit, in der dein Setting angesiedelt ist. Wir sprachen zuvor über große Ereignisse in deinem Setting. Nun musst du dir überlegen, ob dein Abenteuer &#039;&#039;während&#039;&#039; dieser Ereignisse spielt, danach oder vielleicht sogar der Auslöser dafür ist. Beispielsweise spielt das Abenteuer &#039;&#039;Der schwarze Tod&#039;&#039; während der Pest 1350 nach Christus; es ist also ein sehr fester Zeitpunkt. Jeder kann nachschauen, welche technischen Mittel möglich sind, wie die Menschen damals lebten und alles andere. Du musst also (wenn dir das wichtig ist) relativ gut recherchieren, um dein Setting mit dem, was wir wissen, stimmig zu halten. Oder du wirfst alles über Board, entscheidest dich für eine komplett andere Welt. Dann kann es auch Elektrizität um 1125 nach Christus geben. Oder eine komplett ausgedachte Zeitrechnung. Dir sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ort=&lt;br /&gt;
Natürlich ist auch der Ort wichtig. Dieser kann von einem echten oder ausgedachten Kontinent oder Land bis hin zu einer spezifischen Stadt oder einem einzigen Gebäude reichen. Die Größe hängt vor allem von 2 Faktoren ab: wie viel Open World willst du deinen Spielern bieten, und kannst du dir genug Menschen, Wesen und kleine Geschichten ausdenken, um diese große Welt zu bevölkern? Wenn du dir noch unsicher bist und nicht viel Erfahrung darin hast, ein Pen and Paper zu leiten, solltest du dich vorerst an einen geschlossenen Raum wie ein Gebäude oder eine Stadt wagen. Denk daran, du kannst dieses Setting immer noch erweitern; selbst wenn es erst beim nächsten Abenteuer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bevölkerung und Fähigkeiten=&lt;br /&gt;
Kommen wir zu einem weiteren wichtigen Teil deines Settings: der Bevölkerung. Gibt es in deiner Welt nur Menschen oder auch Elfen und Orks? Gibt es vielleicht überhaupt keine Menschen? Wenn dein Abenteuer sich voll und ganz um Piraten dreht, ist es unlogisch, dass deine Gruppe einem Zauberer oder Astronauten begegnet. Oder ist es etwa so, dass dein Setting eine Paralleldimension abbildet? Wenn es Zauberer und Magie gibt, was ist erlaubt und was nicht? Gibt es Nachteile für den Zauberer, wenn er Zauber wirkt? Oder spürt er die Anstrengung gar nicht? Kann er sich mithilfe bestimmter Pflanzen heilen oder regeneriert er sich langsam über Zeit? Über all diese Fragen musst du nachdenken, wenn du ein kohärentes Setting erstellen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abenteuer=&lt;br /&gt;
Natürlich hilft das schönste Setting nichts, wenn du kein Abenteuer zur Hand hast, das man darin spielen kann. [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|Hier]] findest du Hinweise und Anregungen, was alles dazugehört, ein Abenteuer zu schreiben, und [[Abenteuerstruktur|hier]] findest du eine Vorlage, wie ein solches Abenteuer übersichtlich stukturiert werden kann. Du bist besser darin, dir die Welt hinter dem Abenteuer auszudenken als das Abenteuer selbst? Vielleicht kennst du jemanden, der sich gerne Geschichten ausdenkt. Oder du schaust, welche Abenteuer du [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] findest und ob du eines davon für dein Setting abwandeln kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Module=&lt;br /&gt;
Wir sprachen zuvor über die Regeln, die dein Setting unweigerlich von dir fordern wird. Für diese Regeln brauchst du in manchen Fällen Module, zum Beispiel, wenn es um Magie oder Schusswaffen geht. Mit ein wenig Glück, findest du [[:Kategorie:Module|hier]] ein passendes Modul, das das Grundregelwerk für dich sinnvoll ergänzt. Wenn nicht, warum versuchst du dich nicht daran, ein eigenes Modul zu schreiben? Eine passende Vorlage dazu findest du [[Modulstruktur|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schlusswort=&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine Menge zu beachten. Aber gerade diese Arbeit ist es, die sich spätestens dann auszahlt, wenn deine Spieler vollkommen in die Welt vertieft sind, die du ihnen geschaffen hast. Vergiss nur nicht, dein Setting schließlich mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Settings]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; in der richtigen Kategorie zu verewigen, damit es auch von anderen gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=36166</id>
		<title>Settingstruktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=36166"/>
		<updated>2025-08-22T18:52:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Offiziell}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Settings übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Settings findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Settings, möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man sein Abenteuer doch in einem anderen Setting spielen lassen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Settings sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind. So wird es allen erleichtert, sich zügig ein geeignetes Setting auszusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Fragen oder Probleme hast, helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über feedback(ät)howtobeahero(punkt)de schreiben oder unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Setting aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In welchem Genre spielt das Setting?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche zusätzlichen Module sind nötig?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wo ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Zugegeben, die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; ist hier relativ offen gestellt. Vom kleinsten Gebäude bis zum größten Kontinent stehen dir hier so ziemlich alle Möglichkeiten offen, was die Wahl nicht besonders einfach macht. Wenn ich dir einen Tipp geben darf: je kleiner das Setting, desto kleiner die Wahrscheinlichkeit, dass deine Spieler irgendwohin wollen, wo sie nicht hin sollen. Je größer deine bespielbare Welt ist, desto mehr Bewohner und Geschichten sollte sie beherbergen können. Das bedeutet nicht, dass du die Hintergrundgeschichte von Hinz und Kunz kennen musst, aber es ist doch verwunderlich, wenn deine Setting eine große Stadt abbildet und die Charaktere deiner Spieler nur plotrelevante Figuren treffen. Da dies allerdings sowohl den Settingschreiber als auch den Schreiber des Abenteuers betrifft (vielleicht bist du ja beide in einer Person), sei hier noch einmal auf die Tipps zum Thema [[Wie_ erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|Abenteuer schreiben]] verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Nachdem wir nun die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; geklärt haben, kommt nun das &#039;&#039;Wann?&#039;&#039;. Möchtest du dein Setting in einer historischen Zeit spielen lassen, musst du eventuell etwas mehr Recherchearbeit betreiben als wenn du dir eine fiktive Zeit vornimmst. Niemand wird dir abnehmen, dass es im Viktorianischen England Lichtschalter gibt, wenn du es nicht irgendwie erklären kannst. Du kannst dir auch die allertiefste Vergangenheit aussuchen, eine Zeit vor den Menschen, in der die Welt erschaffen wurde, oder du gehst so weit in die Zukunft, dass deine Spieler ins Staunen geraten. Egal, welche Zeit du für dein Setting wählst, fast immer werden dir automatisch Hindernisse für deine Spieler mitgeliefert. In einer Zeit der Götter wird es vermutlich kein W-LAN geben und ob wir uns in 500 Jahren noch an den Dieselskandal erinnern, ist fraglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht entscheidest du dich auch für eine Zeit, die keine richtige Zeit ist. Das klingt vermutlich sehr esoterisch, aber ich meinte eher Beispiele wie einschlägige Fantasyliteratur, die in einer vollkommen eigenen Welt und vollkommen eigenen Zeit spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=In welchem Genre spielt das Setting?=&lt;br /&gt;
Gerade eben habe ich Fantasy angesprochen, aber außer Elben, Orks und Magiern gibt es noch andere Genres. Vielleicht sagt dir der Weltall mit tausenden unbekannten Planeten und Spezien und ein wenig &#039;&#039;pewpewpew&#039;&#039; mehr zu. Oder bist du eher der Wild West Fan? Dann willkommen in der Stadt des Sheriffs, wo man den Banditen zeigt, wo der Hammer hängt! Alles nicht so deins? Nun, wie wäre es denn mit einem Zoo, in dem alle deine Spieler Tiere sind? Oder was hältst du von Superhelden? Ganz egal, für was du dich interessierst, es gibt tatsächlich nur die Grenzen, die du dir selbst setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?=&lt;br /&gt;
Okay, okay, es gibt eben &#039;&#039;doch&#039;&#039; Grenzen. Entschuldige. Aber irgendwie musst du schließlich festlegen, wie mächtig Zauberer sind und ob sie durch das Benutzen ihrer Kräfte irgendwelche Nachteile erleiden. Wenn ja, kann man das auch irgendwie wieder umkehren? Oder wie sieht es mit der Reichweite eures Raumschiffes aus? Kann es jeder Lauch reparieren und fliegen oder braucht es dafür Spezialisten? Können Tiere mit Menschen kommunizieren? Was sind die Voraussetzungen für einen Menschen, um ein Superheld zu werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine menge Fragen, die du dir für dein Setting stellen solltest. Im besten Falle stellst du sie dir, &#039;&#039;während&#039;&#039; du dein Setting schreibst; das verhindert, dass du ständig von vorne anfangen musst. Kleiner Pluspunkt: je früher du diese Fragen klärst und je mehr du davon im Voraus klärst, desto vorbereiteter bist du auf die Fragen deiner Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?=&lt;br /&gt;
Noch ein paar Regeln, die du eventuell aufstellen musst. Sorry. Dieser Absatz ist insbesondere dann wichtig, wenn du dir auch schon Gedanken über das Abenteuer selbst gemacht hast. Vielleicht gibt es Einschränkungen für deine Spieler bei der Erstellung ihrer Charaktere, die sie unbedingt beachten sollten. Eine solche Einschränkung wäre beispielsweise, dass sie keine Orks sein dürfen, weil du nicht möchtest, dass es unter den Elben und Orks deiner Gruppe zu Streitereien kommt (allerdings sind es gerade solche charakterbasierten Streits, die die Reise erst interessant machen können). Oder du möchtest keine Raubtiere in deiner Gruppe; nicht, dass sie sich gegenseitig aufessen. Oder du schließt einfach Fähigkeiten aus. Wenn jemand mit einer Berührung töten kann, macht ihn das ziemlich overpowert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst also, auch hier müssen Settingautor und Abenteuerautor etwas enger zusammenarbeiten, sollten sie nicht ohnehin dieselbe Person sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche zusätzlichen Module sind nötig?=&lt;br /&gt;
So, kommen wir zu dem, was du dem Grundregelwerk für dein Setting noch hinzufügen musst, damit alles rund läuft: Module. Kommt in deinem Setting Magie vor, solltest du schauen, ob es dafür [[:Kategorie:Module|hier]] bereits eine Regelerweiterung gibt. Wenn ja, Glückwunsch, bau sie ein. Wenn nicht... nun, dann ist es vielleicht an dir, sie zu schreiben. Wie du das machen kannst, findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Modul%3F|hier]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglicherweise benötigten Module sind Kampfregeln für moderne Schusswaffen, Computerhacking, eine zusätzliche Leiste für geistige Gesundheit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?=&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu dem, was dein Setting bewohnbar macht: die Abenteuer. Vielleicht hast du zu dem Setting bereits ein Abenteuer geschrieben und in der entsprechenden Kategorie veröffentlicht (wie das geht, erfährst du [[Abenteuerstruktur#Anmerkungen|hier]]); falls ja, dann verlinke es auch hier, damit jemand, der sich für dein Setting interessiert, auch direkt ein passendes Abenteuer hast. Oder du findest [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] ein Abenteuer, dass sich wunderbar in deinem Setting spielen lässt, dann verlinke auch dieses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ein Wort zum Schluss=&lt;br /&gt;
Wenn du die obenstehenden Fragen zu deinem Setting so gut wie möglich beantwortet hast, spricht nichts dagegen, es für andere Wiki-Benutzer zugänglich zu machen. Füge einfach ganz am Ende &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Settings]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein, und schon erscheint dein Setting in unserer [[:Kategorie:Settings|Auflistung der Settings]]. Viel Spaß und gutes Gelingen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=36161</id>
		<title>Settingstruktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=36161"/>
		<updated>2025-08-22T18:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Settings übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Settings findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Settings, möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man sein Abenteuer doch in einem anderen Setting spielen lassen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Settings sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind. So wird es allen erleichtert, sich zügig ein geeignetes Setting auszusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Fragen oder Probleme hast, helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über feedback(ät)howtobeahero(punkt)de schreiben oder unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Setting aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In welchem Genre spielt das Setting?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche zusätzlichen Module sind nötig?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wo ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Zugegeben, die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; ist hier relativ offen gestellt. Vom kleinsten Gebäude bis zum größten Kontinent stehen dir hier so ziemlich alle Möglichkeiten offen, was die Wahl nicht besonders einfach macht. Wenn ich dir einen Tipp geben darf: je kleiner das Setting, desto kleiner die Wahrscheinlichkeit, dass deine Spieler irgendwohin wollen, wo sie nicht hin sollen. Je größer deine bespielbare Welt ist, desto mehr Bewohner und Geschichten sollte sie beherbergen können. Das bedeutet nicht, dass du die Hintergrundgeschichte von Hinz und Kunz kennen musst, aber es ist doch verwunderlich, wenn deine Setting eine große Stadt abbildet und die Charaktere deiner Spieler nur plotrelevante Figuren treffen. Da dies allerdings sowohl den Settingschreiber als auch den Schreiber des Abenteuers betrifft (vielleicht bist du ja beide in einer Person), sei hier noch einmal auf die Tipps zum Thema [[Wie_ erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|Abenteuer schreiben]] verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Nachdem wir nun die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; geklärt haben, kommt nun das &#039;&#039;Wann?&#039;&#039;. Möchtest du dein Setting in einer historischen Zeit spielen lassen, musst du eventuell etwas mehr Recherchearbeit betreiben als wenn du dir eine fiktive Zeit vornimmst. Niemand wird dir abnehmen, dass es im Viktorianischen England Lichtschalter gibt, wenn du es nicht irgendwie erklären kannst. Du kannst dir auch die allertiefste Vergangenheit aussuchen, eine Zeit vor den Menschen, in der die Welt erschaffen wurde, oder du gehst so weit in die Zukunft, dass deine Spieler ins Staunen geraten. Egal, welche Zeit du für dein Setting wählst, fast immer werden dir automatisch Hindernisse für deine Spieler mitgeliefert. In einer Zeit der Götter wird es vermutlich kein W-LAN geben und ob wir uns in 500 Jahren noch an den Dieselskandal erinnern, ist fraglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht entscheidest du dich auch für eine Zeit, die keine richtige Zeit ist. Das klingt vermutlich sehr esoterisch, aber ich meinte eher Beispiele wie einschlägige Fantasyliteratur, die in einer vollkommen eigenen Welt und vollkommen eigenen Zeit spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=In welchem Genre spielt das Setting?=&lt;br /&gt;
Gerade eben habe ich Fantasy angesprochen, aber außer Elben, Orks und Magiern gibt es noch andere Genres. Vielleicht sagt dir der Weltall mit tausenden unbekannten Planeten und Spezien und ein wenig &#039;&#039;pewpewpew&#039;&#039; mehr zu. Oder bist du eher der Wild West Fan? Dann willkommen in der Stadt des Sheriffs, wo man den Banditen zeigt, wo der Hammer hängt! Alles nicht so deins? Nun, wie wäre es denn mit einem Zoo, in dem alle deine Spieler Tiere sind? Oder was hältst du von Superhelden? Ganz egal, für was du dich interessierst, es gibt tatsächlich nur die Grenzen, die du dir selbst setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?=&lt;br /&gt;
Okay, okay, es gibt eben &#039;&#039;doch&#039;&#039; Grenzen. Entschuldige. Aber irgendwie musst du schließlich festlegen, wie mächtig Zauberer sind und ob sie durch das Benutzen ihrer Kräfte irgendwelche Nachteile erleiden. Wenn ja, kann man das auch irgendwie wieder umkehren? Oder wie sieht es mit der Reichweite eures Raumschiffes aus? Kann es jeder Lauch reparieren und fliegen oder braucht es dafür Spezialisten? Können Tiere mit Menschen kommunizieren? Was sind die Voraussetzungen für einen Menschen, um ein Superheld zu werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine menge Fragen, die du dir für dein Setting stellen solltest. Im besten Falle stellst du sie dir, &#039;&#039;während&#039;&#039; du dein Setting schreibst; das verhindert, dass du ständig von vorne anfangen musst. Kleiner Pluspunkt: je früher du diese Fragen klärst und je mehr du davon im Voraus klärst, desto vorbereiteter bist du auf die Fragen deiner Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?=&lt;br /&gt;
Noch ein paar Regeln, die du eventuell aufstellen musst. Sorry. Dieser Absatz ist insbesondere dann wichtig, wenn du dir auch schon Gedanken über das Abenteuer selbst gemacht hast. Vielleicht gibt es Einschränkungen für deine Spieler bei der Erstellung ihrer Charaktere, die sie unbedingt beachten sollten. Eine solche Einschränkung wäre beispielsweise, dass sie keine Orks sein dürfen, weil du nicht möchtest, dass es unter den Elben und Orks deiner Gruppe zu Streitereien kommt (allerdings sind es gerade solche charakterbasierten Streits, die die Reise erst interessant machen können). Oder du möchtest keine Raubtiere in deiner Gruppe; nicht, dass sie sich gegenseitig aufessen. Oder du schließt einfach Fähigkeiten aus. Wenn jemand mit einer Berührung töten kann, macht ihn das ziemlich overpowert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst also, auch hier müssen Settingautor und Abenteuerautor etwas enger zusammenarbeiten, sollten sie nicht ohnehin dieselbe Person sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche zusätzlichen Module sind nötig?=&lt;br /&gt;
So, kommen wir zu dem, was du dem Grundregelwerk für dein Setting noch hinzufügen musst, damit alles rund läuft: Module. Kommt in deinem Setting Magie vor, solltest du schauen, ob es dafür [[:Kategorie:Module|hier]] bereits eine Regelerweiterung gibt. Wenn ja, Glückwunsch, bau sie ein. Wenn nicht... nun, dann ist es vielleicht an dir, sie zu schreiben. Wie du das machen kannst, findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Modul%3F|hier]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglicherweise benötigten Module sind Kampfregeln für moderne Schusswaffen, Computerhacking, eine zusätzliche Leiste für geistige Gesundheit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?=&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu dem, was dein Setting bewohnbar macht: die Abenteuer. Vielleicht hast du zu dem Setting bereits ein Abenteuer geschrieben und in der entsprechenden Kategorie veröffentlicht (wie das geht, erfährst du [[Abenteuerstruktur#Anmerkungen|hier]]); falls ja, dann verlinke es auch hier, damit jemand, der sich für dein Setting interessiert, auch direkt ein passendes Abenteuer hast. Oder du findest [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] ein Abenteuer, dass sich wunderbar in deinem Setting spielen lässt, dann verlinke auch dieses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ein Wort zum Schluss=&lt;br /&gt;
Wenn du die obenstehenden Fragen zu deinem Setting so gut wie möglich beantwortet hast, spricht nichts dagegen, es für andere Wiki-Benutzer zugänglich zu machen. Füge einfach ganz am Ende &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Settings]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein, und schon erscheint dein Setting in unserer [[:Kategorie:Settings|Auflistung der Settings]]. Viel Spaß und gutes Gelingen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=R%C3%A4tselsammlung&amp;diff=36160</id>
		<title>Rätselsammlung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=R%C3%A4tselsammlung&amp;diff=36160"/>
		<updated>2025-08-22T18:49:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
Hier findet ihr eine Sammlung an Rätseln, die ihr in euren Abenteuern verbauen könnt. Die meisten Rätsel sind so offen gehalten, dass sie entsprechend immer auf das eigene Abenteuer anpassbar sind. Wenn ihr weitere Rätsel habt, fügt sie gerne unten ein.&lt;br /&gt;
==Worträtsel==&lt;br /&gt;
Worträtsel beinhalten all diejenigen Rätsel, die zum Ziel haben ein einziges Wort oder einen Begriff herauszufinden.&lt;br /&gt;
===Was bin ich - Sarg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{dia|Rätsel:Der es macht, der will es nicht;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der es trägt, behält es nicht;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der es kauft, der braucht es nicht;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der es hat, der weiß es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer bin ich?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung:|Der Sarg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was bin ich - Geheimnis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{dia|Rätsel:Wenn du mich hast, willst du mich weitergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du mich weitergibst, bin ich nicht mehr ich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bin ich?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung:| Das Geheimnis}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was bin ich - Nase===&lt;br /&gt;
{{dia|Rätsel:Ich habe zwei Flügel, kann aber nicht fliegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich kann laufen, jedoch aber nicht gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe ein Bein, aber kann nicht stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich trage eine Brille tragen, aber kann nicht sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer bin ich?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung:|Die Nase}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mathematische Rätsel==&lt;br /&gt;
Mathematische Rätsel umfassen alles, was direkte Mathematik benötigt, so wie Zahlenrätsel, Rechenrätsel, etc.&lt;br /&gt;
===Meine Schwester ist doppelt so alt===&lt;br /&gt;
Die Zahlen können variieren, nur die Lösung muss dementsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ich bin 15 Jahre alt und meine Schwester ist doppelt so alt wie Ich. Wie alt wäre Ich, wenn sie 68 Jahre alt wäre?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung|&lt;br /&gt;
Die Differenz zwischen den Schwestern ist 15 Jahre. Wenn die Schwester 68 Jahre alt ist, bleibt die Differenz von 15 Jahren. Ich wäre also 53 Jahre alt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zahlenkette===&lt;br /&gt;
Es werden immer Zahlen in einer Reihe aufgezählt und es muss die letzte Zahl ergänzt werden. Wie die Reihe aufgebaut ist, kann ganz unterschiedlich sein. Auch die Komplexität kann hier variieren. Hier sind ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Beispiel1 - einfach:&lt;br /&gt;
1 4 9 16 25 ???}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung|36 - Immer 1&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;/big&amp;gt;, 2&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;/big&amp;gt;... und 6&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;/big&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Beispiel2 - mittel:&lt;br /&gt;
1 4 9 16 25 ???}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung|36 - Immer 1&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;/big&amp;gt;, 2&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;/big&amp;gt;... und 6&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;/big&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Beispiel3 - schwer:&lt;br /&gt;
27 88 271 820 2467 ???}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung|7408 - Immer die vorige Zahl * 3 und +7 rechnen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chiffre==&lt;br /&gt;
Chiffre sind Verschlüsselungsverfahren von meist Texten, die die Spieler entschlüsseln müssen um an Informationen zu gelangen.&lt;br /&gt;
===Caeser Verfahren===&lt;br /&gt;
Es gibt beim Verfahren verschiedene sogenannte Schlüssel. Mit diesen Schlüsseln lassen sich verschiedene Buchstaben kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Z.B  wird beim Schlüssel 3 der Buchstabe A zum Buchstaben D. Oder beim Schlüssel 1 wird der Buchstabe A zu B.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Nummer der Schlüssel wird der entsprechende Buchstabe mit dem ensprechenden Buchstaben an der angegebene Stelle (hier 3 von A), vom Ausgangspunkt des jeweilig zu entschlüsselnden Buchstaben, ersetzt. Wenn man bei einem Buchstaben höher als bei Z ist fängt man wieder bei A an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das System wird einfach ersichtlich, wenn man den Buchstaben Zahlen zuordnet. Dies könnte für eine weitere Rätselmöglichkeit sorgen, wenn man es entsprechend vorbereitet. Normalerweise fängt man bei A und 1 an bis Z 26, dann ist erkennbar um wie viel die Buchstaben verschoben sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bsp|Klartext: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z&lt;br /&gt;
Geheim: H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Textstellenverschlüsslung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Logikrätsel==&lt;br /&gt;
Welchen Hut hab ich auf&lt;br /&gt;
=== Huträtsel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Vier Gefangene sitzen in je einer Zelle und sind dort angekettet. Einer der Gefangenen sitzt hinter einer Wand und kann nicht gesehen werden. Die anderen drei sind in einer Linie aufgestellt, sodass sie nur die Gefangenen vor sich erkennen können. (s. Skizze). Die Nummern in dieser Skizze sind die Nummern der Gefangenen. Die Gefangenen wissen, dass jeder von ihnen einen Hut trägt und dass 2 der vier Hüte rot sind und dass die anderen 2 grün sind. Kein Gefangener kann seine Blickrichtung ändern oder seine Position verlassen. Keiner der Gefangenen weiß welchen Hut er selbst trägt. Sobald einer der Gefangenen in der Lage ist zu sagen welchen Hut er selbst trägt, werden alle freigelassen. }}&lt;br /&gt;
{{bildklein|Hut-Rätzel - Skizze.png|Skizze des Huträtsels}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Gefangener ist in der Lage zu sagen welchen Hut er trägt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung:|Gefangener Nummer 3{{br}} Der Gefangene Nummer 4 sieht, dass die beiden Gefangenen vor ihm verschiedene Hüte tragen. Da er nicht weiß welchen Hut der Gefangene Nummer 1 hat, kann er nicht sagen welchen Hut er selbst trägt und schweigt. Da Gefangener Nummer 3 hört, dass Gefangener Nummer 4 nichts sagt, kann er schlussfolgern, dass dieser nicht weiß welchen Hut er selbst trägt. Dies kann nur der Fall sein, wenn Gefangener Nummer 2 und 3 verschiedene Hüte tragen. Gefangener Nummer 3 sieht welchen Hut Gefangener Nummer 2 trägt und weiß, daher, dass er selbst den andersfarbigen trägt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei Wachen einer lügt===&lt;br /&gt;
{{box|Zwei Personen stehen zwei Türen. Euer Ziel ist es herauszufinden, welche die Tür ist, durch die ihr müsst. Eine der Personen lügt allerdings immer, während die andere immer die Wahrheit sagt. Welche Frage stellt ihr um die Antwort herauszufinden?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung|&amp;quot;Wenn ich die andere Person fragen würde, welche Tür die richtige wäre, welche Antwort würde sie mir geben?&amp;quot; Egal welche der beiden Personen du fragst, sie wird immer die falsche Tür nennen, somit weißt du, dass die Andere dementsprechend die Richtige ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===simple nim===&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel wird normalerweise gegen einen NPC gespielt. Es werden 13 Münzen auf den Tisch gelegt, die Spieler ziehen abwechselnd 1 bis 3 Münzen. Die Person, die die letzte Münze nimmt hat verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung:&lt;br /&gt;
|Die Prämisse ist, dass nim ein Spiel ist, welches der Gegenspieler immer gewinnt. Der Spielleiter bringt den Spieler dazu anzufangen und füllt seinen Zug immer auf 4 auf (nimmt der Spieler 1, nimmt der Master 3; nimmt der Spieler 2, nimmt der Master 2; nimmt der Spieler 3, nimmt der Master 1). Dadurch muss der Spieler automatisch immer die letzte Münze nehmen und hat immer gewonnen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===nim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wolf Ziege Kohl===&lt;br /&gt;
{{box|Ein Bauer hat einen Wolf, eine Ziege und einen Kohlkopf, die er über einen Fluss bringen will. Er hat dazu ein Boot, auf dem er immer maximal 2 von seinen Besitztümern mitnehmen kann. Lässt er die Ziege und den Wolf allerdings allein, isst der Wolf die Ziege, lässt er Ziege und Kohl allein, isst die Ziege den Kohl}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung|&lt;br /&gt;
{{Kohlrätsel}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Personen überqueren eine Brücke===&lt;br /&gt;
{{box|Vier Personen wollen bei Nacht eine Brücke überqueren. Das geht allerdings nur im Licht einer Laterne, da es dank der Dunkelheit sonst unmöglich ist. &lt;br /&gt;
Die Laterne hat allerdings nur eine begrenzte Brenndauer und der Lichtkegel Platz für zwei Personen, somit muss also eine efektive Lösung gefunden werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Person &lt;br /&gt;
! Dauer zum überlaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|A &lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Lösung ist nur dann richtig, wenn die kürzeste Zeit erreicht wurde&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung|A und B überqueren die Brücke, A kehrt mit der Laterne zurück. Anschließend gehen C und D als die beiden langsamsten gemeinsam hinüber, die Laterne bringt B zurück, bevor er zusammen mit A die Brücke ein weiteres Mal überquert. Dieser Plan benötigt nur 10 + 5 + 25 + 10 + 10 {{=}} 60 Minuten.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3 Löwe, 3 Büffel===&lt;br /&gt;
{{box|In der Savanna befinden sich 3 Büffel und 3 Löwen, die einen Fluss überqueren wollen. Dazu steht ihnen ein Boot zur Verfügung, welches maximal 2 Tiere transprtieren kann und nicht leer reisen kann. Nun begibt es sich aber, dass die Löwen, sollten sie auf einer Seite in der Überzahl sein, die Büffel fressen. Schafft ihr es die komplette Gruppe über den Fluss zu bekommen, ohne, dass jemand gefressen wird?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung|&lt;br /&gt;
{{Löwenrätsel}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visuelle Rätsel==&lt;br /&gt;
Visuelle Rästel umfassen alle Rätsel, die hauptsächlich darauf basieren, dass die Spieler ein Bild vor sich liegen haben.&lt;br /&gt;
===9 Punkte 4 Linien===&lt;br /&gt;
Verbinde 9 Punkte, die in einem 3x3 Feld angeordnet sind mit 4 geraden Linien, ohne den Stift abzusetzen. &lt;br /&gt;
{{bildklein|Dysnomia Rätsel.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|Lösung&lt;br /&gt;
|{{bildklein|Dysnomia Rätsel Lösung.png}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gruppenrätsel==&lt;br /&gt;
Gruppenrätsel zeichnen sich damit aus, dass verschiedene Teile der Gruppe, verschiedene Informationen oder Mittel erhalten und sich so absprechen müssen, dass sie gemeinsam das Rätsel lösen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praktische Rätsel==&lt;br /&gt;
Praktische Rätschel beschreiben alle Rätsel, welche die Spieler aktiv mit irgendetwas Physischen interagieren lassen. Das kann auch durch ein Computerprogramm geschehen, allerdings ist der entscheidende Teil, dass die Spieler das vor ihnen befindliche aktiv verändern um zu einer Lösung zu finden.&lt;br /&gt;
===Streichhölzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schafe einzeunen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompetetive Rätsel (PvP)==&lt;br /&gt;
Kompetitive Rätsel beruhen auf dem Prinzip der gegenseitigen Herausforderung, sprich, Spieler gegen Spieler.&lt;br /&gt;
=== Bild(er)raten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler bekommen Stückweise ein Bild gezeigt. Je nach Variante wird dieses entweder mit der Zeit immer schärfer, wird erst fertig gemalt (immer mehr Elemente hinzugefügt) oder Stückweise aufgedeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer zuerst errät worum es sich handelt hat gewonnen. Wer falsch rät hat verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erste_Schritte&amp;diff=36158</id>
		<title>Erste Schritte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erste_Schritte&amp;diff=36158"/>
		<updated>2025-08-22T18:31:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Offiziell}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel hilft dir, eigene Wikiartikel zu erstellen und erklärt dir, woauf du dabei achten solltest.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artikel erstellen und bearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du einen neuen Artikel erstellst, schaue nach, ob dieser Artikel vielleicht schon existiert. Klicke dazu auf die Kategorien in der linken Navigationsleiste oder lasse dir mit [[:Spezial:Alle_Seiten{{!}} dieser Seite]] alle Wiki-Seiten auf einmal anzeigen. Wenn es deinen Artikel bereits gibt, dir aber auffällt, dass Inhalte fehlen oder fehlerhaft sind, kannst du ihn editieren. Die Redakteure schauen sich deine Beiträge dann an und bestätigen diese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Artikel in diesem Wiki lassen sich in eine der folgenden Kategorien einteilen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Regelwerk{{!}}Regelwerk]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Settings{{!}}Settings]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Module{{!}}Module]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Abenteuer{{!}}Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Tipps_und_Tricks{{!}}Tipps und Tricks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artikel erstellen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du über die Suchfunktion keinen Artikel gefunden hast, kannst du direkt den Artikel anlegen. Das Wiki schlägt dir vor, die von dir gesuchte Seite im Wiki zu erstellen. Klick einfach auf den &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Artikel den du gesucht hast &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[[Abenteuerstruktur|Hier ]]findest du Strukturen für ein Abenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diskriminierende Inhalte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keiner deiner Artikel sollte ethnische oder soziale Gruppen diskriminierend darstellen. Es ist verständlich, dass manche NPCs, Gruppierungen oder gar ganze Abenteuer oder Settings sich mit diesem Thema beschäftigen, wir werden aber keine Artikel dulden, die rassistisches oder diskriminierendes Verhalten positiv darstellen oder propagieren. Bitte achte auch darauf, dass niemand sich ausgeschlossen fühlt oder aufgrund seines Geschlechtes, seiner Abstammung, seiner Rasse, seiner Sprache, seiner Heimat und Herkunft, seines Glaubens, seiner religiösen oder politischen Anschauungen benachteiligt oder bevorzugt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben einige Vorlagen ausgearbeitet. Diese kannst du vor dein Abenteuer setzen, um problematische Sequenzen aus einem historischen Abenteuer zu kennzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findest du unsere Vorlagen: &lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:Gendern Gendern]&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:Fanfiction Fanfiction]&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:Triggerwarnungen Triggerwarnungen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Disclaimer&amp;diff=36157</id>
		<title>Disclaimer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Disclaimer&amp;diff=36157"/>
		<updated>2025-08-22T18:29:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Offiziell}}&lt;br /&gt;
=== Triggerwarnungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorlage findet ihr hier: [[Vorlage:Triggerwarnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Triggerwarnungen}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Safetools ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorlage findet ihr hier: [[Vorlage:Safetools]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Safetools}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gendern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorlage findet ihr hier:[[Vorlage:Gendern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gendern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fanfiction===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorlage findet ihr hier:[[Vorlage:Fanfiction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Fanfiction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disclaimer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorlage findet ihr hier:[[Vorlage:Disclaimer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_wichtigsten_Artikel_um_ein_Abenteuer_zu_schreiben&amp;diff=36156</id>
		<title>Die wichtigsten Artikel um ein Abenteuer zu schreiben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_wichtigsten_Artikel_um_ein_Abenteuer_zu_schreiben&amp;diff=36156"/>
		<updated>2025-08-22T18:26:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Offiziell}}&lt;br /&gt;
Hier findest du alle Hilfestellungen um ein Abenteuer zu schreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artikel schreiben ==&lt;br /&gt;
Wenn du das erste mal einen Artikel anlegen möchtest findest du [[Erste_Schritte|hier]] eine Anleitung für deine [[Erste_Schritte|Ersten Schritte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuer schreiben ==&lt;br /&gt;
*Wenn du einen Artikel erstellt hast, kannst du mit deinem ersten Abenteuer beginnen. Achte dabei bitte auf die von uns vorgegebene [[Abenteuerstruktur]]. Dies ist eine Vorlage, an der du dich orientieren kannst. Die Abenteuer in diesem Wiki sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, um eine bessere Übersichtlichkeit zu liefern und die Entscheidung zu vereinfachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du Hilfe benötigst, dein Abenteuer zu schreiben, haben wir dir [[Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|hier]] eine Anleitung zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] findest du andere Nutzer, die dir entweder beim Schreiben helfen können oder mit denen du dich für Spielrunden verabreden kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Abenteuer neu in das Wiki einstellst, kennzeichne es mit der Kategorie &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Charakter-Spiel&amp;diff=36155</id>
		<title>Charakter-Spiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Charakter-Spiel&amp;diff=36155"/>
		<updated>2025-08-22T18:25:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
== Ziel des Modules ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel dieses Modul ist es auch einer schnell erstellten Gruppe, mit verschiedensten Charakteren, zu erlauben sofort ins Charakter-Spiel einzusteigen und anfängliche Hürden, wie das Kennenlernen, abzubauen. Gleichzeitig soll es ermöglichen die eigenen Charaktere durch fremde Ideen zu bereichern und Proben mehr Auswirkungen eröffnen, als &amp;quot;geschafft oder nicht geschafft&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht in insgesamt darum Charakteren mehr Spielmöglichkeiten zu eröffnen und nicht in ein hinderliches Regel-Korsett aufzuzwingen. Daher sollte das Folgende auch immer so genutzt werden, dass es den Charakteren, den Spielerinnen oder der Geschichte einen Vorteil bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dieses Modul richtet sich tendenziell eher an erfahrenere Spielleiterinnen bzw. Spielerinnen.&amp;lt;br \&amp;gt;Einzelne Bausteine können aber auch gut von unerfahrenen Spielleiterinnern bzw. Spielerinnen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bausteine für das Charakterspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Bausteine können optional zusammen oder einzeln genutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an den Charakter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dieser Baustein setzt ein großes Vertrauen zwischen den Spielerinnen und auch der Spielleitung voraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der bekannten, regelmechanischen Erstellung der Charaktere, setzten sich Spielleiterin und Spielerinnen noch einmal zusammen. Man nimmt sich nacheinander jeden Charakter der Gruppe vor (sollten noch nicht alle Charaktere bekannt sein, werden sie kurz vorgestellt). Dann stellt die Gruppe jedem einzelnen Charakter (bzw. dessen Spielerin) 3 Fragen. Wer die Fragen stellen darf, kann entweder ausgewürfelt werden oder man geht vom fraglichen Charakter im Uhrzeigersinn um den Tisch zur jeweils nächsten Spielerin, die eine Frage stellen darf.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die erste Frage&#039;&#039;&#039; kommt von einer anderen Spielerin und unterstellt dem Charakter etwas &#039;&#039;&#039;Positives&#039;&#039;&#039;. Die Spielerin des betreffenden Charakters muss diese Frage danach für ihren Charakter beantworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Beispiel: &amp;lt;br \&amp;gt;Der Spieler Siegfried fragt die Spielerin Hanna: &amp;quot;Woher hat dein Charakter seine herausragend gefertigte Waffe?&amp;quot; Damit ist gesetzt, dass Hanna eine sehr gute Waffe dabei hat. Das kann sie nun nach eigenem Ermessen abschwächen: &amp;quot;Die ist geklaut. In meiner Heimatstadt werde ich deswegen gesucht.&amp;quot; Oder verstärken: &amp;quot;Sie ist ein Erbstück meines Urgroßvaters und meine einzige Erinnerung an ihn.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche, positive Fragen sind: &lt;br /&gt;
*Warum bist du in [Ort] sehr beliebt?&lt;br /&gt;
*Wem hast du mal das Leben gerettet und wie dankt diese Person es dir?&lt;br /&gt;
*Woher hast du diesen besonderen Gegenstand?&lt;br /&gt;
*Warum wirst du von [einer Person] unterstützt und wie hilft sie dir?&lt;br /&gt;
*Warum kennt dich [eine wichtige Person/Organisation] persönlich?&lt;br /&gt;
*Welche Beziehungen hast du zu deinen Kindern und deinem Lebenspartner?&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die zweite Frage&#039;&#039;&#039; kommt von wieder einer anderen Spielerin und unterstellt dem Charakter etwas &#039;&#039;&#039;Negatives&#039;&#039;&#039;. Die Spielerin des betreffenden Charakters muss diese Frage danach für ihren Charakter beantworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Beispiel: &amp;lt;br \&amp;gt;Die Spielerin Claudia fragt den Spieler Peter: &amp;quot;Warum wurde dein Charakter verhaftet und eingesperrt? Warum ist der Charakter wieder freigekommen?&amp;quot; Sie unterstellt damit, dass dieser Charakter schon einmal im Gefängnis saß und fixiert diesen Fakt damit im Hintergrund von Peters Charakter. Nun ist es an Peter dies abzuschwächen: &amp;quot;Der Charakter wurde zu unrecht beschuldig und ist längt wieder frei.&amp;quot; Oder auch zu verstärken: &amp;quot;Der Charakter hat seine Frau beim Fremdgehen erwischt und den Lover im Zorn erschlagen. Jetzt hat er seine Strafe abgesessen, ist aber noch immer nur auf Bewährung.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche, negative Fragen sind: &lt;br /&gt;
*Warum wird dein Charakter in [einem Ort] nicht mehr angesehen?&lt;br /&gt;
*Wie und vor wem hat der Charakter bereits sein Gesicht verloren? &lt;br /&gt;
*Warum wurde der Charakter von seinem Lebenspartner verlassen?&lt;br /&gt;
*Wie hat dein Charakter sich den Zorn [einer wichtigen Person/Organisation] zugezogen?&lt;br /&gt;
*Wie hat dein Charakter [einen besonderen Gegenstand] verloren?&lt;br /&gt;
*Wer wünscht deinem Charakter warum den Tod und wie weit würde diese Person gehen?&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die dritte Frage&#039;&#039;&#039; kommt von auch wieder von einer anderen Spielerin und unterstellt dem Charakter etwas &#039;&#039;&#039;Neutrales&#039;&#039;&#039;. Die Spielerin des betreffenden Charakters muss diese Frage danach für ihren Charakter beantworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche, neutrale Fragen sind: &lt;br /&gt;
*Warum ist Kaffee das Lieblingsgetränk deines Charakters?&lt;br /&gt;
*Warum hat der Charakter vor kurzem seinen Beruf gewechselt und welchen Beruf hat er jetzt? &lt;br /&gt;
*Wie kam es dazu, dass du vor kurzem für längere Zeit im Ausland warst?&lt;br /&gt;
*Warum ist dein Charakter Mitglied in [einer Glaubensgemeinschaft]?&lt;br /&gt;
*Warum ist einmal viel Geld durch die Hände deines Charakters gewandert, ohne dass er viel davon behalten hat?&lt;br /&gt;
*Wie steht dein Charakter zu seinem Haustier?&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Stellen der Fragen sollte die Fragende zuvor immer überlegen:&lt;br /&gt;
*Ist der unterstellte Fakt ein vertretbarer und kein unverhältnismäßiger Eingriff in den anderen Charakter? &lt;br /&gt;
*Ist der unterstellte Fakt ein Gewinn für die gemeinsame Geschichte, die Spielerin oder den Charakter?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine der Antworten hierauf &amp;quot;Nein&amp;quot; lautet, sollte die Frage umformuliert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Im Zweifel können sowohl Spielleiterin als auch die Spielerin, welche die Frage beantworten muss, ein Veto einlegen. Fragen wie: &amp;quot;Wie bist du allmächtig geworden?&amp;quot; Oder: &amp;quot;Warum ist dein Charakter querschnittsgelähmt?&amp;quot; Sollten nicht gestellt werden, weil sie einen zu großen Eingriff in den Charakter bzw. in die Geschichte bewirken. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;Ziel dieses Bausteines ist es den Charakteren einige (auch für die Spielerinnen) unerwartete Ecken und Kanten zu geben, nicht sich Hilfe gegen den Plot zu ercheaten oder die anderen Spielerinnen zu ärgern/sabotieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Optional: Verbindung zum Plot schaffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spielleiterin es möchte, kann sie entweder anstatt der dritten Frage oder zusätzlich noch eine weitere Frage stellen, die den &#039;&#039;&#039;Charakter mit dem geplanten Plot verbindet&#039;&#039;&#039;. Hierfür sind mögliche Beispiele: &lt;br /&gt;
*Warum hast du dich mal mit [einer wichtigen Person der Geschichte] gestritten?&lt;br /&gt;
*Woher kennst du [den Ort an dem die Geschichte spielt]?&lt;br /&gt;
*Warum bist du Mitglied bei [einer Organisation, die in der Geschichte auftaucht]?&lt;br /&gt;
*Warum bist du bei [einem Handlanger des Schurken in der Geschichte] verschuldet?&lt;br /&gt;
*Wie hat dir [der Antagonist] eine Narbe beigebracht und wo befindet sich diese?&lt;br /&gt;
*Warum hast du eine Schwäche für [den Gegenstand, den die Charaktere besorgen/bewachen sollen]?&lt;br /&gt;
*Warum lösen [Situationen in die die Charaktere noch geraten werden] bei dir Flashbacks aus und auf welches Ereignis beziehen sich diese?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Diese Fragen können sowohl negativ, als auch positiv sein. Wichtig ist, dass sie eine Verbindung aus Teilen der Geschichte (die die Spielerin noch nicht kennt) und dem Charakter erschaffen. Damit werden die Charaktere auch stärker in die Geschichte gezogen. Genauso kann die Spielleiterin aber auch neutrale Fragen stellen, um zu verschleiern welche Fragen zur Geschichte gehören und welche nur &amp;quot;Dekoration&amp;quot; sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beziehungen in der Gruppe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Baustein versucht die übliche &amp;quot;Wir lernen uns erst einmal kennen&amp;quot;-Phase von Charakteren, die zum ersten Mal aufeinander treffen, zu überspringen und den Spielerinnen gleich eine Vision davon zu geben, in welcher Beziehung sie zueinander stehen. Dazu setzten sich alle Spielerinnen zusammen und diskutieren gemeinsam welche Charaktere welche Beziehungen zueinander haben. Je nach Gruppengröße sollte am Ende jeder Charakter mindestens eine, eher zwei Beziehungen zu anderen Charakteren ausgearbeitet haben. Die Beziehungen bestehen immer aus 2 Teilen. Einmal &amp;quot;in welchen Rollen/Positionen&amp;quot; stehen die beiden zueinander (zum Beispiel Chefin und Sekretär) und in welcher emotionalen Beziehung stehen die beiden zueinander (sie haben zum Beispiel eine heimliche Affäre). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Beziehungen können die gesamte Spanne an zwischenmenschlichem Miteinander abbilden. Um nur einige Beispiele zu nennen: &lt;br /&gt;
*Großvater (liebevoll, aber mit veralteten Verhaltensvorstellungen) und Enkel (liebevoll, aber etwas eingeschüchtert von den seltsamen Anforderungen an ihn)&lt;br /&gt;
*Flüchtige Bekannte (sie lernen einander erst neu kennen und wissen ob der Andersartigkeit des Gegenübers noch nicht so ganz was sie voneinander halten sollen)&lt;br /&gt;
*Arbeitskolleginnen (nette Bekannte, die sich zwar sympathisch sind, aber nicht wirklich ein Interesse haben die Andere auch privat kennen zu lernen)&lt;br /&gt;
*Lebenspartner (eigentlich eine recht innige Beziehung, aber in letzter Zeit gab es viel Streit, weil einer der beiden einen Seitensprung des anderen vermutet)&lt;br /&gt;
*seit früher Kindheit beste Freunde (obwohl sie wissen, dass sie sich immer aufeinander verlassen können und unzertrennlich sind, scheint nichts ihnen mehr Freude zubereiten, als sich gegenseitig zu necken und Streiche zu spielen)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Diese Bindungen sind nicht in Stein gemeißelt. Sie bilden lediglich ab, wie die Charaktere zum Augenblick der Erstellung zueinander stehen. Vor allem die Rollen/Positionen werden sich (wie im Falle einer Verwandtschaft) wahrscheinlich eher weniger ändern - obwohl es natürlich auch gerade spannend sein kann, wie eine Angestellte kündigt. Die emotionale Beziehung kann sich aber sehr wohl je nach Ereignissen ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fachgebiete und Hobbies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dieser Baustein erweitert die Fähigkeiten eines Charakters. Ziel ist es den Charakteren gleichzeitig mehr Fähigkeiten zu geben und seltener Würfeln zu lassen sowie damit den Spielerinnen Sicherheit zu geben ihre Fähigkeiten anzuwenden. Es wird empfohlen es mit dem Modul [[Realistischere Verteilung von Talenten#Simple Version |Realistischere Verteilung von Talenten]] in der simplen Version zu kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der üblichen Charakter-Erstellung darf jeder Charakter entweder ein Fachgebiet und ein Hobby ODER 3 Hobbies wählen. Dies kostet keine Fähigkeitspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Fachgebiet&#039;&#039;&#039; ist eine einzelne Fähigkeit. Jede Fähigkeit kann als Fachgebiet gewählt werden, sofern der Spielleiter zustimmt. Es spielt keine Rolle ob beispielsweise Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Betören üblicherweise als Fachgebiete anerkannt sind. In der Regel ist das Fachgebiet der Beruf eines Charakters bzw. eine Fähigkeit, die sehr häufig in dessen Alltag abgefragt wird. {{br}}Jedes Mal, wenn der Charakter eine gewöhnliche Tätigkeit in seinem Fachgebiet ausführen will, wird keine Probe gewürfelt, sondern davon ausgegangen, dieses Vorhaben gelingt. Selbst schwierige Vorhaben gelingen ohne Würfelwurf. {{br}}Nur wenn der Charakter wirklich extrem komplexe Vorhaben in seinem Fachgebiet umsetzen möchte, wird eine Probe fällig. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Talentwert des Charakters im betreffenden Talent 80 sei - unabhängig vom allgemeinen Wert. Modifikationen wie Erschwernisse oder Erleichterungen können diesen Wert noch beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Hobby&#039;&#039;&#039; ist wie ein Fachgebiet eine einzelne Fähigkeit. Es spielt ebenfalls keine Rolle ob Rechtskunde oder Überreden üblicherweise als Hobbies zählen. In der Regel ist ein Hobby eine Tätigkeit, die der Charakter häufiger ausübt (in der Regel nicht in einem beruflichen Kontext). {{br}}Jedes Mal, wenn der Charakter eine gewöhnliche Tätigkeit in seinem Hobby ausführen will, wird keine Probe gewürfelt, sondern davon ausgegangen, dieses Vorhaben gelingt. {{br}}Nur wenn der Charakter schwierigere Vorhaben in seinem Hobby umsetzten möchte, wird eine Probe fällig. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Talentwert des Charakters im betreffenden Talent 50 sei - unabhängig vom allgemeinen Wert. Modifikationen wie Erschwernisse oder Erleichterungen können diesen Wert noch beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hobby funktioniert damit wie ein Fachgebiet und ist nur &amp;quot;schwächer&amp;quot; als dieses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Fähigkeit kann immer nur einmal, niemals mehrfach als Hobby gewählt werden. Es ist nicht möglich eine Fähigkeit gleichzeitig als Hobby und als Fachgebiet zu wählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Um eine Kampffertigkeit oder besonders häufig abgefragte Fähigkeiten, wie Sinnesschärfe, Menschenkenntnis oder Lügen als Fachgebiet bzw. Hobby zu wählen, ist die gesonderte Zustimmung der Spielleiterin notwendig! &amp;lt;br \&amp;gt;Aus Balancing-Gründen wird hiervon abgeraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Folgen von Proben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dieser Baustein soll die Ergebnisse einer Würfelprobe von einem reinen &amp;quot;geschafft oder nicht geschafft&amp;quot; in ein vielfältiges Feld an Optionen verwandeln, in dem die Spielerinnen entscheiden welche Konsequenzen sie wählen. Es soll damit die Geschichte vielfältiger, spannender, unvorhergesehener und gleichzeitig stärker von den Spielerinnen gestalteter werden. Zudem soll das Konzept des &amp;quot;fail forward&amp;quot; (voran kommen durch Scheitern) unterstützt werden. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;Dieser Baustein sollte nur von erfahrenen Spielleiterinnen verwendet werden, die gut improvisieren und sich auf Zuruf Optionen, die passieren könnten, aus den Fingern saugen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dieses Modul ist nicht mit dem Modul [[Genauere Einteilung von Proben |Genauere Einteilung von Proben]] kompatibel bzw. ersetzt den darin verwendeten Mechanismus durch eine eigene Herangehensweise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst wird die Probe (egal ob im Kampf oder abseits davon) wie bekannt abgelegt. Entsprechend der folgenden Tabelle gibt es neben der Frage, ob die Probe geschafft ist, auch eine Konsequenz. Diese kann positiv oder negativ sein, je nach Würfelergebnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! Würfelergebnis !! Folge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kritischer Misserfolg || Der Versuch scheitert und es gibt eine drastische, negative Konsequenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Misserfolg mit über 20 Punkten Abstand zum Talentwert || Der Versuch scheitert und es gibt eine negative Konsequenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Misserfolg mit gleich oder weniger als 20 Punkten Abstand zum Talentwert || Der Versuch scheitert, aber es gibt eine positive Konsequenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erfolg mit gleich oder weniger als 20 Punkten Abstand zum Talentwert || Der Versuch gelingt, aber es gibt eine negative Konsequenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erfolg mit über 20 Punkten Abstand zum Talentwert || Der Versuch gelingt und es gibt eine positive Konsequenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kritischer Erfolg || Der Versuch gelingt und es gibt eine drastische, positive Konsequenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Beispiel: &amp;lt;br \&amp;gt;Gunters Charakter hat einen Schleichen-Wert von 50. Er versucht heimlich an einer Wache vorbeizukommen, während eine andere Spielerin diese ablenkt. Gunter würfelt für seine Schleichen-Probe eine 43. Die Probe ist damit gelungen, allerdings mit weniger als 20 Punkten Abstand zu seinem Wert. Er kommt also ungesehen an der Wache vorbei, muss sich aber einer negativen Konsequenz stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Probe abgelegt wurde, wird zum einen ausgespielt, ob die Probe geschafft ist und welche Konsequenz sie hat. Dazu bietet die Spielleiterin der Spielerin mindestens 3 mögliche Konsequenzen an. Welche dieser Möglichkeiten die Spielerin jedoch wählt, ist allein ihre Entscheidung. Nachdem die Spielerin ihre Wahl verkündet hat, verläuft die Szene entsprechend weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Beispiel: &amp;lt;br \&amp;gt;Entsprechend des gerade begonnen Beispiels, hat Gunter seine Probe geschafft, muss sich aber mit einer negativen Konsequenz auseinandersetzten: Dazu bietet ihm die Spielleiterin folgende Möglichkeiten an: Entweder bleibt er dabei an der Wand mit seinem Umhang hängen und dieser reißt auf. Seine Kleidung ist also kaputt oder er ist so konzentriert auf die Wache, dass er versehentlich die falsche Tür nimmt und sich verläuft oder er trifft gleich im Gang dahinter auf einen Stallburschen, dem er sich nun erklären muss. &amp;lt;br \&amp;gt;Gunter entscheidet sich dazu, dass er sich am liebsten mit dem Stallburschen herumschlagen will, weil sein Charakter im Zweifel ein recht guter Lügner ist und er meint den armen Burschen schon einwickeln zu können. &amp;lt;br \&amp;gt;Damit kommt er als geschaffte Probe ungesehen an der Wache vorbei, sieht sich als negative Konsequenz aber sofort dem Stallburschen gegenüber, den er nun überzeugen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für positive Konsequenzen sind: &lt;br /&gt;
*Die Spielerin bekommt einen nützlichen/wertvollen Gegenstand. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin zieht positive Aufmerksamkeit auf sich. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin fügt Gegnern (im Kampf) eine Verletzung zu. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin kommt in eine vorteilhafte Position. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin wirkt bei der Probe besonders elegant/cool auf Zusehende. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin gewinnt ansehen bei anderen Personen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für negative Konsequenzen sind: &lt;br /&gt;
*Ein Gegenstand/Kleidung der Spielerin wird beschädigt. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin zieht ungewollte/negative Aufmerksamkeit auf sich. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin erleidet eine Verletzung. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin kommt in eine nachteilige Position. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin wirkt bei der Probe besonders ungeschickt/uncool auf Zusehende. &lt;br /&gt;
*Die Spielerin verliert ansehen bei anderen Personen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Allgemein ist zu berücksichtigen, dass die Konsequenzen je nach Probe drastisch variieren können. Es ist eben doch etwas anderes eine steile Klippe zu erklimmen, intensiv über die Bedeutung der Gugel im Hochmittelalter nachzudenken oder einen anderen Charakter niederzuschreien. &amp;lt;br \&amp;gt;&amp;lt;br \&amp;gt;Ebenso sind die Konsequenzen als weiteres Spannungselement bei gelungenen Proben (bzw. als neue Herausforderungen) oder umgekehrt auch als &amp;quot;Rettungsleine&amp;quot; bei missglückten Proben zu verstehen. Die zusätzlichen Konsequenzen sollten nicht viel stärker als das Misslingen der Probe wiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Optional: Die reine Spielerentscheidung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional muss die Spielleiterin keine Optionen vorgeben, sondern die Spielerin bestimmt ohne vorherige Vorschläge selbst was die jeweilige Konsequenz ist. Sollte grundsätzlich mit dieser Variante gespielt werden, können Spielleiterin (oder andere Spielerinnen) immer noch Ideen einwerfen. Die Entscheidung liegt aber unverändert bei der Spielerin, die die Probe abgelegt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wenn die Spielerinnen Ideen vorgeben, hat die Spielleitung jedoch ein Veto. &amp;lt;br \&amp;gt;Allgemein erfordert diese Option ein großes Vertrauen zwischen Spielleiterin und Spielerinnen sowie einen Gruppenkonsens, der klar regelt wer welche Erzählrechte hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vor- und Nachteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dieser Modul-Baustein ist nicht mit anderen Modulen zu Vor- und Nachteilen kompatibel bzw. regelt die Wirkung von Vor- und Nachteilen anders. Die in den anderen Modulen genannten Vor- und Nachteile können jedoch auch entsprechend dieses Modul-Bausteines verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Absprache mit der Spielleiterin kann jede Spielerin mehrere Vor- oder Nachteile wählen. Diese dienen in erster Linie dazu dem Charakter ein paar Ecken und Kanten zu geben, damit er insgesamt runder wird und gerade durch seine Schwächen auch Menschlicher. Zudem gibt es den Charakteren dann auch untereinander mehr Ansatzpunkte für Charakterspiel. Sie sind nicht als Werkzeug zum Power-play gedacht. Es sollten in Summe nicht mehr als 5 Vor- und Nachteile sowie Charakteristika gewählt werden. &amp;lt;br \&amp;gt;Man bekommt keine Fähigkeitspunkte oder andere Boni für Nachteile und muss Vorteile nicht mit selbigen kaufen. &lt;br /&gt;
Ein Vorteil funktioniert so, dass die Spielerin in passenden Situationen einen Geistesblitzpunkt (egal aus welcher Kategorie) ausgeben kann. Dadurch erlangt sie entweder für sich ober für die Gruppe einen Vorteil in dieser Szene. Die Spielerin kann Vorteile jederzeit einsetzten, solange sie Geistesblitzpunkte hat. Sie ist nie dazu gezwungen. &lt;br /&gt;
 Beispiel: &amp;lt;br \&amp;gt;Die Spielerin Ursula spielt eine Händlerin. Diese hat sich in verschiedenen Regionen der Welt bereits einen guten Ruf erworben. Daher besitzt ihr Charakter auch den gleichnahmen Vorteil. Als die Gruppe nun eine unbekannte Stadt betritt, gibt sie einen Geistesblitzpunkt aus. Dafür wird sie auf der Straße bald von einem anderen Händler erkannt. Dieser lädt darauf die Gruppe in sein Haus ein und bietet ihnen Essen und Unterkunft ohne Bezahlung an. Zudem ist er ein kleiner Informationsquell für den neusten Klatsch und Tratsch vor Ort. &lt;br /&gt;
Ein Nachteil funktioniert genau andersherum, als der Vorteil. Wenn eine Spielerin in eine zum Nachteil passende Situationen kommt, kann sie sich entscheiden diesen Nachteil so auszuspielen, dass sie oder die Gruppe dadurch einen Nachteil erleiden. Dafür erhält sie am Ende der Szene einen Geistesblitzpunkt, der in jeder Kategorie eingesetzt werden kann. Die Spielerin kann Nachteile jederzeit (wenn es zur Szene passt) einsetzten bzw. entsprechend ausspielen. Sie ist nie dazu gezwungen. {{br}}Keine Spielerin sollte durch das ausspielen von Nachteilen insgesamt mehr als 5 Geistesblitzpunkte haben, um zu verhindern, dass die Charaktere irgendwann in Situationen alles schaffen. &lt;br /&gt;
 Bei allen Vor- und Nachteilen hat die Spielleiterin immer ein Veto – sowohl was die Wahl bei der Charaktererstellung als auch den Einsatz im Spiel meint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Optional: Charakteristika ====&lt;br /&gt;
Charakteristika funktionieren Regeltechnisch wie Vor- und Nachteile. Bei ihnen ist aber nicht immer ganz sicher, ob sie nun ein Vorteil oder ein Nachteil sind. So könnte ein Charakter beispielsweise eine guten Ruf bei einer Organisation haben (Vorteil), der gelichzeitig dafür sorgt, dass deren verfeindete Organisation gegen den Charakter eine Antipartie hegt (Nachteil). &lt;br /&gt;
Jenachdemern ob gerade der vorteilhafte oder der nachteilige Effekt des Charakteristikas genutzt wird, wird es behandelt wie ein Vorteil oder wie ein Nachteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]][[Kategorie:Bestätigte_Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Archetypen&amp;diff=36152</id>
		<title>Archetypen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Archetypen&amp;diff=36152"/>
		<updated>2025-08-22T18:19:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
=== Einleitung ===&lt;br /&gt;
Du willst einen neuen Charakter erstellen und bist auf der Suche nach Inspiration? Du weißt nicht, welche Talente du für deine NPCs vergeben sollst? In diesem Artikel werden die unterschiedlichsten Charakterkonzepte gesammelt und nach Settings sortiert. Dies soll &#039;&#039;&#039;ausdrücklich&#039;&#039;&#039; keine vollständige oder gar verpflichtende Liste sein, sondern als Inspirationsquelle für Charaktere und Fähigkeiten dienen. Du hast ein Konzept dass noch nicht hier aufgeführt ist? Dann schreib ein, zwei Sätze als kurzen Umriss, pack ein paar Beispielfertigkeiten dazu und nix wie rein damit! Diese Seite kann - und soll - stetig um neue Charaktere und Fähigkeiten erweitert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß beim stöbern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Settings ===&lt;br /&gt;
==== Mittelalter ====&lt;br /&gt;
===== Fahrender Händler =====&lt;br /&gt;
Der fahrende Händler zieht quer durch das ganze Land und bietet seine Waren überall dort feil, wo er seine Zelte aufbaut. Sein Sortiment enthält die verschiedensten Waren, die er auf seinen Reisen erstanden hat. Er lebt ein Leben auf der Straße, auch wenn es heisst sich hier gegen Räuber und Wegelagerer behaupten zu müssen.   &lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Reiten &lt;br /&gt;
Nahkampf (Schwerter)&lt;br /&gt;
Laufen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Preise  schätzen&lt;br /&gt;
Straßenschläue&lt;br /&gt;
Schmeicheln&lt;br /&gt;
Ferne Orte&lt;br /&gt;
Lesen und Schreiben&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Überzeugen &lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
Schmeicheln&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schmied =====&lt;br /&gt;
Tagein tagaus steht er in seiner Schmiede und bearbeitet Metall, mal zu Werkzeug und mal zu Waffen. Manche Schmiede sind pure Kraftmaschienen, doch ihr Handwerk fordert auch Wissen über ihre Ware wie auch die Fähigkeit, einen guten Preis dafür zu erzielen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Handwerk (Schmieden)&lt;br /&gt;
Zuschlagen (Hammer)&lt;br /&gt;
Reparieren&lt;br /&gt;
Muskelkraft&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Metallurgie&lt;br /&gt;
Mechanik&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
Beeindrucken&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mönch =====&lt;br /&gt;
Üblicherweise verbringt der Mönch den Großteil seines Lebens hinter dicken Klostermauern. Sein Tag besteht meist aus Gebet und Arbeit, zum Beispiel im Klostergarten, im Scriptorium, wo er alte Bücher kopiert, oder bei der Pflege von Alten und Kranken.  Als heiliger und gebildeter Mann wird ihm von den allgemeinen Bevölkerung ein gewisser Respekt entgegengebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Gartenbau&lt;br /&gt;
Wundversorgung&lt;br /&gt;
Buchillustration&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Religion  (Katholizismus)&lt;br /&gt;
Sprache: Latein&lt;br /&gt;
Lesen  und Schreiben&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Beruhigen&lt;br /&gt;
Überzeugen&lt;br /&gt;
religiöse Autorität&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jäger =====&lt;br /&gt;
Jäger vereinen die Fähigkeiten vom ruhigen Händchen und athletischer Kraft. Sie bewegen sich viel im Wald, manche stellen Fallen auf, andere verfolgen Spuren und wieder andere setzen sich hin und warten darauf, dass das nächste Reh vorbeikommt. Nach der erfolgreichen Jagd ist es aber auch wichtig, die Ware an den Mann oder die Frau zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Fernkampf (Bogen)&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
Athletik&lt;br /&gt;
Fallen stellen&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Tiere&lt;br /&gt;
Spuren lesen&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
Überlebenstechniken&lt;br /&gt;
Orientieren&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
Handeln&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kräuterfrau =====&lt;br /&gt;
Kräuterfraue sind meist weise Personen, die etwas fernab vom Dorfkern hausen. Ihre Liebe gilt den den Pflanzen wie auch den Tieren in ihrer Umgebung. Neben ihren heilerischen wie auch tötlichen Fähigkeiten gelten sie auch als schlaue Menschen, die man in jeder Lebenslage aufsuchen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Brauen&lt;br /&gt;
Gartenarbeit&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Pflanzen&lt;br /&gt;
Fachwissen (Kräuterkunde)&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
Krankheiten/ Medizin&lt;br /&gt;
Gifte&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Rat geben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wache =====&lt;br /&gt;
Die Wache rekrutiert sich aus der einfachen Stadtbevölkerung. Sie patroulliert die Straßen und Märkte, immer auf der Suche nach möglichen Dieben und Unruhestiftern. Schon so mancher umherziehende Abenteurer verdankt ihnen seinen Aufenthalt im Kerker. Im Falle eines Angriffs bilden sie die erste Verteidigungslinie der Stadt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Nahkampf (Stangenwaffen)&lt;br /&gt;
Fernkampf (Armbrüste)&lt;br /&gt;
Faustkampf&lt;br /&gt;
Athletik&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
Gesetze&lt;br /&gt;
Gerüchte&lt;br /&gt;
Ortskenntnis&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen erkennen&lt;br /&gt;
Authorität&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Waffenknecht =====&lt;br /&gt;
Der Waffenknecht und seine Kameraden bilden das Rückgrat einer mittelalterlichen Armee. Manche von ihnen sind Söldner, manche stehen in Diensten eines Fürsten, aber alle haben sie das Kriegshandwerk von der Pike auf gelernt. Diese rauen Berufssoldaten sind Veteranen unzähliger Feldzüge, die so schnell nichts erschüttert.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Nahkampf (Stangenwaffen)&lt;br /&gt;
Blocken &lt;br /&gt;
Zechen&lt;br /&gt;
Reiten&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Strategie&lt;br /&gt;
Kriegsführung&lt;br /&gt;
Politik&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
Angeben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Feldscher =====&lt;br /&gt;
Im Tross eines mittelalterlichen Heeres zieht der Feldscher über das Land. Er versorgt als Wundärzte die Verletzten und Verwundeten, von der Behandlung von oberflächlichen Prellungen bis hin zur Amputation ganzer Gliedmaßen. In Friedenszeiten bietet er aber auch andere Dienste an, wie den Aderlass oder einen flotten Haarschnitt.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Wundversorgung&lt;br /&gt;
Nahkampf (Schwerter)&lt;br /&gt;
Haare schneiden&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Medizin&lt;br /&gt;
Heilmittel&lt;br /&gt;
Anatomie&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
Lesen und Schreiben&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Beruhigen&lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilder Westen ====&lt;br /&gt;
===== Sheriff =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Städten, die weit verstreut über die Prärie liegen, ist der Sheriff das Gesetz. Weit im Westen, wo der Arm der Regierung nicht hinreicht, ist es seine Aufgabe für Recht und Ordnung zu Sorgen. Von kleinen Streits, die er im Saloon schlichten muss, bis hin zu Viehdieben, die die Rancher der Umgebung bestehlen, hat der Sheriff selten Zeit im Saloon bei einer Partie Poker zu entspannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Feuerwaffen (Revolver)&lt;br /&gt;
Faustkampf &lt;br /&gt;
Reiten&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Spuren lesen&lt;br /&gt;
Gesetze&lt;br /&gt;
Kopfgelder&lt;br /&gt;
Pokern&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Verhören&lt;br /&gt;
Anführen&lt;br /&gt;
Bedrohen&lt;br /&gt;
Lügen erkennen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gesetzloser =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Leben ist ungerecht. Das ist eine Lektion, die der Bandit schon früh gelernt hat. Warum also soll man seinem Glück nicht auf die Sprünge helfen? Egal ob Postkutschen, Banken oder einsame Farmen - er lässt keine Change aus, Beute zu machen. Wenn sich mehrere Gesetzlose unter einem Anführer zu einer Bande sammeln, sind sie in der Lage ganze Landstriche zu terrorisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Feuerwaffen (Revolver)&lt;br /&gt;
Messer&lt;br /&gt;
Sprengstoffe&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
Reiten&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Schlösser knacken&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
Straßenschläue/ Gassenwissen&lt;br /&gt;
Falschspielen&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Bedrohen&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Manipulieren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Cowboy =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cowboys treiben die riesigen Herden der Rinderbarone über die endlose Prärie. Sie sind verantwortlich für das Wohlergehen der Tiere auf den mehrwöchigen Trecks, die sie quer durch das ganze Land führen können. Führt ihr Weg die meist jungen Männer aber einmal in eine Stadt, bleiben sie meist in den Saloons, wo sie ihren Lohn auf den Kopf hauen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Feuerwaffen (Revolver)&lt;br /&gt;
Lasso&lt;br /&gt;
Reiten&lt;br /&gt;
Zechen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Überlebenstechniken&lt;br /&gt;
Spuren lesen&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
Straßenschläue&lt;br /&gt;
Tierpflege&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Umgang mit Tieren&lt;br /&gt;
Tiere zähmen&lt;br /&gt;
Angeben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Trapper =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trapper durchstreift die Wälder auf der Pirsch nach wertvollen Pelzen. Sein einsames Handwerk treibt ihn fort von Städten und Siedlungen, bis weit hinein ins Indianergebiet. Auch wenn er die Sprachen der Eingeborenen nicht beheerrscht, hat er doch gelernt sich mit ihnen zu verständigen und Handel zu treiben. Die Jagdsaison verbringt er meist allein in einer selbst gebauten Hütte im Wald, wo er sich selbst versorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Fallen bauen&lt;br /&gt;
Feuerwaffen (Gewehre)&lt;br /&gt;
Reparieren&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
Handwerk (Holzbearbeitung)&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Tiere&lt;br /&gt;
Fallen bauen&lt;br /&gt;
Jagen&lt;br /&gt;
Überlebenstechniken&lt;br /&gt;
Spuren lesen&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
Kommunikation ohne Worte&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Goldschürfer =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unzählige folgten schon dem Ruf des Goldes nach Westen. Fernab von belebten Städte und neugierigen Blicken schlägt sich der Goldschürfer auf der Suche nach Edelmetallen alleine durch. Er führt ein einsames Leben, in dem er gelernt hat sich selbst zu versorgen. Der Traum von Reichtum hat ihn an die Bäche und Berge gelockt, aber die meisten Nuggets vertrinkt er im Saloon.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Feuerwaffe (Gewehre)&lt;br /&gt;
Sprengstoffe&lt;br /&gt;
Zuschlagen (Spitzhacke)&lt;br /&gt;
Zechen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Geologie&lt;br /&gt;
Überlebenstechniken&lt;br /&gt;
Reparieren&lt;br /&gt;
Orientierung &lt;br /&gt;
Jagen&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Spieler =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne richtige Heimat, immer auf dem Weg in die nächste Stadt, verbringt der Spieler seine Tage im Saloon. Seine Drinks bezahlt er von den Wetteinsätzen derjenigen, die leichtsinnig genug sind sich mit ihm an den Kartentisch zu setzen. Wenn das Glück ihn einmal zu verlassen scheint, hilft er gern auch mal nach. Aus diesem Grund steht sein Pferd auch nie zu weit weg von der Saloontür...     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Feuerwaffen (Deringer)&lt;br /&gt;
Reiten&lt;br /&gt;
Ausweichen&lt;br /&gt;
Taschenspielertricks&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Karten spielen&lt;br /&gt;
Falschspielen&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Rausreden&lt;br /&gt;
Provozieren&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetztzeit ====&lt;br /&gt;
=====Soldat=====&lt;br /&gt;
Allzeit bereit, ausgebildet zum Kampf, wartet der Soldat auf seinen Einsatz. Ausgezeichnet durch seine oft rein körperlichen Fähigkeiten sind auch ab und zu fähige Strategen und Anführer unter ihnen zu finden. Doch abseits ihres Berufes hat doch jeder seine eigenen Hobbies und Vorlieben, die vielfältiger nicht sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Schusswaffen&lt;br /&gt;
Nahkampf&lt;br /&gt;
Athletik &lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Strategie&lt;br /&gt;
Überlebenstechniken&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
Befehligen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Arzt=====&lt;br /&gt;
Die Halbgötter in weiß, höchst begabt in allen Bereichen des Lebens. Die Chirurgen können natürlich ein bisschen besser schnippeln, der Oberarzt noch besser Leute anschreien und der Zahnarzt nur bedingt Leben retten. Also lasst eurer Fantasie freien Lauf, sie müssen nur alle Latein können, damit die Diagnosen schön unverständlich sind. &lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Erste Hilfe&lt;br /&gt;
Fingerfertigkeit&lt;br /&gt;
Operieren&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Medizin&lt;br /&gt;
Anatomie&lt;br /&gt;
Latein&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Empathie&lt;br /&gt;
Beruhigen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Detektiv=====&lt;br /&gt;
Eine ruhelose Seele, auf der Suche, getrieben vor Neugier. Selbstverständlich gibt es auch vollkommen ausgeglichene Detektive mit einer wunderbaren Familien. Ungeachtet des Hintergrundes empfiehlt es sich unbemerkt Beweise suchen zu können, die eine oder andere Person zu kennen und nicht ganz auf dem Mund gefallen zu sein.&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
Verstecken&lt;br /&gt;
Rennen&lt;br /&gt;
Schlösser knacken&lt;br /&gt;
Observieren&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Spurensuche&lt;br /&gt;
Gassenwissen&lt;br /&gt;
Lupe/ Auffassungsgabe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Ausfragen&lt;br /&gt;
Schauspielerei&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Politiker=====&lt;br /&gt;
Sie regieren über ein gesamtes Land, oder vielleicht auch über ein 200-Seelen-Dorf. Doch ihr Sinn für Macht und Einfluss eint sie alle. Für die einen sind sie sympatisch, für andere widerum kann es keine suspekteren Personen geben, doch gute Redner sind sie allesamt. Zumindest, wenn man die richtige Person fragt.&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Mimik und Gestik&lt;br /&gt;
Posieren&lt;br /&gt;
Krawatte binden&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Etikette&lt;br /&gt;
Gassenwissen bzw. Kontakte&lt;br /&gt;
Geografie&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Rede halten&lt;br /&gt;
Manipulieren&lt;br /&gt;
Begeistern/ Führen&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
vom Thema ablenken&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Künstler=====&lt;br /&gt;
Sie sind für ihre Vielfältigkeit bekannt, genauso wie die Varianz des Talentes jedes Einzelnen. Sucht euch eine Ausprägung aus, hier besteht mehr eine Ideensammlung für die Auswahl an Künsten. Inwiefern ein abgehobener Künsterkomplex und Narzissmus den Chrakter beeinflussen, ist jedem selbst überlassen.&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Malerei&lt;br /&gt;
Bildhauerei&lt;br /&gt;
Drucken&lt;br /&gt;
Musikinstrument&lt;br /&gt;
Schreiben&lt;br /&gt;
Schauspielerei&lt;br /&gt;
Tanz&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Kunstgeschichte&lt;br /&gt;
Literatur&lt;br /&gt;
Modedesign&lt;br /&gt;
Gassenwissen/ Kontakte&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Handeln&lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
Betrügen&lt;br /&gt;
Beeindrucken&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Journalist=====&lt;br /&gt;
Getrieben von Neugier, sind Journalisten immer auf dem Weg zur nächsten möglichen Story. Auch wenn ihre Einsatzbereiche sich von Kunst und Kultur, über Politik bis zum Klatschblättchen auch stark unterscheiden können. Hartnäckigkeit besitzen sie jedoch alle.&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Schreiben&lt;br /&gt;
Fahrzeuge führen&lt;br /&gt;
Observieren&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Sprachen&lt;br /&gt;
Literatur&lt;br /&gt;
Gassenwissen/ Kontakte&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Ausfragen&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Untertauchen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Verkäufer=====&lt;br /&gt;
Existiert es, wird es verkauft. Das ist das Motto des Verkäufers. Auch wenn die Motivation bei verschiedenen Menschen dieses Schlages sehr variieren kann, haben die meisten von ihnen ähnliche Eigenschaften. Wenn man sie findet, so stehen sie einem mit einem freundlichen Gesicht zur Seite, auch wenn sie im Kopfe andere Gedanken verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Muskelkraft&lt;br /&gt;
Heben&lt;br /&gt;
Verstecken (Baumarkt)&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Marktwirtschaft&lt;br /&gt;
Sprachen&lt;br /&gt;
Werte schätzen&lt;br /&gt;
Auffassungsgabe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Handeln&lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Charme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piraten ====&lt;br /&gt;
=====Seemann=====&lt;br /&gt;
Auf den großen Segelschiffen, die die Karibik durchkreuzen, bilden einfache Seemänner den Großteil der Besatzung. Das alltägliche Segel setzen, Klettern in den Wanten und Hieven des Ankers hat ihre Muskeln gestählt und Haut gegerbt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Klettern&lt;br /&gt;
Muskelkraft&lt;br /&gt;
Zechen&lt;br /&gt;
Singen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Schifffahrt&lt;br /&gt;
Knotenkunde&lt;br /&gt;
Navigation&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
Ferne Orte&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Angeben&lt;br /&gt;
Lügen (Seemannsgarn)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schiffsjunge=====&lt;br /&gt;
Die meisten Seeleute beginnen ihr Leben auf hoher See als Schiffsjunge, auch Moses genannt. Er hat den niedrigsten Rang an Bord und muss überall dort aushelfen, wo man ihn brauchen kann. Ob in der Kombüse beim Kartoffeln schälen, oder Pulver für die Kanonen schleppen, er bekommt die undankbarsten Arbeiten. Kein Wunder also, wenn er gelernt hat ab und zu in den dunklen Ecken des Schiffs zu verschwinden... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Klettern&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
Verstecken&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Schifffahrt&lt;br /&gt;
Knotenkunde&lt;br /&gt;
Wahrnehmung&lt;br /&gt;
Gerüchte&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Rausreden&lt;br /&gt;
Beschwichtigen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Schiffszimmermann=====&lt;br /&gt;
Auf einem großen Segler gibt es immer etwas zu reparieren. Diese Aufgabe fällt dem Schiffszimmermann zu, der mit Säge und Zimmererbeil immer zur Stelle ist um Lecks abzudichten und allgemein alle Reparaturen an Bord durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Muskelkraft&lt;br /&gt;
Reparieren&lt;br /&gt;
Handwerk (Schiffsbau)&lt;br /&gt;
Zuschlagen (Beil)&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Schifffahrt&lt;br /&gt;
Bootsbau&lt;br /&gt;
Mechanik&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Rumkommandieren&lt;br /&gt;
Angeben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kanonier=====&lt;br /&gt;
Das zügige Laden und Feuern einer Kanone während einer Seeschlacht ist eine Teamaufgabe, die mindest drei Männer benötigt: Den Richtschützen, den Ladekanonier und den Putzer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Muskelkraft&lt;br /&gt;
Feuerwaffen (Pulverwaffen)&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Schifffahrt&lt;br /&gt;
Sprengstoffe&lt;br /&gt;
Schwerhörig (Nachteil Hören)&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Führen&lt;br /&gt;
Befehlen&lt;br /&gt;
Nervenstärke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuer_Lottery&amp;diff=36151</id>
		<title>Abenteuer Lottery</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuer_Lottery&amp;diff=36151"/>
		<updated>2025-08-22T18:18:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
Kennt ihr dies auch? Ihr habt eine tolle Geschichte für eure Spieler geplant mit großen Abenteurern und packender Story, aber eure Spieler machen es (oft ungewollt) zunichte und schlagen andere Wege ein? Hattet ihr jemals das Problem eine gute Geschichte mit Anfang und Ende zu haben, doch fehlt euch die Mitte des Abenteuers? Dann kann ich euch mit diesem kleinen Trick weiter helfen. In meiner P&amp;amp;P Gruppe wird dies immer die &amp;quot;Abenteuer Lottery&amp;quot; genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie funktioniert es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Start eures Abenteuers oder bei einer beliebigen Session bittet ihr eure Spieler auf Kärtchen (bei Discord oder Online-Sessions einfach per DM) eine positive Sache oder eine negative Sache zu schreiben, die sie sich von dem Abenteuer erwarten bzw. befürchten. Die Spieler dürfen dabei soviele Kärtchen in einen Behälter tun wie sie möchten, jedoch müssen positive und negative Sachen immer im Paar abgegeben werden. Danach kann der Spielleiter zufällig ein Kärtchen ziehen und diese Ideen in kurze Abenteuer einbauen, die zwischen einer großen Story Mission und der nächsten spielt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein Spieler schreibt als positive Sache auf, dass er gerne mehr Gold hätte und als negative Sache, dass er gegen keine Spinnen kämpfen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bringt sich die Abenteuer Lottery? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser kleiner Trick dient zur Überbrückung von einer großen Geschichte zur nächsten oder um euch als Spieleleiter Zeit zu geben, die nächste große Geschichte vorzubereiten. Zudem könnt ihr so eure Spieler, ihre Ideen und Wünsche in die Geschichte miteinbeziehen. Und wer weiß? Vielleicht hat ja der ein oder andere Spieler genau die Idee, die euch für eure Geschichte hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=*Eine_einfache_Aufgabe*&amp;diff=36149</id>
		<title>*Eine einfache Aufgabe*</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=*Eine_einfache_Aufgabe*&amp;diff=36149"/>
		<updated>2025-08-22T18:15:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Dieser Artikel ist weder Abenteuer noch Tipps und Tricks. Kategorien wurden entfernt. Gerne weiter ausarbeiten.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Sonnensystem. Das Abenteuer beginnt auf dem Mars oder wahlweise auch einem seiner Monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in der Zukunft. Die genaue Anzahl an Jahren kann sich dabei jede Person (Spielleitende/Spielende) selbst zurechtdenken, da man unterschiedlicher Meinung sein kann wie lange es benötigen könnte zu einem Weltgeschehen zu kommen wie es im Abenteuer beschrieben ist. Ich persönlich würde mit 200-400 Jahren rechnen.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Es gab dabei keine nennenswerten Erkenntnisse in der Physik, die die Konstanten der Physik wie die Lichtgeschwindigkeit oder das Planksche Wirkungsquantum erschüttern konnten. Die heute unklaren theoretischen Fragestellung der Physik können allerdings je nach Bedarf von der spielleitenden Person als wahr oder falsch angenommen werden, wenn es für das Abenteuer eine Rolle spielt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist vor allem für die Enthusiasten der Science-Fiction Art ähnlich zu Expanse oder dem Dreikörperproblem.&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer erfordert ein gewisses Mindestmaß an Verständnis der Himmelsmechanik und mindestens der klassischen Pyhsik und dass die Lichtgeschwindkeit nunmal das absolute Maximum ist. Man kann davon ausgehen, dass die meisten die Spieler betreffenden Ereignisse nicht relativistischer Natur sind (abgesehen von der Kommunikation von Informationen). Hilfreiche Links für Hintergrundwissen zu möglicherweise relevanten Themengebieten, die das Abenteuer betreffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ChatGPT (https://openai.com/blog/chatgpt ) Leider ist es aber so, dass ChatGPT sich schwer tut mit &amp;quot;hypothetischen&amp;quot; Überlegungen. Nichtsdestotrotz eine gute erste Anlaufstellen für Fragen wie z.B. &amp;quot;Wie werden Koordinaten im Sonnensystem angegeben um einen Ort zu bestimmen. Es spricht auch nichts dagegen ChatGPT ins Abentuer mit einzbinden als &amp;quot;passiver&amp;quot; Schiffscomputer, welchen die Spielenden befragen können. Ist auch wunderbar geeignet um irgendwelche Berechnungen anzustellen pi mal Daumen. Aber aufpassen: ChatGPT behauptet manchmal auch, dass 1+1=3 ist...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Nasa Eyes (https://eyes.nasa.gov/). Eine wahnsinnig atmosphärische interaktive Karte des Sonnensystems. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;- Dort sind auch alle wichtigen Informationen über die Himmelskröper zu finden, wie z.B. die Schwerkraft vom Mars von 0.38g.&amp;lt;p&amp;gt;- Gravity Assist (Macht vor allem für kurze Strecken und Antriebsschwache Raumschiffe Sinn)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; - https://en.wikipedia.org/wiki/Gravity_assist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; - https://www.theatlantic.com/science/archive/2016/01/planet-nine-may-help-us-slingshot-our-way-to-the-stars/425010/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -Distanzen zu Himmelskörpern: https://theplanets.org/distances-between-planets/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lagrange Punkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Informationen zum Mars:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- https://marspedia.org/Radiation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Module und Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Regelwerk ist das hiesige HTBAH-Regelwerk. Die folgenden Anpassungen sind für das Abenteuer zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genauen Ereignisse in der Geschichte sind an sich egal und es kommt eigentlich nur auf die folgenden Meisterschaften an, die die Menschheit geleistet hat an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::- Raumstationen, sowie planetare und lunare Siedlungen benötigen eine Art Stoffwechselkreislauf und hinreichend Energie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::- Längere Aufenthalte im Weltraum (also Raumschiffe, Weltraumstationen und oberirdische Teile von Siedlungen) setzen Menschen der kosmischen Strahlung aus und dagegen müssen Maßnahmen getroffen werden. (z.B. regenerative Kapseln)&lt;br /&gt;
::- Längere und größere Beschleunigungen und &#039;&#039;&#039;Abbremsungen!&#039;&#039;&#039; (tagelanges &amp;amp;gt;1 g z.B.) sind eine große Belastung, der durch entsprechende Maßnahmen begegnet werden muss (z.B.&amp;amp;nbsp; Pausen)&lt;br /&gt;
:::::::&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Abenteuer selbst ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ereignisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstürme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Staubsturm auf dem Mars&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert im Abenteuer? Wie wird es eröffnet? Mit welchem Ereignis wird es beendet? Welche Hinweise können die Spieler finden? Welche Orte besuchen sie? Es ist empfehlenswert, das Abenteuer in Abschnitte zu unterteilen. Das können entweder Orte oder einzelne Szenen sein. So gibt es beispielsweise Abenteuer, die nach Schauplätzen aufgeteilt sind, und welche, die einem Zeitstrahl folgen. Auch Events, Hinweise oder Entdeckungen können eine solche Aufteilung vorgeben. Du kannst zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das Entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;Event-Trigger&#039;&#039; festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipp: Du solltest besonderes Augenmerk auf Hinweise legen, die dem Spielleiter helfen könnten, die Spieler zu den nächsten Knotenpunkten in deinem Abenteuer zu führen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;Freistadt Mars&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Abenteuer beginnt in der Freistadt Mars. Dort wo die erste Siedlung über mehrere hundert Jahre sich in einem enorm großen Höhlensystem entwickelt hatte. Das Höhlensystem selbst ist dabei nur die &amp;quot;inner city&amp;quot; und damit das Herzstück der Freistadt. Drum herum wurde ein riesiges Tunnelsystem errichtet, welches sich über hunderte von Kilometern unter der Erde fortsetzt. Insgesamt ist die Freistadt in Inselähnliche Stadtteile unterteilt. Dazwischen erstrecken sich undokumentierte Tunnel in alle Dimensionen. Schätzungsweise besteht die Freistadt zu 90% aus solchen undokumentierten Tunneln. Deswegen trägt die Stadt im Volksmund auch den Namen &amp;quot;Ameisenbau&amp;quot;. &amp;amp;nbsp; &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier listest du deine voraussichtlich auftretenden NPCs auf, sowie ihre Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe, und falls es für das Abenteuer wichtig ist, solltest du auch die von ihnen mitgeführten Gegenstände benennen. Der Ort, an dem die NPCs anzutreffen sind, die Zeit, zu der sie sich dort aufhalten oder bestimmte Talentfertigkeiten, beispielsweise für Kämpfe, könnten hilfreich sein und sollten hier ebenfalls erwähnt werden. Auch mögliche Dialoge sowie Informationen oder Hinweise, die die Spieler von diesen NPCs erfahren können, solltest du festhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche, dich kurz und präzise zu halten, damit der Spielleiter schnell alle wichtigen Informationen finden kann, sobald die NPCs im Abenteuer auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du [[:Spezial:Hochladen{{!}}hier]] Grafiken ins Wiki hochladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Hinweise, Tipps und Ideen für das Abenteuer solltest du unter diesem Punkt festhalten. Sie helfen dem Spielleiter, das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Auch Links zu weiterführenden Informationen finden hier ihren Platz sowie allgemein alles, was dir sonst noch zu deinem Abenteuer einfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ganz zum Schluss schreibst du noch &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Abenteuer]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, wodurch dein Abenteuer auch in der [[:Kategorie:Abenteuer{{!}}Auflistung unserer Abenteuer]] hier im Wiki gefunden werden kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=36148</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=36148"/>
		<updated>2025-08-22T18:01:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:1--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- HAUPTSEITE --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Willkommen beim How to be a Hero-Regelwerk!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:how_to_mainpage_2.png|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN WILKOMMEN --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-willkommen&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-oben&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ANKÜNDIGUNG == &amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center_box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aktuelle Infos gibt es in unserem [https://steadyhq.com/de/htbah/about Newsletter]. Außerdem kannst du uns dort perfekt unterstützen!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Steady_newsletter_howky_2450x490.png|1500px|verweis=https://steadyhq.com/de/htbah/about|Hier kommst du zum Newsletter!]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN FUNKTION --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-funktion&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitwirken == &amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du möchtest als Autor aktiv an der Weiterentwicklung des Regelwerks arbeiten? Dann leg los und schreib deinen ersten Artikel. Anschließend werden diese durch unsere &#039;&#039;&#039;Redakteure&#039;&#039;&#039; gesichtet und entsprechend als &amp;quot;bestätigte Version&amp;quot; markiert. Du möchtest dich mit anderen Autoren aus der Community und unseren Redakteuren vernetzen? Besuch doch einfach unseren &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;[https://discord.gg/h7sU9Yb | Discord-Server]]&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du ein Abenteuer hier einfügen möchtest, dann solltest du dich an [https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur diese Struktur] halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst auch für Verbesserungen an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
regelwerk(ät)howtobeahero(punkt)de (für Fragen und Anregungen rund um Regelwerk und Module)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:7--&amp;gt;&lt;br /&gt;
oder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:8--&amp;gt;&lt;br /&gt;
redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de (für Verbesserungen, Abenteuer und Settings) schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:9--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Wir antworten dir immer! Bitte beachte deinen Spam-Ordner!&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:10--&amp;gt;&lt;br /&gt;
WICHTIG!! Leider bekommen wir immer wieder Mails, die nicht richtig verschickt wurden. Diese können wir leider nicht bearbeiten, weil dort kein Inhalt mitgeschickt wird. Wenn du keine Antwort von uns bekommst, schreibe uns einfach auf Twitter an!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:11--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oder lieber auf Social Media? Twitter es raus an [https://twitter.com/HtbaH_Official HtbaH_Official] oder schreib uns via [https://rollenspiel.social/@howtobeahero Mastodon] !&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:12--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN FUNKTION --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-funktion&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neuerungen == &amp;lt;!--T:13--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was gibt es eigentlich so Neues? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:14--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/CampHero19 #CampHero19] ging leider schneller vorbei als alle es wollten.. [https://howtobeahero.de/CampHero19 Hier] lest ihr, wie wir es erlebt haben.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Abenteuer [[Luna]] ist online! Viel Spaß beim Spielen! :)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Unser PDF-Generator ist endlich online und wartet darauf, von euch benutzt zu werden! [[PDF_generieren | Hier]] gibt es eine Anleitung dazu. :)&lt;br /&gt;
* Unser offizieller Charakterbogen steht zum Download bereit. [[Charakterbogen| Hier]] findest du ihn.&lt;br /&gt;
* Eine komplett neue Fassung des Regelwerks mit tollen Illustrationen dazu.&#039;&#039;&#039; Du findest sie [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk hier].&lt;br /&gt;
* Die ersten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:%22Wilde%22_Abenteuer unbestätigten User-Abenteuer] und [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Bestätigte_Abenteuer bestätigten User-Abenteuer], die du bereits spielen kannst, sind verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:15--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:16--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN Kontakt--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-kontakt &amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontakt == &amp;lt;!--T:17--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du möchtest uns dabei helfen, das Regelwerk zu ergänzen oder an Grafiken, Illustrationen und Technik mitwirken? Du willst in unser HTBAH Team? Dann schreib uns eine Mail (redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de, und wir melden uns bei dir!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:18--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN FUNKTION --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-funktion&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie funktioniert das hier? == &amp;lt;!--T:19--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird unterschieden in &#039;&#039;Kategorien&#039;&#039; und einzelne &#039;&#039;Seiten&#039;&#039;. Jeder registrierte Benutzer hat die Möglichkeit, jede einzelne Seite als PDF auszugeben. Wer ein komplettes Buch möchte, schaut sich die Kategorien an. Wir werden für jede Erweiterung und für jedes Abenteuer eine Kategorie anlegen. So könnt ihr euch alles auch gebündelt herunterladen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:20--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- KASTEN FEHLER--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;hauptseite-fehler&amp;quot; class=&amp;quot;hauptseite-links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ich habe einen Fehler gefunden! == &amp;lt;!--T:21--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das kann immer mal wieder passieren, du darfst uns gerne darauf aufmerksam machen. Dieses Projekt befindet sich noch in einer Beta-Phase und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Erwartet also kein fertiges Produkt. Das Grund-Regelwerk steht zum Download bereit, und die weiteren Schritte gehen wir gemeinsam! So wissen wir zum Beispiel, dass die PDF-Ausgabe noch nicht schick aussieht und etwas durcheinander ist. Daran arbeiten wir gerade! Feedback und Kritik nehmen wir gerne unter redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=36147</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=36147"/>
		<updated>2025-08-22T17:59:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* ticker&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
** {{#ifeq: {{int:edit}} | Edit | Hauptseite/en{{!}}Main page | Hauptseite{{!}}Hauptseite}}&lt;br /&gt;
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** {{#ifeq: {{int:edit}} | Edit | Impressum/en{{!}}Legal Notice | Impressum{{!}}Impressum }}&lt;br /&gt;
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* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=*ClubPsycho*&amp;diff=36144</id>
		<title>*ClubPsycho*</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=*ClubPsycho*&amp;diff=36144"/>
		<updated>2025-08-22T17:45:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Aus der Kategorie Abenteuer genommen. Abenteuer werden nur in die Unterkategorien gesetzt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== NOCH IN DER BEARBEITUNG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das folgende Abenteuer beinhaltet eine Geschichte über eine Welt in der nahen Zukunft, in der Aliens und übernatürliche Wesen real sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundinfos&lt;br /&gt;
*Ort=Agavenheim&lt;br /&gt;
*Zeit=2050&lt;br /&gt;
*Extraregeln=How-to-be-a-Hero-Grundregeln.&lt;br /&gt;
*Spielerzahl=4&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
*SchwierigkeitGM=Schwer&lt;br /&gt;
*SchwierigkeitPL=Einfach&lt;br /&gt;
*Dauer=ca. 5 Stunden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielercharaktere sollen vorbereitet werden. Die Spieler erkennen ihre Stärken und Schwächen im Verlauf des Spieles. &lt;br /&gt;
Es müssen die verschiedenen vorbereiteten Charaktere den Spielern zugeordnet werden. Somit würde die Vorbereitung ausfallen.&lt;br /&gt;
Die GM kann gerne auch weitere SC erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorbereitete Spielercharaktere:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}Brad Pepci{{!}}34{{!}}Bürohengst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}Marco Earl Grey{{!}}18{{!}}Schüler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}Rudolf Evenante{{!}}120{{!}}Lebensberater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}Johanna G. Peptid{{!}}25{{!}}Personal Trainer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die ausgefüllten Charakterbögen sind bei den Zusatzmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Module und Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How-to-be-a-Hero-Grundregeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch sollten die Spieler einen leeren Charakterbogen bekommen um die Fähigkeiten selbst eintragen zu können. Die Spieler sollen nicht genau wissen, in was sie eine bestimmte Anzahl an Punkten haben, sondern sich eher auf das richtige Verkörpern der Figur und den Spaß beim Rollenspiel konzentrieren.&lt;br /&gt;
Sie können sich gerne die Aktionen, die sie ausgeführt hatten, aufschreiben um so zu lernen in was sie gut sind. Dies kann auch dazu führen, dass sich Charaktere selbst falsch einschätzen und so auch ihre Schwächen ausspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2050, Agavenheim, Von dem einen auf den anderen Tag hat sich die allgemeine Stimmung in dieser Stadt verändert. Die Stadt die einst nur fröhliche Bewohner hatte, ist nicht mehr so wie sie war. &lt;br /&gt;
Ein riesiger muffinartiger Baum wuchs mitten in der Stadt auf die Größe einer Arena. In der Stadt verbreiten sich Gerüchte über Aliens und andere unnatürliche Wesen. Viele Bewohner sind besorgt, &lt;br /&gt;
dass sie in andere Städte in der Süßstoffregion ziehen. Diese wären Zucker an der Rohr, Stadt evia, Sürup und Iksilit.&lt;br /&gt;
Eine Karte findet sich in den Zusatzmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Abenteuer selbst ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitelübersicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [[#Das Erwachen{{!}}&#039;&#039;&#039;Das Erwachen&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr wacht in einem weiß gefließtem, sterilen Raum auf. Es dringt eine leise Fahrstuhlmusik durch eure Ohren. Es trägt jeder ein weißes T-Shirt mit einer weißen Hose, dazu weiße Socken mit weißen Schuhen.&lt;br /&gt;
Der Raum ist normal temperiert und ihr habt keinerlei Beschwerden. In der Mitte des Raumes befindet sich ein blauer Knopf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~Der GM kann den SC ihr gegenseitiges Erscheinungsbild anhand der Charakterbögen erläutern.&lt;br /&gt;
Kein SC kann sich an sein früheres Leben erinnern, wenn man es dennoch versucht, wird einem augenblicklich übel.&lt;br /&gt;
Wenn Sie sehr oft versuchen sich zu erinnern werden Sie sich zwangsläufig übergeben müssen.~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr euch anseht und versucht die Situation einzuschätzen, öffnet sich eine kleine Tür und eine Art runder, haariger Ball mit zwei riesigen Augen kommt hereingerollt. Dieser fängt sofort an mit euch zu reden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~Es handelt sich hierbei um [[#Bezoar{{!}}&#039;&#039;&#039;Bezoar&#039;&#039;&#039;]] den Leiter dieser Einrichtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes mal wenn er über sein Gesicht rollt verschwinden Wörter aus seinen gesprochenen Sätzen.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haaallooo*pmpf* Ich freue *pmpf* euch kennen zu *pmpf*. Es ist mir *pmpf*oooße Ehre euch bei *pmpf* Willkommen zu hei *pmpf*.&#039;&#039; *Der kleine Kerl rollt um euch herum und redet dabei mit euch.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~Die SC können versuchen ihn festzuhalten um ihn besser verstehen zu können. Falls sie dies nicht hinbekommen müssen sie im Kopf mitdenken und die fehlenden Angaben nachfragen.~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich freue mich euch mitteilen zu dürfen, dass ihr die Tests in unserem Testzentrum alle bestanden habt. Ihr seid kompatibel für unsere neusten Waffen, um die Menschheit vor den bösen Nocken zu retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gleichen Moment streckt er einen einzelnen dürren Arm aus und reicht euch 4 Würmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~Sobald die SC die Würmer berühren springen diese in ihr Gesicht und verschwinden augenblicklich in der Nase.&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 23.719%; float: left; height: 120px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 23px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 35.8491%; height: 23px;&amp;quot; {{!}} Brad Pepci&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 43.6258%; height: 23px;&amp;quot; {{!}} roter Wurm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 23px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 35.8491%; height: 23px;&amp;quot; {{!}} Marco Earl Grey&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 43.6258%; height: 23px;&amp;quot; {{!}} grüner Wurm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 35.8491%; height: 33px;&amp;quot; {{!}} Rudolf Evenante&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 43.6258%; height: 33px;&amp;quot; {{!}} blauer Wurm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 35.8491%; height: 10px;&amp;quot; {{!}} Johanna G. Peptid&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 43.6258%; height: 10px;&amp;quot; {{!}} gelber Wurm&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
Als die Würmer in den SC verschwunden sind, öffnet sich eine Tür. Diese führt direkt aus der Einrichtung. Wenn die SC die Tür verlassen haben, geht diese wieder zu und verschwindet wie ein Aufzug mit dem Raum im Boden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier listest du deine voraussichtlich auftretenden NPCs auf, sowie ihre Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe, und falls es für das Abenteuer wichtig ist, solltest du auch die von ihnen mitgeführten Gegenstände benennen. Der Ort, an dem die NPCs anzutreffen sind, die Zeit, zu der sie sich dort aufhalten oder bestimmte Talentfertigkeiten, beispielsweise für Kämpfe, könnten hilfreich sein und sollten hier ebenfalls erwähnt werden. Auch mögliche Dialoge sowie Informationen oder Hinweise, die die Spieler von diesen NPCs erfahren können, solltest du festhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche, dich kurz und präzise zu halten, damit der Spielleiter schnell alle wichtigen Informationen finden kann, sobald die NPCs im Abenteuer auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du [[:Spezial:Hochladen{{!}}hier]] Grafiken ins Wiki hochladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Hinweise, Tipps und Ideen für das Abenteuer solltest du unter diesem Punkt festhalten. Sie helfen dem Spielleiter, das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Auch Links zu weiterführenden Informationen finden hier ihren Platz sowie allgemein alles, was dir sonst noch zu deinem Abenteuer einfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ganz zum Schluss schreibst du noch &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Abenteuer]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, wodurch dein Abenteuer auch in der [[:Kategorie:Abenteuer{{!}}Auflistung unserer Abenteuer]] hier im Wiki gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
Nicht wundern, die anderen Kategorien passen nicht zum Abenteuer und dann würde die Seite an den falschen Stellen auftauchen, deswegen hab ich diese herausgenommen. Bei Fragen diese gern im Discord bei uns stellen :) (Treska)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer&amp;diff=36143</id>
		<title>Kategorie:Abenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer&amp;diff=36143"/>
		<updated>2025-08-22T17:40:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Willkommen in der Fundgrube aller Abenteuer, die wir und diese wundervolle Community so schreiben. [[Datei:how_to_abenteuer.png|rechts|450px|How to Abenteuer|verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du selbst ein Abenteuer einstellen möchtest, findest du [[Abenteuerstruktur|hier]] eine Vorlage, an der du dich orientieren kannst. Die Abenteuer in diesem Wiki sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, um eine bessere Übersichtlichkeit zu liefern und die Entscheidung zu vereinfachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Hilfe benötigst, dein Abenteuer zu schreiben, haben wir dir [[Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|hier]] eine Anleitung zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] findest du andere Nutzer, die dir entweder beim Schreiben helfen können oder mit denen du dich für Spielrunden verabreden kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Wenn du ein Abenteuer neu in das Wiki einstellst, kennzeichne es mit der Kategorie &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offizielle Abenteuer sind gefeaturete Abenteuer, die für Anfänger geeignet sind und unseren hohen Qualitätsstandards genügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigte Abenteuer wurden von mindestens einem Redakteur gegengelesen und überprüft. Sie können gut gespielt werden. Wenn du ein Abenteuer bestätigen lassen möchtest, wende dich an das Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilde Abenteuer wurden von Usern eingestellt. Hier übernehmen wir keine Verantwortung für Spielbarkeit oder ähnliches, aber vielleicht findet sich auch hier die eine oder andere Perle!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Wenn du ein fertiges Abenteuer bestätigt haben willst, schreib uns einfach eine kurze Mail an redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de. &amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HtBaH:Administratoren&amp;diff=36142</id>
		<title>HtBaH:Administratoren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HtBaH:Administratoren&amp;diff=36142"/>
		<updated>2025-08-22T14:36:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Administratoren sind nette Leute, die sich um das HTBAH-Wiki kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nette Menschen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[User:blackcat2447|blackcat2447]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[User:TheGamer93|TheGamer93]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Discord&amp;diff=36141</id>
		<title>Discord</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Discord&amp;diff=36141"/>
		<updated>2025-08-22T14:32:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:1--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;languages /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{offiziell{{#translation:}}}} [[Datei:Discord.jpg | mini | komm zu uns!]]Hallöchen, [https://discord.gg/h7sU9Yb hier] findest du unseren Discordserver!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Link kannst du auch an deine Freunde schicken. Wir sehen uns dort. :)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;https://discord.gg/h7sU9Yb&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:HowkyDiscordHeadset.png| center |500px|Auf zum Discord!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks{{#translation:}}]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk&amp;diff=36116</id>
		<title>Kategorie:Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk&amp;diff=36116"/>
		<updated>2025-06-26T19:02:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:1--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;languages /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;[[Datei:how_to_regelwerk.png|350px|Das HTBAH-Regelwerk|verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk|rechts]]&lt;br /&gt;
Willkommen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite findest du das Grundregelwerk von How to be a Hero in seiner aktuellsten Version. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier kannst du das komplette Regelwerk [https://howtobeahero.de/images/4/47/Regelwerk.pdf &amp;lt;big&amp;gt; herunterladen&amp;lt;/big&amp;gt;] oder online  durch die einzelnen Seiten klicken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du das Regelwerk studiert hast, kannst du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer hier] eines unserer tollen Abenteuer spielen!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es noch eine überarbeitete Community-Version: [https://howtobeahero.de/images/0/0c/HTBAH_A4_Regelwerk.pdf PDF-Regelwerk von Hoschianer]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Impressum&amp;diff=34724</id>
		<title>Impressum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Impressum&amp;diff=34724"/>
		<updated>2022-12-16T10:47:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;h1&amp;gt;Impressum&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Angaben gemäß § 5 TMG:&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;How to be a Hero e.V.&amp;lt;br&amp;gt;Allensteinerstr. 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
31737 Rinteln&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Kontakt:&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{{!}} &lt;br /&gt;
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{{!}} {{!}} Telefon:&lt;br /&gt;
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{{!}}- &lt;br /&gt;
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		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Impressum&amp;diff=34693</id>
		<title>Impressum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Impressum&amp;diff=34693"/>
		<updated>2022-12-13T19:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
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&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Diese Website benutzt Google Analytics&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt; einen Webanalysedienst der Google Inc. („Google“). Google Analytics verwendet sog. „Cookies“, Textdateien, die auf Ihrem Computer gespeichert werden und die eine Analyse der Benutzung der Website durch Sie ermöglichen. Die durch den Cookie erzeugten Informationen über Ihre Benutzung dieser Website werden in der Regel an einen Server von Google in den USA übertragen und dort gespeichert. Im Falle der Aktivierung der IP-Anonymisierung auf dieser Webseite, wird Ihre IP-Adresse von Google jedoch innerhalb von Mitgliedstaaten der Europäischen Union oder in anderen Vertragsstaaten des Abkommens über den Europäischen Wirtschaftsraum zuvor gekürzt. Nur in Ausnahmefällen wird die volle IP-Adresse an einen Server von Google in den USA übertragen und dort gekürzt. Im Auftrag des Betreibers dieser Website wird Google diese Informationen benutzen, um Ihre Nutzung der Website auszuwerten, um Reports über die Websiteaktivitäten zusammenzustellen und um weitere mit der Websitenutzung und der Internetnutzung verbundene Dienstleistungen gegenüber dem Websitebetreiber zu erbringen. Die im Rahmen von Google Analytics von Ihrem Browser übermittelte IP-Adresse wird nicht mit anderen Daten von Google zusammengeführt. Sie können die Speicherung der Cookies durch eine entsprechende Einstellung Ihrer Browser-Software verhindern; wir weisen Sie jedoch darauf hin, dass Sie in diesem Fall gegebenenfalls nicht sämtliche Funktionen dieser Website vollumfänglich werden nutzen können. Sie können darüber hinaus die Erfassung der durch das Cookie erzeugten und auf Ihre Nutzung der Website bezogenen Daten (inkl. Ihrer IP-Adresse) an Google sowie die Verarbeitung dieser Daten durch Google verhindern, indem sie das unter dem folgenden Link verfügbare Browser-Plugin herunterladen und installieren [http://tools.google.com/dlpage/gaoptout?hl=de].“&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Lied_um_Gold,_Drachenblut_und_Ehre&amp;diff=33778</id>
		<title>Ein Lied um Gold, Drachenblut und Ehre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Lied_um_Gold,_Drachenblut_und_Ehre&amp;diff=33778"/>
		<updated>2022-08-06T05:51:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039; Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitten oder um wörtliche Rede in Gesprächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen:&#039;&#039;&#039; Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szenen und Interaktionen:&#039;&#039;&#039; Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;rot&#039;&#039;&#039; markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Ruhm (Heldenpunkte):&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Das Nibelungenlied ist die deutsche Heldensage überhaupt. Deshalb müssen unsere Abenteurer natürlich Heldenpunkte sammeln. Heldenpunkte werden im Abenteuer &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;grün&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; gekennzeichnet. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, werden ihnen Heldenpunkte abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Boxen || Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;Hallo, Ich bin eine &amp;quot;Pre-Box&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hallo, eigentlich bin ich eine Tabelle &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
Boxen stehen für Hinweise für den Spielleiter. Diese sollten nicht vorgelesen werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]]. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte von Worms griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie hier: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Nibelungenturm_Karte.jpg Karte ohne Markierungen] und hier: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Nibelungenturm_Karte_Wegpunkt.jpg Karte mit Markierungen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass mindestens ein [[Begriffsklärung | W100-Würfel ]] sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Die &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Heldenpunkte&amp;lt;/span&amp;gt; kannst du einfach notieren.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem solltest du das [[:Setting |Setting]] und die [[:_Modulsammlung | verwendeten Module und Zusatzreglungen]] vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Module und Zusatzreglungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Anmerkung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer orientiert sich am mittelalterlichen Text des Nibelungenliedes, der Wagneroper &amp;quot;Der Ring des Nibelungen&amp;quot; und anderen Interpretationen der Geschichte. Die digitale Version des Originaltextes und viele interessante Informationen dazu findest du auf der Webseite des  [https://www.nibelungenmuseum.de/de/kultur/nibelungen/nibelungenlied.php Wormser Nibelungenmuseums]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heldenpunkte====&lt;br /&gt;
Ihr seid Helden. Zeigt es. Verhalten sich deine Spieler heldenhaft, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen Heldenpunkte  &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;grün&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, werden ihnen Heldenpunkte abgezogen. Jeder Spieler startet mit 2 Heldenpunkten, weil sie sich in das Abenteuer wagen. Wenn du die Punkte offen verteilen möchtest, kannst du die Spieler ihre Punkte auf Heldenpunktekarten vermerken lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Uns ist in alten mæren | wunders vil geseit&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;von helden lobebæren | von grôzer arebeit,  &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;von fröuden, hôchgezîten, | von weinen und von klagen, &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;von küener recken strîten | muget ir nu wunder hœren sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=Das Abenteuer beginnt=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Nibelungenturm. Bis jetzt habt ihr geglaubt, ihr seid in einer sicheren Jugendherberge, deren Namen sich an dem berühmten Lied orientiert, das als die bedeutendste Heldensage aus dem deutschem Raum bekannt ist. Ihr seid hier, um Spaß zu haben, ein ruhiges Wochenende mit Stiften und Würfeln zu verbringen. Tja. Falsch gedacht. Kennt ihr die Nibelungensage?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle kann der Spielleiter einen der Spieler direkt fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann der Spielleiter nun improvisieren und die Story zusammenfassen. Ich habe das in etwa so formuliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Na, das war ja wohl nichts. Gut, ich fasse sie euch kurz zusammen: Siegfried, der Sohn von Siegmund und Sieglinde – ja, der Name ist Familientradition – hat sich in den Kopf gesetzt, die schöne Kriemhild aus dem Burgundenland zu freien. Nur dass die so gar keine Lust auf einen übermütigen Helden hat. Und ihr Vater, Gunther, sucht auch eher einen besten Kumpel als einen Schwiegersohn. Außerdem muss sich so ein Schwiegersohn ja auch behaupten. Also schickt er ihn auf diverse Heldenfahrten. Unter anderem soll der kühne Recke Brunhilde für Gunther gewinnen. Die ist bekannt dafür, dass sie jedem Freier den Kopf abreißt, und sein Haupt ist Gunther teuer. Gut, dass Siegfried in seinen Heldenfahrten nicht nur einen Drachen geschlachtet, sondern auch den Nibelungenschatz und eine Tarnkappe erbeutet hat. Mit der steht er Gunther ungesehen bei. Auch in der Hochzeitsnacht muss der Held für seinen Freund herhalten. Zurück in Worms bekommt er Kriemhild als Lohn. Ende gut. Alles gut. Naja, nicht ganz. Natürlich kommt Brunhild den zwei Kerlen auf die Schliche, ist sauer und lässt Siegfried von Hagen von Tronje ermorden. Kriemhild widerum schwört ihrerseits Rache. Seit 2009 ist die Sage UNESCO-Weltdokumentenerbe. Doch das Geheimnis, was aus dem sagenumwobenen Schatz geworden ist, ist für immer verloren. Oder?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Nibelungenturm= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ihr sitzt in einem normalen Zimmer im Nibelungenturm. Das Licht ist schummrig. Um euch herum gibt es Sitzgelegenheiten, ein Klavier, Dekoration.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich einander vorstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich flackert das Licht als schwanke der Strom. Als das Licht wieder angeht, findet ihr einen &#039;&#039;&#039;Umschlag&#039;&#039;&#039; auf dem Fußboden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielercharaktere können sich unterhalten, sich umsehen und natürlich den Umschlag öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Brief steht in krakeliger Handschrift:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helft mir! Er ist mir auf den Fersen. Er darf das Geheimnis nicht erfahren! Bringt die Karte zu S.!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen die Spielercharaktere sich den Umschlag genauer an, finden sie darin einen kleinen Schlüssel und eine Karte der Stadt Worms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wurf auf Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spielercharaktere im Raum um, finden sie einen Zeitungsartikel. Darin steht, dass vor zwei Wochen ein Reisender hier im Nibelungenturm verschwunden sein soll. Die Hausverwaltung bestreitet das energisch, doch eine Quelle, die nicht genannt werden möchte, möchte der Zeitung Beweise vorgelegt haben. Unterschrieben ist der Artikel mit dem Kürzel &amp;quot;hm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es klopft an der Eingangstür des Turmes. Davor steht der &#039;&#039;&#039;Turmzivi&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Turmzivi&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Hey, Leute. Ich habe mitbekommen, dass das Licht kurz ausgefallen ist. Geht es jetzt wieder? Ihr habt sonst nichts Ungewöhnliches bemerkt, oder? Alles ruhig, oder? Na, hier passiert ja nie irgendwas. Also selten ...&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wurf auf Menschenkenntnis oder ein ähnliches soziales Talent&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gruppe fällt auf, dass der Turmzivi sehr nervös ist. Sprechen sie ihn auf den Vermissten an, windet er sich, etwas dazu zu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches soziales Talent&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turmzivi fällt in sich zusammen und erzählt der Gruppe, dass tatsächlich jemand hier übernachtet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Turmzivi&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Maximilian von Herolsheim. Ein Forscher, sagte er selbst zumindest. Hat sich mit so einer Landstreicherin hier getroffen, um einen Schatz zu suchen oder so. Blödsinn! Immer wieder tauchen hier so wahnwitzige Nibelungenfans auf. Aber als ich morgens nach dem Rechten sehen wollte, war er verschwunden. Sie hat ihn garantiert um die Ecke gebracht.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Um einen Skandal zu vermeiden, habe die Hausverwaltung beschlossen, in der Öffentlichkeit zu leugnen, dass er hier gewesen sei. &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie ihn, ob er sich an die Namen der beiden erinnern könne, antwortet er: &#039;&#039;&amp;quot;Sie haben sich nicht vorgestellt, aber er hat sie mit Sigrin angesprochen. Altmodischer Name, deshalb ist er mir im Gedächtnis geblieben.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielercharaktere können sich nun weiter im [[#Der Turm | Turm]] umsehen oder die [[#Die Wormser Zeitung | Zeitung]] aufsuchen, in der der Artikel erschienen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Turm==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschließen die Helden, sich im Schlafraum umzusehen, in dem der Verschwundene übernachtet hat, finden sie ein Lockpickingset, ein altes Notizbuch und eine Karte von Worms. Sie sieht alt aus, aber nicht ungewöhnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Buch steht allerhand über die &amp;quot;Nibelungensage&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wurf auf Handschriften entziffern oder ein ähnliches Wissenstalent&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Besitzer hat viele Fragen zum Nibelungenschatz notiert. Es wirkt, als habe er angenommen, dass die Sage gar keine Sage sondern Realität sei. Er hat zu einem der Charaktere der Geschichte, Hagen von Tronje, recherchiert. Neben dem Namen findet sich ein &#039;&#039;&#039;handschriftlicher Stammbaum&#039;&#039;&#039; von Siegfried und Kriemhild, der in einem ? endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rand einer Seite steht eine Telefonnummer mit dem Hinweis &amp;quot;S.&amp;quot; und dem Kommentar &amp;quot;Ist sie es wirklich?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hat einer der Spielercharaktere ein Smartphone dabei, kann er versuchen, S. anzurufen. Dann geht es unter [[Spielwiese:Ein Lied um Gold, Drachenblut und Ehre#&amp;quot;S.&amp;quot; | &amp;quot;S.&amp;quot;]] weiter.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Wormser Zeitung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mit dem Artikel bewaffnet stürmt ihr die Redaktion der &amp;quot;Wormser Zeitung&amp;quot; auf der Suche nach &#039;&#039;hm&#039;&#039;. Ihr habt Glück, die Sekretärin zitiert einen jungen Redakteur heran, der jedem Klischee eines Reporters entspricht: Strickjacke, Tablet unter dem Arm, Headset im Ohr, und für den Notfall hat er Stift und Notizbuch stets in der Hintertasche seiner ausgewaschenen Jeans.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hendrik Mannor&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Hi, ich bin Hendrik, was kann ich für euch tun?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wenn Hendrik den Artikel sieht, oder er danach gefragt wird, erzählt er Folgendes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vor etwa zehn Tagen kam eine junge Frau in die Redaktion. Sie wollte ihren Namen nicht verraten. &amp;quot;S.&amp;quot; wollte sie genannt werden. Sie hat eine hanebüchene Geschichte von einem Forscher erzählt, den sie hier im Turm treffen sollte. Er habe sie kontaktiert. Es habe irgendetwas mit ihrer Familie zu tun. Sie haben sich auch getroffen und wollten am nächsten Morgen zum Hagendenkmal gehen, wo er ihr etwas zeigen wollte. Doch er ist nicht aufgetaucht, und der Zivi des Turms hat am nächsten Tag behauptet, es habe in der vergangenen Nacht niemand dort geschlafen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich fand die Geschichte kurios, deshalb habe ich dazu ein Stück geschrieben. Kann ja sein, dass jemand die beiden kennt. Vielleicht ist sie aber auch nur eine arme Irre.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wisst ihr denn etwas dazu?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen sie, Hendrik zu überzeugen, ihnen den Kontakt zu S. zu vermitteln, blockt er ab. Er wisse ja gar nicht, was sie von ihr wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigen sie ihm den Brief oder gelingt ein &#039;&#039;&#039;Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches Talent&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Redakteur&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Sie hat mir eine Kontaktnummer gegeben, falls ich etwas herausfinde. Hier ist sie. Aber hey, Leute, wenn an der Sache was dran ist, bekomme ich die Exklusivrechte!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;quot;S.&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Charaktere, &#039;&#039;&#039;S.&#039;&#039;&#039; zu kontaktieren, meldet sich eine ängstliche Stimme: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Hendrik, bist du es?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[#Option 1 – Lüge | Option 1: Sie lügen]]&lt;br /&gt;
*[[#Option 2 – Wahrheit | Option 2: Sie sagen die Wahrheit]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Lüge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wurf auf Lügen oder ein ähnliches Talent&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lügen die Spielercharaktere S. an und behaupten, Hendrik zu sein, dankt sie ihm für den Artikel. Die Gruppe erhält für die nichtheldenhafte Niedertracht der Lüge &#039;&#039;&#039;&amp;lt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;1en Heldenpunkt&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; abgezogen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S.: &#039;&#039;Ich habe mitbekommen, dass eine Gruppe im Nibelungenturm wohnt. Was weist du über diese Leute?? Ich muss unbedingt noch einmal dorthin, um herauszufinden, ob der Forscher dort eine Nachricht für diese Menschen hinterlassen hat oder was das geheimnisvolle Etwas sein soll, dass er ihr habe zeigen wollen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt die Lüge, schöpft S. sofort Verdacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Wer sind Sie? Woher haben Sie diese Nummer?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wurf auf Lügen oder ein ähnliches Talent, um 20 erschwert.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lügen die Spieler erneut, büßen sie einen weiteren &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Heldenpunkt&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ein. S. legt kommentarlos auf.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen sie allerdings, S. nun mit der Wahrheit zu beschwichtigen, müssen die Spieler einen entsprechenden Wurf meistern. In jedem Fall erhalten sie einen &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Heldenpunkt&amp;lt;/span&amp;gt; gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wurf auf Beschwichtigen, Überzeugen oder ein ähnliches Talent&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzählen die Spielercharaktere S., wer sie sind, beruhigt sie sich. Sie habe auch schon Kontakt mit ihnen aufnehmen wollen. Ob sie im Turm etwas, sagen wir, Ungewöhnliches gefunden hätten, möchte sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Wir sollten uns treffen. Um 15 Uhr am Hagendenkmal.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 2 – Wahrheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erklären die Spielercharaktere, wer sie sind, wird Sigrin zurückhaltend. Die Gruppe erhält für ihre Ehrlichkeit &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;2 Heldenpunkte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Woher weiß ich, dass ich euch vertrauen kann?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf auf Beschwichtigen, Überzeugen oder ein ähnliches Talent&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erzählen die Spieler S., wer sie sind, beruhigt sie sich. Sie habe auch schon Kontakt mit ihnen aufnehmen wollen. Ob sie im Turm etwas, sagen wir Ungewöhnliches gefunden hätten, möchte sie wissen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;S. erzählt euch: Ich muss unbedingt noch einmal in den Turm, um herauszufinden, ob der Forscher dort eine Nachricht für mich hinterlassen habe oder was das geheimnisvolle Etwas sein soll, dass er mir habe zeigen wollen. Aber der Turmzivi lässt mich einfach nicht mehr rein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erzählen die Spieler von dem Brief, sagt Sigrin, dass sie überall nur als S. auftrete. Doch der Forscher habe ihren wirklichen Namen gekannt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erzählen sie ihr von dem Notizbuch und/oder der Karte oder dem Schlüssel, bricht sie das Gespräch sofort ab.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Wir sollten uns treffen. Um 15 Uhr am [[ #Das Hagendenkmal | Hagendenkmal ]].&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Hagendenkmal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Am Rhein steht er, der wackere Hagen, auf einem Boot, von dem aus er den Schatz der Kriemhild versenken will.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.worms.de/de/tourismus/galerien/brunnen-und-denkmaeler/Hagendenkmal.php Das Hagendenkmal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sind die Spielercharaktere auf eigene Initiative hierher gekommen, treffen sie am Hagendenkmal auf eine Touristengruppe.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kommen nicht nah an das Denkmal heran, können sich aber unauffällig der Gruppe anschließen und zuhören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Touri-Guide&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Das Hagendenkmal in Worms erinnert an die Versenkung des Nibelungenschatzes im Rhein durch Hagen von Tronje. Es gilt als wichtigstes Zeugnis der im frühen 20. Jahrhundert erstarkenden Nibelungerezeption in Worms. Hintergrund des Denkmals ist die Darstellung im Nibelungenlied, Kriemhild habe nach Siegfrieds Tod begonnen, den Nibelungenschatz freigiebig zu verschenken, um damit „arme unt rîche“ für sich zu gewinnen. Hagen von Tronje, der Siegfried im Auftrag Brunhildes getötet hatte - Ihr erinnert euch an die Lindenblattgeschichte? - fürchtete nun, Kriemhild könne diese Kraft nutzen, um ein Heer um sich zu versammeln. Wahnwitzige behaupten hier gern, im Wasser Gold schimmern zu sehen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Sprechen sie den Touri-Guide an&#039;&#039;&#039;, können sie folgende Infos erhalten:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Man munkelt bis heute, Hagen von Tronje habe Kinder gehabt.&lt;br /&gt;
*Ein neureicher Unternehmer habe vor Kurzem versucht, die Erlaubnis der Stadt zu erhalten, den Rhein mit Tauchern absuchen zu lassen. Die Anfrage wurde abgelehnt.&lt;br /&gt;
*Im Sockel des Hagendenkmals seien auch Steine verbaut, die weit älter als die Statue sind.&lt;br /&gt;
*Wenn ihr mehr wissen wollt: Im Museum gibt es einen Forscher, der Experte auf dem Gebiet der Nibelungen ist. Sein Name ist Jörg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Gespräch zieht die Touristengruppe weiter. Die Spieler können die Statue untersuchen, finden aber nichts Auffälliges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telefon eines Mitspielers klingelt. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Hi. Ich weiß nicht, wer ihr seid. Aber Hendrik hat mich angerufen und mir gesagt, dass ihr euch nach mir erkundigt habt. Ihr wohnt gerade im Nibelungenturm, richtig? Wir müssen uns treffen. Bleibt, wo ihr seid. Ich komme zum Hagendenkmal.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Weiter bei [[#Das Treffen | Das Treffen ]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Treffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sind die Spieler hier, um S. zu treffen&#039;&#039;&#039;, sehen sie im Schatten des Denkmals eine junge Frau stehen, die sich unsicher umsieht. Sie wartet, bis die Gruppe auf sie zugeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Hi.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S. wartet, ob jemand aus der Gruppe etwas sagt. Passiert das, kann der Spielleiter improvisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Lasst uns nicht lange um den heißen Brei herumreden. Da ihr die einzigen seid, die Spuren von Maximilian haben, und ihr mir scheinbar glaubt, vertraue ich euch. Vorerst. Also: Was wisst ihr bereits?&amp;quot;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Sigrin vorher angelogen haben und sich nun entschuldigen, erhalten sie &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; einen Heldenpunkt&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sie erzählen S. von dem Schlüssel.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Ein Schlüssel? Maximilian hat sowas angedeutet. Habt ihr ihn dabei?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S. fängt an, das Boot, auf dem Hagen steht, abzutasten. &#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Wenn er recht hatte, muss es hier ...&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;inhalt&amp;quot;; border: 1px solid&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plötzlich bewegt sich ein Fuß der Figur und macht den Blick frei auf ein Rätsel. Fünf Steinstücke sind in zwei Reihen angeordnet. Eins ist mit II, eins mit I markiert. Die II steht in er oberen Reihe, die I in der unteren. Ein Platz ist frei, als ob dort ein Stein fehlt. Die Stücke lassen sich horizontal und vertikal verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Steinrätsel fertig.jpg|600px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Spieler können nacheinander versuchen, das Rätsel zu lösen. Dabei kann jeder Spieler nur zwei Züge machen. Hat ein Spieler einen hohen allgemeinen Wissenswert oder eine Fähigkeit zum Rätsellösen, darf er drei Züge pro Runde spielen. Ziel ist es, dass die Spieler durch Verschieben den Stein mit der Markierung I in die obere Reihe bringen und den Stein mit der Markierung II in die untere Reihe. Einen möglichen Lösungsweg in 17 Zügen gibt es [https://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/meistern-sie-das-schiebepuzzle-raetsel-der-woche-a-1205873-2.html hier]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielercharaktere öffnen das Geheimfach und erhalten ein kleines Kästchen. Das Schlüsselloch passt auffällig gut zu dem Schlüssel aus dem Umschlag. In dem Kästchen liegen ein &#039;&#039;&#039;Pergament&#039;&#039;&#039; und ein &#039;&#039;&#039;Stück Stoff&#039;&#039;&#039;, das wie eine Kaputze geschnitten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Siegfried Tarnkappe.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Pergament steht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;So schwer und gewaltig wie des Helden Widersacher liegt er heute in der Nibelungenstadt. Mythen ranken sich um ihn, der nach außen leblos scheint. Doch in seinem Herzen verbirgt er einen Tropfen des edelsten Saftes, der den Recken einst so stark machte, dass er ihm das Fliegen lehren konnte.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Gruppe das Notizbuch von Maximilian von Herolsheim gefunden hat und es S. zeigt, ist sie erschüttert.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie blättert wild darin herum, kehrt immer wieder zu dem Stammbaum zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Der spinnt doch. Das kann doch nicht sein. Ich meine, das ist eine Sage ... Ich glaube das nicht.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Beruhigen, um 20 erleichtert&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt es den Spielern, Sigrin zu beruhigen, erzählt sie ihnen, dass sie eine Waise ist. Das einzige, was sie von ihren Eltern weiß, ist, dass sie auf mysteriöse Weise umgekommen sind. Sie habe allerdings einen Brief ihrer Mutter erhalten, als sie 18 wurde. Er war vom Nachlassverwalter bis zu diesem Zeitpunkt zurückgehalten worden. Darin habe gestanden, dass sie nun alt genug sei, um nach Worms zu gehen und sich zu holen, was ihr gehöre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Was soll das alles nur bedeuten?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie aus dem Nichts taucht eine sehr kleine Gestalt auf. Sie ist in eine ähnliche Kaputze gehüllt, wie die Gruppe gerade in dem Kästchen gefunden hat. Und die Spieler könnten schwören, sie sei aus der bloßen Luft erschienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielercharaktere können nicht einschätzen, wie alt das Wesen ist, das sie vor sich sehen. Er wirkt wie ein Kind und wie ein alter Mann zugleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versucht die Gruppe, Alberich anzugreifen, kommt es zum Kampf.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Alberich:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leben: 120&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HMagie&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WStadtwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAufmerksamkeit&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|HSchleichen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HUnsichtbar werden&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WMenschenkenntnis&amp;gt;15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können den Nibelungenkönig Alberich nicht besiegen. Wenn sie seine Lebenspunkte halbiert haben, lässt der kleine Mann mit einer einzigen Handbewegung alle Angreifer zu Boden fallen und überreicht ihnen wortlos Museumspässe für jeden und ein Stück Pergament. Darauf steht: &#039;&#039;Geht ins Museum zu Meister Jörg. Er hilft euch weiter.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich verschwindet das Männchen vor ihren Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler, die versucht haben, Sigrin zuverteidigen, erhalten &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; einen Heldenpunkt&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Museum =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unsere Gruppe betritt das Museum in der mittelalterlichen Stadtmauer. Der Eingangsbereich ist mit einem Stahlvorbau hervorgehoben. An der Kasse empfängt sie ein junger Mann und lädt sie auf einen Rundgang ein.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[#Option 1 – Auf die Tour einlassen | Option 1: Sie lassen sich auf die Tour ein]]&lt;br /&gt;
*[[#Option 2 – Tour überspringen | Option 2: Sie wollen sofort mit Herrn Koch reden]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich auf die Tour einlassen oder ablehnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Option 1 – Auf die Tour einlassen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe zeigt ihre Museumspässe vor. Der junge Mann nickt wissend, sagt: &#039;&#039;&amp;quot;Einen Moment bitte.&amp;quot;&#039;&#039;, wählt eine Nummer auf seinem Telefon, lässt es dreimal klingeln und legt auf. &#039;&#039;&amp;quot;Unser Rundgang beginnt hier vorn links. Ich wünsche Ihnen viel Spaß!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musikalisch untermalt von einer schönen Interpretaion der ersten Strophen des Nibelungenliedes schlendern sie durch die Ausstellung auf der Suche nach Hinweisen, die euch weiterhelfen.&lt;br /&gt;
Als Hintergrundmusik kann der Spielleiter zum Beispiel diese nutzen: &amp;lt;youtube dimensions=&amp;quot;x1500&amp;quot;&amp;gt;https://www.youtube.com/embed/IDVGZnJjQeI&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rundgang kann die Gruppe folgende Informationen erhalten:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Die Siegfriedstatue birgt ein Geheimnis.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Sie hören die Sage um den Siegfriedstein in Worms. Siegfried soll diesen Stein mittels einer Lanze über den Wormser Dom geworfen haben. Eine spätere Quelle lässt unseren Helden den Stein sogar vom Wormser Rosengarten aus dorthin schleudern. Ob sich unter oder um den Stein mehr als Geröll finden lässt?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Es soll es einen geheimen Gang geben, der unter den Rhein führt. Wo der Zugang liegt, wisse allerdings niemand, weshalb die Wissenschaft das für einen Mythos hält.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler, die den Rundgang mitgemacht haben, erhalten &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt; einen Heldenpunkt&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; für ihren heldenhaften Wissenserwerb gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mythenlabor angekommen, spricht sie ein älterer Herr an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter bei [[#Dr. Jörg | Dr. Jörg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Option 2 – Tour überspringen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der junge Mann nickt wissend, sagt: &#039;&#039;&amp;quot;Einen Moment bitte.&amp;quot;&#039;&#039;, wählt eine Nummer auf seinem Telefon, lässt es viermal klingeln, bis am anderen Ende abgehoben wird. &#039;&#039;&amp;quot;Sie wollen direkt zu Ihnen, Herr Dr.&amp;quot; [...] &amp;quot;Ja, alles klar.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenige Minuten später erscheint ein älterer Herr und bittet die Gruppe in sein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dr. Jörg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Büro des Forschers ist vollgestopft mit Schriften, Pergamenten, Artefakten. Überall stapeln Bücher – teils seine eigenen Publikationen zur Nibelungensage, teils Werke anderer Wissenschaftler.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilig räumt er ein paar Stühle frei. Zwei von euch müssen allerdings stehen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haben die Spielercharaktere sich nicht auf die Tour eingelassen, wirkt der Forscher enttäuscht.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dr. Jörg&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Ich hätte vermutet, euch würde das Thema mehr interessieren. Nun gut, die Jugend von heute. Immer schnell schnell zum Ziel, nicht war? Keine Zeit für Bildung. Also kommen wir gleich zum Wesentlichen.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haben die Spielercharaktere sich auf die Tour eingelassen, ist der Forscher neugierig.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dr. Jörg&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Wie hat euch meine kleine Einladung gefallen? Habt ihr ein paar Dinge über das Lied erfahren, die ihr noch nicht wusstet? Ich liebe es, durch die Ausstellungsräume zu schlendern, obwohl ich hier jeden Winkel auswendig kenne. Es hilft, die Gedanken aufzufrischen. Aber ihr seid nicht für einen Kaffeeklatsch mit einem alten Forscher hier, nicht wahr?&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Spielercharaktere von ihrer Begegnung am Hagendenkmal und ihren Erlbnissen erzählen, hält sich Sigrin erstaunlich leise zurück. Der Wissenschaftler hört sich alles geduldig an, beantwortet die eine oder andere Frage, doch dann wendet er sich direkt an Sigrin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dr. Jörg&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Was halten Sie von der ganzen Geschichte, junge Sigrin?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Woher kennen Sie meinen Namen?&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt auf den Goldring an Sigrins Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Siegfried Ring.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dr. Jörg&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Wissen Sie, was das ist?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Der Ring meiner Mutter, wieso?&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dr. Jörg&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Ja, und nein. Dieser Ring ist schon viele hundert Jahre alt. Mein Freund, den ihr bereits kennengelernt habt, hat ihn sofort erkannt. Einst war er Teil seines Besitzes. Er stammt aus dem Hort der Nibelungen. Bis er als Hochzeitsgeschenk an deine Urururgroßmutter ging, Sigrin von Burgund.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wissenschafter erzählt, dass er und Maximilian von Herolsheim bei ihren Forschungen auf die Spur einer Nachfahrin der Burgunder gestoßen sind. Deshalb haben sie versucht, Sigrin zu finden, was ihnen nun gelungen ist. Sie sei der Schlüssel, denn nur sie allein könne alle Artefakte zusammenführen. Sind alle Artefakte vereint, und gelänge es ihnen, den Zugang zu finden, würde das größte Geheimnis der deutschen Geschichte gelüftet. Die Artefakte sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; die Tarnkappe &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; Siegfrieds Schwert &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; ein Tropfen Drachenblut &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; Kriemhilds Ring &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dr. Jörg&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&amp;quot;Ich kann euch nicht helfen, die Artefakte zu finden. Aber ich kann euch einen Hinweis geben: Worms ist kein reiner Touristenort. Die symbolischen Stätten sind keine reinen Touristenfänge. Und ich muss euch warnen: Ihr seid nicht die einzigen, die auf der Suche sind. Ein junger Widersacher mit altem Blut ist in der Stadt und hat bereits nach Maximilian und der Fremden gefragt.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo wird die Gruppe ihre Suche fortsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Der Siegfriedstein =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein schwerer Felsbrocken liegt an der Westseite des Wormser Doms. Ob es sich wohl um den Stein handelt, der vom Helden Siegfried der Nibelungensage nach dorthin geschleudert wurde? Oder hatte er einst einen anderen Zweck erfüllt?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe das Rätsel des Pergaments gelöst, kann sie den [https://www.worms.de/de/kultur/stadtgeschichte/wussten-sie-es/liste/2006-11_siegfriedstein.php Stein] direkt untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich hier immer viele Touristen tummeln, muss die Gruppe ein Ablenkungsmanöver starten. Hier ist die Kreativität der Gruppe gefordert. Bilden sie eine Band, die die Aufmerksamkeit auf sich zieht? Starten sie einen Aufruhr? Sie könnten auch einfach die Tarnkappe einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es liegt im Ermessen des Spielleiters zu entscheiden, ob die Ablenkung gelingt, oder die Gruppe beim Untersuchen des Siegfriedsteins ertappt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt die Ablenkung, erhält die Gruppe &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;2 Heldenpunkte&amp;lt;/span&amp;gt; gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden sie ertappt, können sich aber unter Einsatz eines &#039;&#039;&#039;sozialen Talents&#039;&#039;&#039; herausreden, erhalten sie immerhin noch &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;1 Heldenpunkt&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt all das, werden ihnen &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;2 Heldenpunkte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend können sie endlich in Ruhe den Stein untersuchen. Sie entdecken in dem Sockel, auf dem der Stein liegt, eine kleine Öffnung. Ein Schlüsseloch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem &#039;&#039;&#039;Lockpickingset&#039;&#039;&#039; und einem erfolgreichen &#039;&#039;&#039;Wurf auf Geschicklichkeit&#039;&#039;&#039; können sie den Mechanismus einfach auslösen. Es öffnet sich ein Fach, so groß wie ein Bordstein. Auf den ersten Blick ist nicht ersichtlich, ob sich etwas darin befindet. Man muss mit der Hand hineingreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held, der sich das traut, bekommt einen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Sonderheldenpunkt&amp;lt;/span&amp;gt;. Er greift eine &#039;&#039;&#039;Phiole mit einer roten Flüssigkeit&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finden sie einen anderen Weg, an die Phiole zu gelangen, gibt es keine Heldenpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Siegfriedbrunnen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Auf dem [https://www.worms.de/de/tourismus/galerien/brunnen-und-denkmaeler/Siegfriedbrunnen.php Siegfriedrbrunnen] thront die Darstellung des Helden mit seinem Schwert nach dem Kampf gegen den Drachen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untersuchen die Spieler den Brunnen genau, fällt ihnen an der Schulter des Helden eine lindenblattförmige Vertiefung auf.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Lösen sie den dahinter verborgenen Mechanismus aus, öffnet sich am Sockel des Brunnens ein Fach. Darin liegt das legendäre Schwert (Kampfbonus: 2W10+10).&lt;br /&gt;
[[Datei:Siegfriedschwert.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum hat einer der Spieler das Schwert aus seinem Versteck geholt, tritt ein Mann aus dem Schatten des Brunnens. Neben ihm stehen ein Bodyguard und Maximilian von Heroldsheim. Max ist gefesselt und sieht panisch aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Markus von Tronje&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Da ist es also, direkt vor meiner Nase. Und ich habe es nicht gesehen. Ich bin beeinduckt. Schon viele Jahre jage ich der Erbin der Nibelungen nach. Und dieser alte Zausel hat sie gefunden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrin&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Wer sind Sie? Lassen Sie Maximilian frei!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Markus von Tronje&#039;&#039;&#039;: &amp;quot;Ich wäre schön dumm. Er muss uns immerhin noch zum Schatz führen. Und jetzt gib mir die Artefakte.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Markus von Tronje:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leben: 100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchwertkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HAgilität&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlösser knacken&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WGeschichte der Nibelungen&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WLiteratur&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAufmerksamkeit&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WMenschenkentnis&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|STäuschen&amp;gt;35&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Bodyguard:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leben: 100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HUmgang mit Schusswaffen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HFesseln&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAufmerksamkeit&amp;gt;65&lt;br /&gt;
|WMenschenkentnis&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SBedrohen&amp;gt;55&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegen sie Markus und seinen Bodyguard, kann die Gruppe entscheiden, was mit den beiden passiert. Sie können sie fesseln und zurücklassen. Sie können sie ausfragen. Sie können ihn mitnehmen. Wenden sie Gewalt an, kostet sie das &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;2 Heldenpunkte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Sind sie gütig, erhalten sie &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;2 Heldenpunkte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können nun versuchen, herauszubekommen, wo dieser Schatz denn sein soll. Diese Informationen können sie erhalten:&lt;br /&gt;
- Es gibt einen geheimen Tunnel unter den Rhein. Der Zugang ist im Nibelungenturm.&lt;br /&gt;
- Wo er genau ist, konnte Markus nicht in Erfahrung bringen. Aber es muss etwas mit Wagner und dem berühmten Walkürenritt zu tun haben. &lt;br /&gt;
- Er sieht sich als rechtmäßigen Erben des Schatzes, weil sein Vater ihn im Rhein versenkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maximlian bedankt sich für seine Befreiung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maximilian:&#039;&#039;&#039;Habt ihr meine Karte bei euch?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Spieler ihm die Karte, bittet er Sigrin um ihre Hand. Mit einer blitzschnellen Bewegung schneidet er ihr in den Finger und lässt ein paar Tropfen Blut auf die Karte tropfen. Ein labyrinthischer Weg unter den Rhein erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Labyrinth 1.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Labyrinth 2.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maximilian:&#039;&#039;&#039; Der Weg führt uns unter den Rhein. Folgt mir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kehren zurück in den Nibelungenturm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Der Nibelungenturm =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück im Nibelungenturm, wo alles begann, können die Spieler das Zimmer erneut untersuchen. An einer Wand können sie nun den Umriss einer Tür erkennen. Sie könnten schwören, dass diese Spur vorher nicht hier war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem der Bilder an der Wand ist ein Klavier zu sehen. Unter dem Bild steht: Die Walküren zeigen euch den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Nibelungen.png| 600px ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KLaviertastatur-lösung.jpg | 600px ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun versuchen, den Walkürenritt auf dem Klavier zu spielen. Es reicht eine kurze Sequenz. Hier die richtigen Tastenanschläge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a d a d f d | f d f d f a f | a f a c&#039; c f c f a |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür öffnet sich. Die Gruppe muss sich nun mit Hilfe der Karte durch das Labyrinth bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Labyrinth-20x20-9 gelöst.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er führt die Gruppe durch einen Tunnel zu einer Kammer unter dem Rhein. Sie können das Wasser über ihren Köpfen brausen hören. Es ist kalt und nass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt sie in einen Raum. Vor ihnen ist eine Steintruhe, in die Vertiefungen eingelassen wurden. In den Vertiefungen befinden sich Symbole: das Schwert, die Phiole, das Tuch, der Ring. Eine Vertiefung ist noch offen. Sie hat die Form einer Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Ende =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alberich, der Nibelungenkönig, erscheint: &amp;quot;Einst hat ein edler Recke meinen Schatz an sich genommen. Nun ist seine Tochter-Tochter zurückgekehrt, um an sich zu nehmen, was ihr gehört. Doch nur wahrer Heldenmut verdient den Schatz der Nibelungen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Markus von Tronje noch bei ihnen ist, stürmt nach vorn und tastet die Stelle ab. Nichts tut sich. Auch Sigrins Hand löst nichts aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haben die Helden mehr als 4 Heldenpunkte gesammelt, kann einer von ihnen den Mechanismus auslösen. Haben sie weniger gesammelt, bleibt die Truhe verschlossen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann ihnen nun eine letzte Chance geben, sich heldenhaft zu zeigen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alberich&#039;&#039;&#039;: Sagt mir, Helden, was würdet ihr mit meinem Gold tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt sich die Gruppe eine ehrenvolle Antwort, kann Alberich ihnen den Schatz überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Platz um Abstand zu behalten --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Gewinnspiel&amp;diff=33537</id>
		<title>Gewinnspiel</title>
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		<updated>2022-07-13T19:19:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:how_to_mainpage_2.png|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{offiziell}}{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst eine von vier Sommercamp Karten gewinnen. Unser Sommercamp findet vom 05. - 07.08. im [https://goo.gl/maps/TqFfEgYungFddZy79 Nibelungenturm] in Worms statt. Dort wird ein ganzes Wochenende Pen and Paper gespielt. Verpflegung ist mit vorhanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewinner werden nach dem Gewinnspiel per Mail kontaktiert. Nachdem die Gewinner ihre Teilnahme bestätigt haben, wird das Ticket per Mail zugesandt. Falls ein Teilnehmer den Gewinn nicht innerhalb von 72 Stunden bestätigt, wird erneut ausgelost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewinnspiel startet am 13.07. um 22Uhr und endet am 18.07. um 12Uhr. Teilnehmen kann jeder über dieses Google Formular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer darf teilnehmen&lt;br /&gt;
Teilnahmeberechtigt sind alle Personen mit Wohnsitz in der EU oder/und der Schweiz, die das 16. Lebensjahr vollendet haben. Minderjährige müssen bei Gewinn eine Einverständniserklärung der Eltern einsenden, um den Gewinn anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnabwicklung: &lt;br /&gt;
Anhand eines Zufallsgenerators wird aus allen Einsendungen der/die Gewinner/in gezogen und ermittelt. Ein zweiter und dritter potentieller Gewinner wird ebenso bestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datenschutz&lt;br /&gt;
Die ermittelten Daten bei diesem Gewinnspiel werden nach dem Gewinnspiel gelöscht. Die Adresse des Gewinners/der Gewinnerin wird nach dem Versand des Gewinns gelöscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden keine Daten an Dritte weitergeben. Den Teilnehmern stehen gesetzliche Auskunfts-, Änderungs- und Widerrufsrechte zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gewinnspiel erfolgt NICHT in Partnerschaft mit YouTube, Instagram, Facebook oder sonstigen Plattformen. Die Plattformen sponsern nichts. Mit der Teilnahme am Gewinnspiel bestätigst du, dass keine Plattform in keiner Weise im Zusammenhang mit deinem Wettbewerb haftbar gemacht werden kann.&lt;br /&gt;
Daher informieren wir dich, dass Beiträge disqualifiziert werden, die gegen die offiziellen Regeln verstoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veranstalter des Gewinnspiels ist der How to be a Hero e.V. vertreten durch den Vorstand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
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		<title>Gewinnspiel</title>
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		<updated>2022-07-13T19:17:12Z</updated>

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&lt;br /&gt;
Du kannst eine von vier Sommercamp Karten gewinnen. Unser Sommercamp findet vom 05. - 07.08. im [https://goo.gl/maps/TqFfEgYungFddZy79 Nibelungenturm] in Worms statt. Dort wird ein ganzes Wochenende Pen and Paper gespielt. Verpflegung ist mit vorhanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewinner werden nach dem Gewinnspiel per Mail kontaktiert. Nachdem die Gewinner ihre Teilnahme bestätigt haben, wird das Ticket per Mail zugesandt. Falls ein Teilnehmer den Gewinn nicht innerhalb von 72 Stunden bestätigt, wird erneut ausgelost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewinnspiel startet mit diesem Tweet und endet am 18.07. um 12Uhr. Teilnehmen kann jeder über dieses Google Formular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer darf teilnehmen&lt;br /&gt;
Teilnahmeberechtigt sind alle Personen mit Wohnsitz in der EU oder/und der Schweiz, die das 16. Lebensjahr vollendet haben. Minderjährige müssen bei Gewinn eine Einverständniserklärung der Eltern einsenden, um den Gewinn anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnabwicklung: &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Datenschutz&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
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		<title>Gewinnspiel</title>
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		<updated>2022-07-13T19:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Die Seite wurde neu angelegt: „{{offiziell}}{{bestätigt}}  Du kannst eine von vier Sommercamp Karten gewinnen. Unser Sommercamp findet vom 05. - 07.08. im [https://goo.gl/maps/TqFfEgYungFddZy79 Nibelungenturm] in Worms statt. Dort wird ein ganzes Wochenende Pen and Paper gespielt. Verpflegung ist mit vorhanden.   Die Gewinner werden nach dem Gewinnspiel per Mail kontaktiert. Nachdem die Gewinner ihre Teilnahme bestätigt haben, wird das Ticket per Mail zugesandt. Falls ein Teilnehmer…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{offiziell}}{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst eine von vier Sommercamp Karten gewinnen. Unser Sommercamp findet vom 05. - 07.08. im [https://goo.gl/maps/TqFfEgYungFddZy79 Nibelungenturm] in Worms statt. Dort wird ein ganzes Wochenende Pen and Paper gespielt. Verpflegung ist mit vorhanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Gewinnabwicklung: &lt;br /&gt;
Anhand eines Zufallsgenerators wird aus allen Einsendungen der/die Gewinner/in gezogen und ermittelt. Ein zweiter und dritter potentieller Gewinner wird ebenso bestimmt. &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Rawr&amp;diff=33534</id>
		<title>Diskussion:Rawr</title>
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		<updated>2022-07-13T18:32:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Die Seite wurde neu angelegt: „Seite wurde gelöscht durch Redaktionsmeeting vom 13.07.22  Wir sind zu dem Entschluss gekommen, dass das Modul nicht unsere internen Werte spiegelt, dass das Modul unser Wiki nicht bereichert und nicht zum aktuellen Zeitgeist passt. Daher haben wir uns entschieden das Modul zu löschen.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Seite wurde gelöscht durch Redaktionsmeeting vom 13.07.22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind zu dem Entschluss gekommen, dass das Modul nicht unsere internen Werte spiegelt, dass das Modul unser Wiki nicht bereichert und nicht zum aktuellen Zeitgeist passt. Daher haben wir uns entschieden das Modul zu löschen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Castle&amp;diff=33507</id>
		<title>The Castle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Castle&amp;diff=33507"/>
		<updated>2022-07-04T18:10:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;The Castle:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting // SPOILER!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sind für ein Wochenende Gäste eines Hotels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen festen Zeitstrahl: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freitagabend&#039;&#039;&#039;: Die Spieler kommen im Hotel an, lernen sich an der Bar kennen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstagmorgen&#039;&#039;&#039;: Die Polizei erklärt allen Hotelgästen, dass eine Leiche gefunden wurde. Sie werde alle Hotelgäste befragen, auch wenn sie einen Unfall annehmen. Einem Spieler fällt eine Frau namens Emi auf, mit der er ins Gespräch kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstagnachmittag&#039;&#039;&#039;: Eine weitere Leiche (Emi) wurde gefunden. Die Spieler hatten als letztes Kontakt zu ihr, weshalb sie ins Visier der Ermittler geraten. Alle werden von Polizisten verhört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstag auf Sonntag&#039;&#039;&#039; nachts: Einem der Spieler wird der Leichnam eines Journalisten in die Badewanne seines Hotelzimmers gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonntagnachmittag&#039;&#039;&#039;: Die Polizei möchte den Fall vorläufig abschließen, da sie die Gäste nicht länger im Hotel festhalten kann. Sie verhaften die Verdächtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das wirtschaftlich miserable Hotel wieder anzukurbeln, inszeniert das gesamte Personal eine „übernatürliche“ Geschichte und gehen dabei auch über Leichen, um Aufmerksamkeit zu erregen. Dabei kommt ihnen entgegen, dass bereits der Erbauer des Hotels dieses vor 100 Jahren samt einiger Geheimgänge und versteckter Räume errichtete, um dort seine Gäste zu beobachten und zu töten. &lt;br /&gt;
Ziel: Können die Spieler genug Hinweise sammeln, um den Verdacht von sich abzulenken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können die Spieler genug Verdächtiges sammeln, um den Verdacht aufs Hotelpersonal zu lenken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Rezeption und der Bar, wo unser Abenteuer beginnt, können folgende Orte besucht werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das &#039;&#039;&#039;1. OG&#039;&#039;&#039; ist eine große Suite, hinter dessen verschlossener Tür liegt in einem Schuhkarton im Kleiderschrank eine Schusswaffe. Hier nächtigt oft das Personal, wenn die Suite nicht gebucht ist. Im zweiten und dritten Stockwerk sind Umbauarbeiten. &#039;&#039;&#039;2.+3. OG&#039;&#039;&#039;: Umbauarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;4. + 5. OG&#039;&#039;&#039;: Hotelzimmer, welche außen keine Klinke haben. In Emis verschlossenem Zimmer findet man nach ihrem Tod einen Zettel: „Puerierte Erbse essen vor deinem Trausaal“ -&amp;gt; Lösung: jeder vierte Buchstabe: „PERSONAL“ / Die Hotelzimmer sehen normal aus, dort hängt ein Bild vom Erbauer des Hotels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;6. OG&#039;&#039;&#039;: Hinter einer Abstellkammertür führt eine Treppe 4 Stufen herunter, dann 11 Stufen nach oben und endet in einer Holzdecke. Hinter den Balken befindet sich eine Schaltzentrale mit Überwachungskamerabildern von jedem Hotelzimmer. Auf Videos von Emis Zimmer ist zu sehen, wie ein Mann mit aufgesetztem Ziegenkopf in ihr Zimmer kommt, sie betäubt und aus dem Zimmer schleift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;7. OG&#039;&#039;&#039;: Hier sind die Zimmer kleiner als sonst. Hier wohnen nur Drogenabhängige und Prostituierte. Dahinter sind Gänge mit aufgestellten Kameras, welche die Gäste durch Spiegel bei ihren „Aktivitäten“ filmten. Die Gänge führen über eine eigene Treppe in ein Zimmer hinter der Rezeption. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Page Joe: ehrlich – schüchtern – leicht zu erpressen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rezeptionistin Susanne: hat alle Informationen über das Hotel; kann über den Erbauer des Hotels befragt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Barkeeper Don: nebenbei Drogendealer. Seine Leiche befindet ab Samstagnachmittag in der Suite. Erschossen mit der Waffe im Wandschrank. Er wollte das restliche Personal verraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Emi: hübsch – jung – naiv &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Polizisten: bestechlich – aggressiv &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Möglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zimmerservice findet verdächtige Gegenstände im Zimmer eines Spielers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Mit Beweisen kann man einen Angestellte überreden, dass er gegen einen anderen aussagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Beim (toten) Barkeeper können Drogen gefunden werden, damit wurde die erste Leiche betäubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 	Die Glocke vom Empfang fehlt am Nachmittag des zweiten Tages (damit wurde Don niedergeschlagen, bevor er erschossen wurde) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs – Werte: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Page Joe:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Technik     || 64+ 6 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; ||Lügen       ||  9+ 1 = &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rezeptionistin Susanne:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Hotelwissen || 73+ 7 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||Lügen (erkennen)||  55+ 10 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Manipulieren    ||  50+ 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barkeeper Don:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Botanik     || 42+ 8 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||Charme          ||  74+ 11 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||Gossenwissen|| 42+ 8 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||Feilschen       ||  40+ 11 = &#039;&#039;&#039;51&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emi:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Charme          ||  64+ 11 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Betören         ||  54+ 11 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Page Joe:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 66+ 9 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; ||            ||                  ||            ||  &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Nahkampf    || 36+ 9 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; ||            ||                  ||            ||   &lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autor&#039;&#039;&#039;: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:LeechBoy LeechBoy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
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		<title>Kategorie:One Page Adventures</title>
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		<updated>2022-06-22T18:20:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:GeistimBrunnen_Banner.jpg|link=Der_Geist_im_Brunnen]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findest du Abenteuer die nur eine Seite lang sind und keiner großen Vorbereitung bedürfen. Die Abenteuer [[Der_Geist_im_Brunnen| Der Geist im Brunnen]], [[Amt_der_Verdammten|Amt der Verdammten]], [[The_Castle| The Castle]], [[Nordlichter]] und [[Jungdedektive_-_Der_erste_Fall_-_Kurzabenteuer|Jungdedektive - Der erste Fall]] wurden im Rahmen des Christmas Contests 2021 eingereicht. Vielen Dank für die Einreichungen! Wenn du oben auf das Banner klickst, kommst du zu dem Gewinnerabenteuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer|^Abenteuer^]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
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		<title>Kategorie:One Page Adventures</title>
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		<updated>2022-06-22T18:20:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:GeistimBrunnen_Banner.jpg|link=Der_Geist_im_Brunnen]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findest du Abenteuer die nur eine Seite lang sind und keiner großen Vorbereitung bedürfen. Die Abenteuer [[Der_Geist_im_Brunnen| Der Geist im Brunnen]], [[Amt_der_Verdammten|Amt der Verdammten]], [[The_Castle| The Castle]], [[Nordlichter]] und [[Jungdedektive_-_Der_erste_Fall_-_Kurzabenteuer|Jungdedektive - Der erste Fall]] wurden im Rahmen des Christmas Contests 2021 eingereicht. Vielen Dank für die Einreichungen! Wenn du oben auf das Banner klickst, kommst du zu dem Gewinnerabenteuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Kategorie: Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Castle&amp;diff=33306</id>
		<title>The Castle</title>
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		<updated>2022-06-22T18:17:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;The Castle:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting // SPOILER!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sind für ein Wochenende Gäste eines Hotels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen festen Zeitstrahl: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freitagabend&#039;&#039;&#039;: Die Spieler kommen im Hotel an, lernen sich an der Bar kennen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstagmorgen&#039;&#039;&#039;: Die Polizei erklärt allen Hotelgästen, dass eine Leiche gefunden wurde. Sie werde alle Hotelgäste befragen, auch wenn sie einen Unfall annehmen. Einem Spieler fällt eine Frau namens Emi auf, mit der er ins Gespräch kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstagnachmittag&#039;&#039;&#039;: Eine weitere Leiche (Emi) wurde gefunden. Die Spieler hatten als letztes Kontakt zu ihr, weshalb sie ins Visier der Ermittler geraten. Alle werden von Polizisten verhört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstag auf Sonntag&#039;&#039;&#039; nachts: Einem der Spieler wird der Leichnam eines Journalisten in die Badewanne seines Hotelzimmers gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonntagnachmittag&#039;&#039;&#039;: Die Polizei möchte den Fall vorläufig abschließen, da sie die Gäste nicht länger im Hotel festhalten kann. Sie verhaften die Verdächtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das wirtschaftlich miserable Hotel wieder anzukurbeln, inszeniert das gesamte Personal eine „übernatürliche“ Geschichte und gehen dabei auch über Leichen, um Aufmerksamkeit zu erregen. Dabei kommt ihnen entgegen, dass bereits der Erbauer des Hotels dieses vor 100 Jahren samt einiger Geheimgänge und versteckter Räume errichtete, um dort seine Gäste zu beobachten und zu töten. &lt;br /&gt;
Ziel: Können die Spieler genug Hinweise sammeln, um den Verdacht von sich abzulenken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können die Spieler genug Verdächtiges sammeln, um den Verdacht aufs Hotelpersonal zu lenken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Rezeption und der Bar, wo unser Abenteuer beginnt, können folgende Orte besucht werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das &#039;&#039;&#039;1. OG&#039;&#039;&#039; ist eine große Suite, hinter dessen verschlossener Tür liegt in einem Schuhkarton im Kleiderschrank eine Schusswaffe. Hier nächtigt oft das Personal, wenn die Suite nicht gebucht ist. Im zweiten und dritten Stockwerk sind Umbauarbeiten. &#039;&#039;&#039;2.+3. OG&#039;&#039;&#039;: Umbauarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;4. + 5. OG&#039;&#039;&#039;: Hotelzimmer, welche außen keine Klinke haben. In Emis verschlossenem Zimmer findet man nach ihrem Tod einen Zettel: „Puerierte Erbse essen vor deinem Trausaal“ -&amp;gt; Lösung: jeder vierte Buchstabe: „PERSONAL“ / Die Hotelzimmer sehen normal aus, dort hängt ein Bild vom Erbauer des Hotels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;6. OG&#039;&#039;&#039;: Hinter einer Abstellkammertür führt eine Treppe 4 Stufen herunter, dann 11 Stufen nach oben und endet in einer Holzdecke. Hinter den Balken befindet sich eine Schaltzentrale mit Überwachungskamerabildern von jedem Hotelzimmer. Auf Videos von Emis Zimmer ist zu sehen, wie ein Mann mit aufgesetztem Ziegenkopf in ihr Zimmer kommt, sie betäubt und aus dem Zimmer schleift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;7. OG&#039;&#039;&#039;: Hier sind die Zimmer kleiner als sonst. Hier wohnen nur Drogenabhängige und Prostituierte. Dahinter sind Gänge mit aufgestellten Kameras, welche die Gäste durch Spiegel bei ihren „Aktivitäten“ filmten. Die Gänge führen über eine eigene Treppe in ein Zimmer hinter der Rezeption. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Page Joe: ehrlich – schüchtern – leicht zu erpressen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rezeptionistin Susanne: hat alle Informationen über das Hotel; kann über den Erbauer des Hotels befragt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Barkeeper Don: nebenbei Drogendealer. Seine Leiche befindet ab Samstagnachmittag in der Suite. Erschossen mit der Waffe im Wandschrank. Er wollte das restliche Personal verraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Emi: hübsch – jung – naiv &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Polizisten: bestechlich – aggressiv &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Möglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zimmerservice findet verdächtige Gegenstände im Zimmer eines Spielers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Mit Beweisen kann man einen Angestellte überreden, dass er gegen einen anderen aussagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Beim (toten) Barkeeper können Drogen gefunden werden, damit wurde die erste Leiche betäubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 	Die Glocke vom Empfang fehlt am Nachmittag des zweiten Tages (damit wurde Don niedergeschlagen, bevor er erschossen wurde) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs – Werte: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Page Joe:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Technik     || 64+ 6 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; ||Lügen       ||  9+ 1 = &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rezeptionistin Susanne:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Hotelwissen || 73+ 7 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||Lügen (erkennen)||  55+ 10 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Manipulieren    ||  50+ 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barkeeper Don:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Botanik     || 42+ 8 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||Charme          ||  74+ 11 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||Gossenwissen|| 42+ 8 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||Feilschen       ||  40+ 11 = &#039;&#039;&#039;51&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emi:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Charme          ||  64+ 11 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Betören         ||  54+ 11 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Page Joe:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 66+ 9 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; ||            ||                  ||            ||  &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Nahkampf    || 36+ 9 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; ||            ||                  ||            ||   &lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autor&#039;&#039;&#039;: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:LeechBoy LeechBoy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offizielle Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Nordlichter&amp;diff=33305</id>
		<title>Nordlichter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Nordlichter&amp;diff=33305"/>
		<updated>2022-06-22T18:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nordlichter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bestätigt}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Elfenschule abgeschlossen, eure Zipfelmützen und damit Zauberkräfte erhalten habt, beginnt euer erster Tag in der Weihnachtsfabrik. Alles im Weihnachtsdorf funktioniert durch Energie von Kinderbriefen mit Wünschen zum Weihnachtsmann. Diese werden „Nordlichter“ genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start / SPOILER! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Knecht Ruprecht, Fabrikleiter und Elfenschulendirektor: „Ein Mensch betrat das Gelände. Niemand weiß, wie er durch unseren Schutzwall kam. Solange das so ist, ist das Weihnachtsfest gefährdet! Wir brauchen Elfen, die den Schutzschild ablaufen und Bericht erstatten. Minstix! Die Liste! Wir können niemanden entbehren … Die Neulinge - auf die können wir vielleicht verzichten. [Die Spieler werden ausgewählt] Minstix gibt euch, was ihr braucht.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Aufbruch == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aldeman: „Pff, euch hat der Alte ausgesucht, um auf eine Mission zu gehen?! Ihr werdet ja wissen, dass unser Weihnachtsdorf von einem magisches Schutzschild geschützt wird, das uns von der Außenwelt abschottet. So kommt kein Mensch – oder Tier rein und wir können uns um unsere Aufgaben kümmern! Aber wenn Rupprecht denkt, dass wir wirklich ein Problem hätten, würde er nicht euch schicken. Haha!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minstix ist ein weiblicher Elf und schnell zu Knecht Rupprechts rechter Hand aufgestiegen. Sie hält euch einen Jutesack hin und fragt, was ihr benötigt. [egal, was man sich vorstellt, kann man herausziehen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Poststelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt zur Poststellenhütte. Dort haust Elduin, der Briefe hektisch in verschiedene Säcke sortiert. Er fragt, ob sie der Weihnachtsmann schickte wegen seiner Anfrage? Es stellt sich heraus, dass er Angst ums Weihnachtsfest hat: es seien viel zu wenige Briefe angekommen – kaum vorstellbar, wenn man sich hier umsieht. Er habe bereits vor Tagen einem Rentier (Rudolph) Bescheid gegeben. Wenn nicht bald mehr Energie in die Poststelle fließe, könnte es passieren, dass die Energieversorgung zusammenbricht. Können die Spieler ihm mit einem Weihnachtsgedicht für vorübergehende Energie helfen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der weitere Weg == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schnee wird immer tiefer, sodass man kaum vorankommt. Es ist eine Art Treibschnee (so wie Treibsand). Kommen die Spieler nicht dagegen an, fallen sie durch den Schnee und schlagen auf dem Boden einer Höhle auf.  [2W6 Schaden] Die Höhle scheint bewohnt, hat eine Ecke mit Stroh, rote Beleuchtung und eine Pinnwand mit Plänen vom Weihnachtsdorf. Darauf ist die Poststelle eingekreist und die Wege der Postboten verzeichnet. Ein großes „X“ zeigt den Ort, an dem die Kinderbriefe ankommen. An der Pinnwand sind Zettel, auf denen Ideen gesammelt wurden: „Weihnachtsfest verhindern“ zeigt die Überschrift. Unterschrieben mit einem „R“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Schutzschild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richtung Schutzschild steht plötzlich ein Eisbär im Weg. Er muss durchs Schutzschild hereingekommen sein. Kommen sie an dem Eisbären mit / ohne Kampf vorbei, finden sie das Loch. Sie können zurück - Bericht erstatten. Ruprecht kann es reparieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rückweg == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sie herausfinden, dass er das Weihnachtsfest manipuliert, stellt sich auf dem Rückweg Rudolph das Rentier den Spielern in den Weg. Es kommt zum Kampf, weil er sie bis zum Ende des Weihnachtsfests festhalten will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ende == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Mit Beweisen zurück, rettet ihr Weihnachten und dürft mit dem Weihnachtsmann die Geschenke verteilen.&lt;br /&gt;
-	Ohne Beweise, werden sie zurück auf die Elfenschule geschickt. Außerdem fehlt Energie für die Fabrik, weil keine Briefe von den Kindern ankommen. Das Weihnachtsfest fällt dieses Jahr ins Wasser. &lt;br /&gt;
-	Hintergrund: Rudolph wird von den anderen Rentieren gehänselt. Aus Wut darüber will er ihnen das Fest verderben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPC Werte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Knecht Ruprecht&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Knüppelschlag|| 68+ 7 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; ||Fabrikwissen || 91+ 9 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; ||Autorität    ||  77+ 8 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Minstix&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schlafzauber || 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||Fabrikwissen || 82+ 8 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; ||Charme       ||  77+ 8 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aldemann&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Tierkontrolle-Zauber|| 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||Fabrikwissen || 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||             ||   &lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Eisbär - 250 Lebenspunkte&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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|Tierkontrolle-Zauber|| 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||Fabrikwissen || 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||             ||   &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rudolph - 200 Lebenspunkte&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Geweihstoß   || 60+10 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; ||             ||                   ||Einschüchtern|| 64+ 6 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Huftritt     || 40+10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||             ||                   ||             || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autor&#039;&#039;&#039;: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:LeechBoy LeechBoy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jungdedektive_-_Der_erste_Fall_-_Kurzabenteuer&amp;diff=33304</id>
		<title>Jungdedektive - Der erste Fall - Kurzabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jungdedektive_-_Der_erste_Fall_-_Kurzabenteuer&amp;diff=33304"/>
		<updated>2022-06-22T18:17:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dieses Abenteuer entstand im Rahmen des X-Mass Contest 2021. Es handelt sich um ein Kurzabenteuer, dass nur so 1h dauert. Für Fans von TKKG, ???, 5 Freunde und so weiter.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Dieses Abenteuer spielt in einer Schule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wen spielen die Abenteuere?&#039;&#039;&#039;: Jungdektive im alter von so ca.13 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der jetzigen zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Regeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ideal für 3-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Mittel. Die Geschichte ist relativ offen gestaltet, im Rahmen der Schule können sich die Spieler frei bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: ca. 1 Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer funktioniert nach dem Standart [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk How to be a Hero Regelwerk]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Rot markiert sind Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der erste Fall==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hintergund===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eben hat es zur Nachmittags Pause geläutet. Ihr seid auf dem Pausenplatz und ihr beschliesst einen Detektivclub zu gründen. Eure erste Handlung ist natürlich, euch einen Namen für die Gruppe zu überlegen. Damit seid ihr bereit in euer Abenteuer zu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Pausenplatz === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Pausenplatz sind einige Gruppen mit diversen Aktivitäten beschäftigt, die einen spielen Fussball auf die Mauer der Schule, andere rennen herum um sich gegenseitig zu Fangen. So wie ihr stehen auch einige Grüppchen herum und reden miteinander. Bei den Pingpongtischen, die nur sehr selten zum Spielen und viel mehr zum Rumhängen genutzt werden, scheint sich ein Streit anzubahnen, zwischen Brian (dem Schläger der Klasse) und Mo (der beste Freund von Günther). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freies Spiel, sie können schon Orte und Rätsel entdecken. Irgendwann klingelt die Glocke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können z.B. in den Streit eingreifen oder ihn belauschen. Man erfährt das Brian jemanden sucht jedoch noch nicht mehr.  &lt;br /&gt;
Die Spieler können auch beim Mistmachen oder bei der Schlägerrei vom Lehrer erwischt werden. Was halt alles so auf dem Pausenplatz passiert. Der Spielleiter kann selber bestimmen wann es wieder läutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Günthers verschwinden === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in der Klasse beginnt der Unterricht bei Frau Wüthrich, sie ist mit Leib und Seele Lehrerin und mit einem geübten Wisch wird die Tafel vom Wissen der vorherigen Stunde gesäubert. Mit grossem Elan startet sie in die Mathestunde, die Klasse ist weniger enthusiastisch. Gerade als sie beginnt die Gleichung nach X aufzulösen stoppt sie und schaut in der Klasse herum «Wo ist Günther?» Aufregung in der Klasse und Frau Wüthrich, hasstet aus dem Zimmer, um sich nach ihm umzuschauen. Sie kommt gleich darauf wieder zurück mit einem Erpresserbrief, ausgeschnitten aus Magazinen «Günther wurde entführt. Werfe morgen 500.- aus dem Fenster. 2a, 7:00». Verzweifelt sinkt sie auf den Stuhl hinterm Lehrerpult. Das ist ein Fall für «Name der Gruppe»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Günthers Plan === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Günther hat ein Geschäft aufgezogen mit dem Verkauf von Testlösungen, diese hat er sich im Computerraum geholt, auf dem die Testantworten gespeichert sind. Da er aber jetzt schon 2-mal beim Herumschleichen erwischt wurde und ihm beim 3en mal ein Verweis droht möchte er das nicht mehr machen. Sein bester Kunde Brian jedoch findet das so gar nicht lustig und bedroht ihn sein Leben zur Hölle zu machen ausser er zahlt ihm ein Schutzgeld von 500.-. Da hat er sich den Plan mit der Entführung ausgedacht. Er versteckt sich im Geräteschuppen und Mo sein bester Freund hat die Aufgabe das Geld aufzufangen. Günther ist ein Nerd wie er im Buche steht Brille, Topfhaarschnitt und Karo Hemden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hinweise die gefunden werden können === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihr könnt erfahren das sich Günther einen Zugriff auf die Computer im PC raum verschaff hat und dort in den Pausen immer mal wieder hinschleicht.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Der Erpresserbrief wurde von Günther selber geschrieben die Magazine aus dem er die Buchstaben ausgeschnitten hat liegen noch in seinem Rucksack am Pult.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Jemand hat gesehen wie Günther in der Pause Richtung Bolzplatz weggerannt ist. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Frau Würthrich hat den Geräteschuppen Schlüssel verlohren.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* Der Hausmeister lässt Günther in den Computerraum.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* Wenn man herausgefunden hat, was Günther so treibt kann man Mo überzeugen ihnen zu sagen, wo er ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Günther gefunden! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super ihr habt Günther gefuden und euren ersten Fall erfolgreich abgeschlossen, was ihr nun mit Günther und seinem Plan macht ist natürlich euch überlassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Falls die Helden den Plan trotzdem durchführen möchten bedenke das der zu Grunde liegende Plan eher mangelhaft ist und eine Entführung doch etwas ernstes ist das im Normalfall dann doch irgendwie zu die Polizei involviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lehrerzimmer ===&lt;br /&gt;
Die Detektive werden von einem Lehrer am Eintreten gehindert, wenn sie sich Prügeln oder beim Mistmachen erwischt werden, werden sie hier hingebracht. Auf einem Whiteboard steht der Zugangscode zum Adminbereich im Computerraum. Zudem sieht man auf einem Kalender das Günther schon einige Male hier war (das ist ungewöhnlich er ist kein Rowdy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computerraum ===&lt;br /&gt;
Jemand mit guter Computerkenntnissen kann sich in den Adminbereich reinhacken. Man kann auch 3-mal Passwörter ausprobieren es wird ein Glückswurf gewürfelt. W100 eine unter 20 ist das richtige Passwort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flur ===&lt;br /&gt;
Am Schwarzen Brett im Flur hat es ein Zettel bei dem 50.- Finderlohn für den Geräteschuppen Schlüssel versprochen wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hausmeister ist hier zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WC ===&lt;br /&gt;
Wenn man das Jungs-WC genauer untersucht, kann man in einer der Kabinen eine Schmiererei finden «Lösung unter der Säge»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkraum ===&lt;br /&gt;
Hier findet gerade Unterricht mit einer anderen Klasse stat. In einem Versteck unter der Säge findet die Übergabe der Lösungen statt. Sonst nix zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turnhalle (abgeschlossen) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolzplatz (mit Häuschen) ===&lt;br /&gt;
In dem Geräteschuppen des Bolzplatzes versteckt sich Günther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frau Wüthrich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man sie anspricht, kann man erfahren, dass der Tag nicht mehr schlechter laufen kann, heute Morgen die Sache mit dem verlorenen Schuppenschlüssel und jetzt das. Ihr ist aufgefallen das der Klassenschnitt sich deutlich verbessert hat. Vor allem Brian hat seinen Notenschnitt um 1 ganze Note angehoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift ihr besser nicht an, der betreffende Spieler wird sofort ins Szenario versetzt, bei dem er mit ihr und seinen Eltern einen richtigen Anschiss bekommt. -30 auf alle Würfe für den Spieler für den Rest des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausmeister ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hausmeister reinigt gerade in seinen Latzhosen den Flur, ist bei den Schülern als freundlich aber als zerknittert und komisch bekannt. Wenn man ihn befragt, kann man herausfinden, dass sich immer wieder Schüler auf dem Flur herumtreiben, er verrät sie nicht. Wenn man ihn überzeugt, findet man heraus, dass er Günther in den Computerraum schleust dafür bekommt er Computerunterricht von ihm. So kommt man auch in den Computerraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brian (der Schläger)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Mädchen lässt er sich sehr einfach überreden (Erleichterung um 30 bei den Würfen. Jungs haben es jedoch schwerer Erschwerung um 10) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Brian&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1 W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;80&amp;gt;2 W10&lt;br /&gt;
|Tischtennisschläger&amp;gt;80&amp;gt;3 W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Brian ist zwar ein Schläger aber auch ein Gentleman (immerhin glaubt er das) Er würde nie ein Mädchen hauen. Falls nur Mädchen ihn angreifen, läuft er weinend weg. Wenn nur vereinzelt Mädchen dabei sind greift er sie nicht an und weicht ihnen bei Angriffen aus.&lt;br /&gt;
Der Tischtennisschläger kann vom Tisch geholt werden.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kan jederzeit den Kampf beenden indem sich ein Lehrer nähert. Das kann auch gut als Countdown eingesetzt werden (&amp;quot;der Lehrer kommt immer näher&amp;quot;) &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mo (Günthers bester Freund)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mo der Beste Freund von Günther. Auch er ist eher ein Nerd mit Brille, der seine Haare nur schneidet, weil es ihm seine Mutter sagt. Er weiss natürlich was Günther vor hat. Seine Aufgabe ist es mit dem Velo das Geld aufzufangen. Er ist aber superloyal, bei erfolgreichem Wurf erzählt Mo nur Bruchstücke wie z.B. «ich will ja nur helfen.» oder «Wir haben was geplant.» und läuft dan weg. Ausser bei einem kritischen Überredung-Treffer. Oder wenn man ihn ohne, dass es ein Lehrer sieht, fast zu Tode prügelt 10-20 Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Mo&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=5 + 1 W10&lt;br /&gt;
|parade=5&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;40&amp;gt;1 W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Der Spielleiter kan jederzeit den Kampf beenden indem sich ein Lehrer nähert. Das kann auch gut als Countdown eingesetzt werden (&amp;quot;der Lehrer kommt immer näher&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Schüler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Schüler&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=5 + 1 W10&lt;br /&gt;
|parade=5&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1 W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Wenn Schüler in Sicht von anderen mit der ganzen Gruppe angegriffen werden kommen andere Schüler zur Hilfe, wenn es 1vs1 geht wird sofort ein Prügelkreis gebildet.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer ist so Aufgebaut das es gut an einem Abend gespielt werden kann, weitere Kurzabenteuer können Folgen. TKKG hat es ja auch auf über 250 Folgen geschaft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viel Spass beim Spielen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Geist_im_Brunnen&amp;diff=33303</id>
		<title>Der Geist im Brunnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Geist_im_Brunnen&amp;diff=33303"/>
		<updated>2022-06-22T18:17:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:GeistimBrunnen_Banner.jpg|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Geist im Brunnen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;:  Das Abenteuer spielt in einer eigenen Fantasy/Mystery Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Vergleichbar mit dem Spätmittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-4 Spieler:innen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:in&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:innen&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-4h (2h für Kurzversion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Pen&amp;amp;Paper gewann als Kurzversion den Christmas Contest HTBAH 2021. Die Kurzversion im A4 Format findet ihr [[Datei:Der Geist im Brunnen.pdf|hier]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- TODO Dateinamen schöner machen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Im Abenteuer können die Spieler:innen ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] finden. Die Spieleiter:innen sollten sich vorher mit der Rätselmechanik vertraut machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund ===&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt in dem kleinen Dorf Leet. Vor 20 Jahren zeugte der Dorfverwalter Ernesto mit der Magd Juella ein uneheliches Kind, Asina. Um dies zu vertuschen schickte er die schwangere Frau auf eine kleine Hütte kurz vorm Waldrand. Er versorgte sie dort lange heimlich. Als die Mutter vor 10 Jahren an einer Krankheit verstarb, stürzte sich die junge Tochter in den Brunnen und sucht seitdem die Hütte als Geist heim. Valerius, ein Tuchhändler von außerhalb, hat die Hütte letzten Sommer von Ernesto als Alterssitz gekauft und versucht nun den Geist loszuwerden.  Valerius ist allerdings nur ab und zu in Leet. Seit das Haus leer steht, verkaufen und konsumieren junge Dorfbewohner aus der Umgebung hier die Droge Mondstaub (Wirkung und Aussehen vergleichbar mit Kokain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einstieg ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anschlagsbrett ===&lt;br /&gt;
Die Helden finden auf dem Anschlagsbrett vor der Taverne Brandkessel folgende Nachrichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Leunnand, du bist ein verdammter Halsabschneider! Ich hoffe, die Pest holt deine Brut&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Geisterjäger gesucht - Nichts für schwache Nerven - Große Belohnung - Bei Valerius im Brandkessel melden&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Neues Wundermittel gegen Schlafstörungen: Die magischen Tannenzapfen von Bokter. Einfach in die Ohren stecken und ihr schlaft wie kleine Kinder. Heute nur unglaubliche 2 Kupferlinge. Meldet euch bei Bokter&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Brandkessel ===&lt;br /&gt;
Im Brankdessel treffen die Helden auf den Wirt Leunnand, den Verwalter Ernesto und den Tuchhändler Valerius. Hier treffen sie auf Valerius, der ihnen eine Belohnung verspricht, wenn sie den Geist vertreiben. Er beklagt sich über das furchtbare Geheule nachts aus dem Brunnen und er gibt ihnen den Schlüssel zur Hütte. In der Taverne sollte es Hinweise auf die Kräuterfrau Flanna und den Jäger Bokter geben (&amp;quot;Geisterjäger&amp;quot;) geben. Ernesto ist Stammkunde im Brandkessel, aber nicht besonders gesprächig. Ältere Dorfbewohner dürften sich vage an die Mutter und ihr Kind erinnern (z.B. Wirt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kräuterfrau Flanna ===&lt;br /&gt;
Flanna verkauft den Helden ein Kraut (Filzige Pestwurz), das durch Verbrennen den Geist bei Mitternacht aus dem Brunnen treibt und ihn angreifbar durch normale Waffen macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jäger Bokter ===&lt;br /&gt;
Bokter stellt den Helden ein Rätsel, bei dem sie ihm helfen müssen. Dann gibt er ihnen ein Buch über die Geisterjagd. Er wird versuchen den Helden seine (nutzlosen) magischen Tannenzapfen zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel ist ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] und dauert je nach Gruppe ca. 1h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Das Rätsel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es gibt fünf Häuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zwerg wohnt im roten Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Elf hat einen Hund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cidre wird im grünen Haus getrunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ork trinkt Tee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das grüne Haus ist direkt links vom weißen Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bewohner mit Flegel hält Katzen als Haustiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kurzschwert wird im gelben Haus benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milch wird im mittleren Haus getrunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnom wohnt im ersten Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bewohner, der ein Langschwert hat, wohnt neben dem Bewohner mit dem Fuchs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haus mit dem Kurzschwert liegt neben dem Haus mit dem Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Armbrustschütze trinkt am liebsten Leichtbier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mensch kämpft mit dem Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnom wohnt neben dem blauen Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer trinkt Wasser und wer hat einen Troll als Haustier?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Optional: Das rote Haus ist nicht das letzte Haus)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lösung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gelb&lt;br /&gt;
| blau&lt;br /&gt;
| rot&lt;br /&gt;
| grün&lt;br /&gt;
| weiß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gnom&lt;br /&gt;
| Ork&lt;br /&gt;
| Zwerg&lt;br /&gt;
| Mensch&lt;br /&gt;
| Elf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser&lt;br /&gt;
| Tee&lt;br /&gt;
| Milch&lt;br /&gt;
| Cidre&lt;br /&gt;
| Leichtbier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurzschwert&lt;br /&gt;
| Langschwert&lt;br /&gt;
| Flegel&lt;br /&gt;
| Bogen&lt;br /&gt;
| Armbrust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuchs&lt;br /&gt;
| Pferd&lt;br /&gt;
| Katze&lt;br /&gt;
| Troll&lt;br /&gt;
| Hund&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Im Buch &amp;quot;Erfolgreiche Geisterjagd: Alles Wissenswerte für den geplagten Heimbesitzer&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur| &amp;quot;Die Geisterjagd ist eine gefährliche Angelegenheit und sollte deshalb nur Profis überlassen werden. Einfache Hausgeister kann man aber in zwei einfachen Schritten vertreiben. 1. Den Geist aus seinem Versteck locken. Das klappt am besten zu der Zeit, in der er aktiv ist (meist nachts). Für die entsprechenden Kräuter fragen sie ihre lokale Kräuterhexe. 2. Den Geist bekämpfen. Hier gibt es kein Patentrezept.  Geister sind in der Regel körperlos, weshalb es schwerer ist sie mit herkömmlichen Waffen zu treffen. Magie scheint deutlich wirkungsvoller.  Ob man vor der Vertreibung einen persönlichen Gegenstand des Geistes in der Nähe vergraben sollte, ist unter Experten umstritten. Damit soll laut den Befürwortern eine nachhaltigere Erlösung erreicht werden.&amp;quot; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Hütte ===&lt;br /&gt;
Die Hütte befindet sich außerhalb des Dorfes. Auf dem Grundstück steht ein Brunnen und zwei verwitterte Grabsteine (75 Wurf auf Lesen verrät die Namen, Juella und Asina).  Als die Helden sich der Hütte nähern, sehen sie innen zwei junge Männer (Ronan, Finn). Beide tauschen verstohlen etwas aus (Geld gegen Mondstaub). Angesprochen darauf, was sie hier tun, werden die beiden versuchen ausweichend zu antworten und fliehen schlussendlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schloss der Eingangstür ist aufgebrochen. Innen finden sie spärliche Einrichtung, eine Truhe und Spuren des Drogenkonsums (wie Drogenreste) vor. Die mit einem schweren Schloss (Schlösser knacken 80) gesicherte Truhe enthält weitere Drogenbeutel und etwas Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei genauer Suche werden die Helden auf einen Tagebucheintrag von Asina unter einer Diele stoßen, der die fortschreitende Krankheit ihrer Mutter thematisiert.&lt;br /&gt;
&amp;quot;12. Juli vor 11 Jahren: Matteo ist ein Idiot, heute hat er mich schon wieder in der Schule gefragt, wo denn mein Vater sei. Ich habe ihm schon 100 mal gesagt, dass er viel unterwegs ist, aber das scheint keiner mehr zu glauben. Mama konnte mich ein wenig trösten. In letzter Zeit ist ihre Krankheit leider wieder schlimmer geworden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Kampf ====&lt;br /&gt;
[[Datei:GeistimBrunnen_Geist.png |250px|rechts]]&lt;br /&gt;
Gegen Mitternacht werden die Helden ein furchtbares Schluchzen und Wimmern aus dem Brunnen hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (optional) Persönlichen Gegenstand vergraben (Tagebucheintrag): Nötig für die Erlösung&lt;br /&gt;
* Filzige Pestwurz verbrennen: Es erscheint eine geisterartige Mädchengestalt mit einem Schrei, die die Helden angreift.&lt;br /&gt;
* Töten des Geistes: Magische Angriffe machen mehr Schaden. Gelegentlich müssen sich alle Helden den angsteinflössendem Geschrei erwehren (Probe auf Handeln, 50 erleichtert) * sonst setzen sie eine Runde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geist vertreiben (Pestwurz+Kampf): &amp;quot;Der Geist zittert kurz in der Luft und zerfällt dann in viele kleine Einzelteile, die in der Nacht verschwinden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
verschwindet er mit einem Seufzen in seinem Grab. Auf dem Grab erscheint ein silbriges Amulett (Freiheit des SL, ob es magisch ist und wie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geist erlösen (Persönlicher Gegenstand+Pestwurz+Kampf): &amp;quot;Der Geist zittert kurz in der Luft, stößt einen Seufzer aus und der Äther strömt zur Stelle, wo ihr den Tagebucheintrag vergraben habt und verschwindet dort. Ein zaghaftes Leuchten erscheint am Grab. Als ihr wieder hinschaut, ist die Erde komplett eben und es liegt ein silbriger Gegenstand darauf.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der silberne Gegenstand ist ein magisches Amulett (Freiheit des SL, wie genau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NPCs ====&lt;br /&gt;
{{bildgross|GeistimBrunnen_NPCs.png|}}&lt;br /&gt;
=== Leunnand (Wirt) ===&lt;br /&gt;
Freundlich, väterlich, dick mit Brummstimme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valerius ===&lt;br /&gt;
Versnobter Tuchhändler aus Digione, reich, freut sich auf die Ruhe auf dem Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ernesto ===&lt;br /&gt;
Wortkarg, Stammgast im Brandkessel und Hobbyalkoholiker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flanna ===&lt;br /&gt;
Kräuterfrau des Dorfes, herzlich, hilfsbereit, wohnt außerhalb, Wissen in Kräuterkunde und über Tiere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bokter ===&lt;br /&gt;
Jäger, alt, schusselig, geschäftstüchtig, Schalk im Nacken, gutmütig, comic-relief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronan/Finn ===&lt;br /&gt;
Beide sind Bauernsöhne aus Leet. Ronan verkauft im Dorf Mondstaub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide: 100 HP, Dolchkampf 60, 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geist (Asina) ===&lt;br /&gt;
60 HP, Geisterkrallenangriff 70, 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geisterschrei-Angriff: Alle Helden müssen eine Probe auf Handeln ablegen (um 50 erleichtert). Bei Nichtschaffen setzt der entsprechende Held eine Runde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33302</id>
		<title>Amt der Verdammten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33302"/>
		<updated>2022-06-22T18:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
{{box|Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung) &amp;lt;br&amp;gt;Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.&amp;lt;br&amp;gt;Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt. &amp;lt;br&amp;gt;3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht spielbare Charaktere ==&lt;br /&gt;
{{box|Securities: Bernd und Edd &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 60, Treten 40, Ringen 50&amp;lt;br&amp;gt;WI: Waffenkunde 40, Beleidigen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Einschüchtern 60&amp;lt;br&amp;gt; Items: Schlagstock,Elektroschocker.}}{{box|Rezeptionistin Edna &amp;lt;br&amp;gt;HA: Stricken 50, Grwoling (wenn wütend) 30 &amp;lt;br&amp;gt;WI: Handarbeit 50, Kitschliteratur 60 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ:Demotivieren 40, Widerstehen 20 &amp;lt;br&amp;gt; Items: Strickzeug, Stempel&amp;lt;br&amp;gt; heimlicher Metal Fan}}{{box|namenloser Hausmeister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA:Reparieren 60, Wischen 70, Schlagen 30&amp;lt;br&amp;gt;WI: Technik 40, Chemie 20 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Lügen 20, Autorität zeigen 30&amp;lt;br&amp;gt; Items: Klappwischmop, Hausmeisterkram}}{{box|Verzweifelter im Flur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 50, Rennen 50, Werfen 40, Improvisierter Waffenkampf 40&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - &amp;lt;br&amp;gt;Anfangs verzweifelt, wird aber&lt;br /&gt;
wahnsinnig bei Gespräch und greift an }}{{box|Dachboden Dieter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schleichen 60, Origami 20, Todstellen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI: Geschichte 40, Spurenlesen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Beruhigen 40, Verwirren 30}}{{box|Oberamtsleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Büromittel-Kampfkunst 70, Waffenloser Kampf 50, Springen 40 &amp;lt;br&amp;gt; WI: Bürokratie 80, Werte schätzen 40 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Manipulieren 40, Menschenkenntnis 50&amp;lt;br&amp;gt;Kann Menschen in Bürokratie-Zombies abstempeln}}{{box|Bürokratie-Zombies &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Beißen 50, Schlagen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - , Keine soziale Interaktion möglich&amp;lt;br&amp;gt;Biss infiziert normale Menschen in Minuten &amp;lt;br&amp;gt; Heilung nur durch Oberamtsleiter-Stempel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:One_Page_Adventures&amp;diff=33301</id>
		<title>Kategorie:One Page Adventures</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:One_Page_Adventures&amp;diff=33301"/>
		<updated>2022-06-22T18:17:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;link=Der_Geist_im_Brunnen&amp;lt;/div&amp;gt;   Hier findest du Abenteuer die nur eine Seite lang sind und keiner großen Vorbereitung bedürfen. Die Abenteuer  Der Geist im Brunnen, Amt der Verdammten,  The Castle, Nordlichter und Jungdedektive - Der erste Fall wurden im Rahmen des Christmas Co…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:GeistimBrunnen_Banner.jpg|link=Der_Geist_im_Brunnen]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findest du Abenteuer die nur eine Seite lang sind und keiner großen Vorbereitung bedürfen. Die Abenteuer [[Der_Geist_im_Brunnen| Der Geist im Brunnen]], [[Amt_der_Verdammten|Amt der Verdammten]], [[The_Castle| The Castle]], [[Nordlichter]] und [[Jungdedektive_-_Der_erste_Fall_-_Kurzabenteuer|Jungdedektive - Der erste Fall]] wurden im Rahmen des Christmas Contests 2021 eingereicht. Vielen Dank für die Einreichungen! Wenn du oben auf das Banner klickst, kommst du zu dem Gewinnerabenteuer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jungdedektive_-_Der_erste_Fall_-_Kurzabenteuer&amp;diff=33296</id>
		<title>Jungdedektive - Der erste Fall - Kurzabenteuer</title>
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		<updated>2022-06-22T18:00:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dieses Abenteuer entstand im Rahmen des X-Mass Contest 2021. Es handelt sich um ein Kurzabenteuer, dass nur so 1h dauert. Für Fans von TKKG, ???, 5 Freunde und so weiter.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Dieses Abenteuer spielt in einer Schule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wen spielen die Abenteuere?&#039;&#039;&#039;: Jungdektive im alter von so ca.13 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der jetzigen zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Regeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ideal für 3-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Mittel. Die Geschichte ist relativ offen gestaltet, im Rahmen der Schule können sich die Spieler frei bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: ca. 1 Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer funktioniert nach dem Standart [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk How to be a Hero Regelwerk]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Rot markiert sind Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der erste Fall==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hintergund===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eben hat es zur Nachmittags Pause geläutet. Ihr seid auf dem Pausenplatz und ihr beschliesst einen Detektivclub zu gründen. Eure erste Handlung ist natürlich, euch einen Namen für die Gruppe zu überlegen. Damit seid ihr bereit in euer Abenteuer zu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Pausenplatz === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Pausenplatz sind einige Gruppen mit diversen Aktivitäten beschäftigt, die einen spielen Fussball auf die Mauer der Schule, andere rennen herum um sich gegenseitig zu Fangen. So wie ihr stehen auch einige Grüppchen herum und reden miteinander. Bei den Pingpongtischen, die nur sehr selten zum Spielen und viel mehr zum Rumhängen genutzt werden, scheint sich ein Streit anzubahnen, zwischen Brian (dem Schläger der Klasse) und Mo (der beste Freund von Günther). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freies Spiel, sie können schon Orte und Rätsel entdecken. Irgendwann klingelt die Glocke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können z.B. in den Streit eingreifen oder ihn belauschen. Man erfährt das Brian jemanden sucht jedoch noch nicht mehr.  &lt;br /&gt;
Die Spieler können auch beim Mistmachen oder bei der Schlägerrei vom Lehrer erwischt werden. Was halt alles so auf dem Pausenplatz passiert. Der Spielleiter kann selber bestimmen wann es wieder läutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Günthers verschwinden === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in der Klasse beginnt der Unterricht bei Frau Wüthrich, sie ist mit Leib und Seele Lehrerin und mit einem geübten Wisch wird die Tafel vom Wissen der vorherigen Stunde gesäubert. Mit grossem Elan startet sie in die Mathestunde, die Klasse ist weniger enthusiastisch. Gerade als sie beginnt die Gleichung nach X aufzulösen stoppt sie und schaut in der Klasse herum «Wo ist Günther?» Aufregung in der Klasse und Frau Wüthrich, hasstet aus dem Zimmer, um sich nach ihm umzuschauen. Sie kommt gleich darauf wieder zurück mit einem Erpresserbrief, ausgeschnitten aus Magazinen «Günther wurde entführt. Werfe morgen 500.- aus dem Fenster. 2a, 7:00». Verzweifelt sinkt sie auf den Stuhl hinterm Lehrerpult. Das ist ein Fall für «Name der Gruppe»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Günthers Plan === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Günther hat ein Geschäft aufgezogen mit dem Verkauf von Testlösungen, diese hat er sich im Computerraum geholt, auf dem die Testantworten gespeichert sind. Da er aber jetzt schon 2-mal beim Herumschleichen erwischt wurde und ihm beim 3en mal ein Verweis droht möchte er das nicht mehr machen. Sein bester Kunde Brian jedoch findet das so gar nicht lustig und bedroht ihn sein Leben zur Hölle zu machen ausser er zahlt ihm ein Schutzgeld von 500.-. Da hat er sich den Plan mit der Entführung ausgedacht. Er versteckt sich im Geräteschuppen und Mo sein bester Freund hat die Aufgabe das Geld aufzufangen. Günther ist ein Nerd wie er im Buche steht Brille, Topfhaarschnitt und Karo Hemden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hinweise die gefunden werden können === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihr könnt erfahren das sich Günther einen Zugriff auf die Computer im PC raum verschaff hat und dort in den Pausen immer mal wieder hinschleicht.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Der Erpresserbrief wurde von Günther selber geschrieben die Magazine aus dem er die Buchstaben ausgeschnitten hat liegen noch in seinem Rucksack am Pult.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Jemand hat gesehen wie Günther in der Pause Richtung Bolzplatz weggerannt ist. &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Frau Würthrich hat den Geräteschuppen Schlüssel verlohren.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* Der Hausmeister lässt Günther in den Computerraum.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* Wenn man herausgefunden hat, was Günther so treibt kann man Mo überzeugen ihnen zu sagen, wo er ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Günther gefunden! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super ihr habt Günther gefuden und euren ersten Fall erfolgreich abgeschlossen, was ihr nun mit Günther und seinem Plan macht ist natürlich euch überlassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Falls die Helden den Plan trotzdem durchführen möchten bedenke das der zu Grunde liegende Plan eher mangelhaft ist und eine Entführung doch etwas ernstes ist das im Normalfall dann doch irgendwie zu die Polizei involviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lehrerzimmer ===&lt;br /&gt;
Die Detektive werden von einem Lehrer am Eintreten gehindert, wenn sie sich Prügeln oder beim Mistmachen erwischt werden, werden sie hier hingebracht. Auf einem Whiteboard steht der Zugangscode zum Adminbereich im Computerraum. Zudem sieht man auf einem Kalender das Günther schon einige Male hier war (das ist ungewöhnlich er ist kein Rowdy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computerraum ===&lt;br /&gt;
Jemand mit guter Computerkenntnissen kann sich in den Adminbereich reinhacken. Man kann auch 3-mal Passwörter ausprobieren es wird ein Glückswurf gewürfelt. W100 eine unter 20 ist das richtige Passwort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flur ===&lt;br /&gt;
Am Schwarzen Brett im Flur hat es ein Zettel bei dem 50.- Finderlohn für den Geräteschuppen Schlüssel versprochen wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hausmeister ist hier zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WC ===&lt;br /&gt;
Wenn man das Jungs-WC genauer untersucht, kann man in einer der Kabinen eine Schmiererei finden «Lösung unter der Säge»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkraum ===&lt;br /&gt;
Hier findet gerade Unterricht mit einer anderen Klasse stat. In einem Versteck unter der Säge findet die Übergabe der Lösungen statt. Sonst nix zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turnhalle (abgeschlossen) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolzplatz (mit Häuschen) ===&lt;br /&gt;
In dem Geräteschuppen des Bolzplatzes versteckt sich Günther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frau Wüthrich ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man sie anspricht, kann man erfahren, dass der Tag nicht mehr schlechter laufen kann, heute Morgen die Sache mit dem verlorenen Schuppenschlüssel und jetzt das. Ihr ist aufgefallen das der Klassenschnitt sich deutlich verbessert hat. Vor allem Brian hat seinen Notenschnitt um 1 ganze Note angehoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift ihr besser nicht an, der betreffende Spieler wird sofort ins Szenario versetzt, bei dem er mit ihr und seinen Eltern einen richtigen Anschiss bekommt. -30 auf alle Würfe für den Spieler für den Rest des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausmeister ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hausmeister reinigt gerade in seinen Latzhosen den Flur, ist bei den Schülern als freundlich aber als zerknittert und komisch bekannt. Wenn man ihn befragt, kann man herausfinden, dass sich immer wieder Schüler auf dem Flur herumtreiben, er verrät sie nicht. Wenn man ihn überzeugt, findet man heraus, dass er Günther in den Computerraum schleust dafür bekommt er Computerunterricht von ihm. So kommt man auch in den Computerraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brian (der Schläger)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Mädchen lässt er sich sehr einfach überreden (Erleichterung um 30 bei den Würfen. Jungs haben es jedoch schwerer Erschwerung um 10) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Brian&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1 W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;80&amp;gt;2 W10&lt;br /&gt;
|Tischtennisschläger&amp;gt;80&amp;gt;3 W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Brian ist zwar ein Schläger aber auch ein Gentleman (immerhin glaubt er das) Er würde nie ein Mädchen hauen. Falls nur Mädchen ihn angreifen, läuft er weinend weg. Wenn nur vereinzelt Mädchen dabei sind greift er sie nicht an und weicht ihnen bei Angriffen aus.&lt;br /&gt;
Der Tischtennisschläger kann vom Tisch geholt werden.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kan jederzeit den Kampf beenden indem sich ein Lehrer nähert. Das kann auch gut als Countdown eingesetzt werden (&amp;quot;der Lehrer kommt immer näher&amp;quot;) &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mo (Günthers bester Freund)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mo der Beste Freund von Günther. Auch er ist eher ein Nerd mit Brille, der seine Haare nur schneidet, weil es ihm seine Mutter sagt. Er weiss natürlich was Günther vor hat. Seine Aufgabe ist es mit dem Velo das Geld aufzufangen. Er ist aber superloyal, bei erfolgreichem Wurf erzählt Mo nur Bruchstücke wie z.B. «ich will ja nur helfen.» oder «Wir haben was geplant.» und läuft dan weg. Ausser bei einem kritischen Überredung-Treffer. Oder wenn man ihn ohne, dass es ein Lehrer sieht, fast zu Tode prügelt 10-20 Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Mo&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=5 + 1 W10&lt;br /&gt;
|parade=5&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;40&amp;gt;1 W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Der Spielleiter kan jederzeit den Kampf beenden indem sich ein Lehrer nähert. Das kann auch gut als Countdown eingesetzt werden (&amp;quot;der Lehrer kommt immer näher&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Schüler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Schüler&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=5 + 1 W10&lt;br /&gt;
|parade=5&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1 W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Wenn Schüler in Sicht von anderen mit der ganzen Gruppe angegriffen werden kommen andere Schüler zur Hilfe, wenn es 1vs1 geht wird sofort ein Prügelkreis gebildet.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer ist so Aufgebaut das es gut an einem Abend gespielt werden kann, weitere Kurzabenteuer können Folgen. TKKG hat es ja auch auf über 250 Folgen geschaft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viel Spass beim Spielen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventure]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Nordlichter&amp;diff=33295</id>
		<title>Nordlichter</title>
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		<updated>2022-06-22T17:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nordlichter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bestätigt}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Elfenschule abgeschlossen, eure Zipfelmützen und damit Zauberkräfte erhalten habt, beginnt euer erster Tag in der Weihnachtsfabrik. Alles im Weihnachtsdorf funktioniert durch Energie von Kinderbriefen mit Wünschen zum Weihnachtsmann. Diese werden „Nordlichter“ genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start / SPOILER! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Knecht Ruprecht, Fabrikleiter und Elfenschulendirektor: „Ein Mensch betrat das Gelände. Niemand weiß, wie er durch unseren Schutzwall kam. Solange das so ist, ist das Weihnachtsfest gefährdet! Wir brauchen Elfen, die den Schutzschild ablaufen und Bericht erstatten. Minstix! Die Liste! Wir können niemanden entbehren … Die Neulinge - auf die können wir vielleicht verzichten. [Die Spieler werden ausgewählt] Minstix gibt euch, was ihr braucht.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Aufbruch == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aldeman: „Pff, euch hat der Alte ausgesucht, um auf eine Mission zu gehen?! Ihr werdet ja wissen, dass unser Weihnachtsdorf von einem magisches Schutzschild geschützt wird, das uns von der Außenwelt abschottet. So kommt kein Mensch – oder Tier rein und wir können uns um unsere Aufgaben kümmern! Aber wenn Rupprecht denkt, dass wir wirklich ein Problem hätten, würde er nicht euch schicken. Haha!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minstix ist ein weiblicher Elf und schnell zu Knecht Rupprechts rechter Hand aufgestiegen. Sie hält euch einen Jutesack hin und fragt, was ihr benötigt. [egal, was man sich vorstellt, kann man herausziehen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Poststelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg führt zur Poststellenhütte. Dort haust Elduin, der Briefe hektisch in verschiedene Säcke sortiert. Er fragt, ob sie der Weihnachtsmann schickte wegen seiner Anfrage? Es stellt sich heraus, dass er Angst ums Weihnachtsfest hat: es seien viel zu wenige Briefe angekommen – kaum vorstellbar, wenn man sich hier umsieht. Er habe bereits vor Tagen einem Rentier (Rudolph) Bescheid gegeben. Wenn nicht bald mehr Energie in die Poststelle fließe, könnte es passieren, dass die Energieversorgung zusammenbricht. Können die Spieler ihm mit einem Weihnachtsgedicht für vorübergehende Energie helfen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der weitere Weg == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schnee wird immer tiefer, sodass man kaum vorankommt. Es ist eine Art Treibschnee (so wie Treibsand). Kommen die Spieler nicht dagegen an, fallen sie durch den Schnee und schlagen auf dem Boden einer Höhle auf.  [2W6 Schaden] Die Höhle scheint bewohnt, hat eine Ecke mit Stroh, rote Beleuchtung und eine Pinnwand mit Plänen vom Weihnachtsdorf. Darauf ist die Poststelle eingekreist und die Wege der Postboten verzeichnet. Ein großes „X“ zeigt den Ort, an dem die Kinderbriefe ankommen. An der Pinnwand sind Zettel, auf denen Ideen gesammelt wurden: „Weihnachtsfest verhindern“ zeigt die Überschrift. Unterschrieben mit einem „R“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Schutzschild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richtung Schutzschild steht plötzlich ein Eisbär im Weg. Er muss durchs Schutzschild hereingekommen sein. Kommen sie an dem Eisbären mit / ohne Kampf vorbei, finden sie das Loch. Sie können zurück - Bericht erstatten. Ruprecht kann es reparieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rückweg == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sie herausfinden, dass er das Weihnachtsfest manipuliert, stellt sich auf dem Rückweg Rudolph das Rentier den Spielern in den Weg. Es kommt zum Kampf, weil er sie bis zum Ende des Weihnachtsfests festhalten will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ende == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Mit Beweisen zurück, rettet ihr Weihnachten und dürft mit dem Weihnachtsmann die Geschenke verteilen.&lt;br /&gt;
-	Ohne Beweise, werden sie zurück auf die Elfenschule geschickt. Außerdem fehlt Energie für die Fabrik, weil keine Briefe von den Kindern ankommen. Das Weihnachtsfest fällt dieses Jahr ins Wasser. &lt;br /&gt;
-	Hintergrund: Rudolph wird von den anderen Rentieren gehänselt. Aus Wut darüber will er ihnen das Fest verderben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPC Werte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Knecht Ruprecht&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Knüppelschlag|| 68+ 7 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; ||Fabrikwissen || 91+ 9 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; ||Autorität    ||  77+ 8 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Minstix&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-                                                                               &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aldemann&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-                                                    &lt;br /&gt;
|Tierkontrolle-Zauber|| 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||Fabrikwissen || 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||             ||   &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Zeitverzögern|| 65+10 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; ||             ||                   ||             || &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Singen       || 40+10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||             ||                   ||             || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eisbär - 250 Lebenspunkte&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Prankenschlag|| 28+ 2 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; ||             ||                   ||             || &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
                                                                            &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aldemann&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Tierkontrolle-Zauber|| 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||Fabrikwissen || 55+ 5 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; ||             ||   &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rudolph - 200 Lebenspunkte&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Geweihstoß   || 60+10 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; ||             ||                   ||Einschüchtern|| 64+ 6 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Huftritt     || 40+10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||             ||                   ||             || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autor&#039;&#039;&#039;: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:LeechBoy LeechBoy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventure]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Castle&amp;diff=33294</id>
		<title>The Castle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Castle&amp;diff=33294"/>
		<updated>2022-06-22T17:52:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;The Castle:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting // SPOILER!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sind für ein Wochenende Gäste eines Hotels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen festen Zeitstrahl: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freitagabend&#039;&#039;&#039;: Die Spieler kommen im Hotel an, lernen sich an der Bar kennen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstagmorgen&#039;&#039;&#039;: Die Polizei erklärt allen Hotelgästen, dass eine Leiche gefunden wurde. Sie werde alle Hotelgäste befragen, auch wenn sie einen Unfall annehmen. Einem Spieler fällt eine Frau namens Emi auf, mit der er ins Gespräch kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstagnachmittag&#039;&#039;&#039;: Eine weitere Leiche (Emi) wurde gefunden. Die Spieler hatten als letztes Kontakt zu ihr, weshalb sie ins Visier der Ermittler geraten. Alle werden von Polizisten verhört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samstag auf Sonntag&#039;&#039;&#039; nachts: Einem der Spieler wird der Leichnam eines Journalisten in die Badewanne seines Hotelzimmers gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonntagnachmittag&#039;&#039;&#039;: Die Polizei möchte den Fall vorläufig abschließen, da sie die Gäste nicht länger im Hotel festhalten kann. Sie verhaften die Verdächtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das wirtschaftlich miserable Hotel wieder anzukurbeln, inszeniert das gesamte Personal eine „übernatürliche“ Geschichte und gehen dabei auch über Leichen, um Aufmerksamkeit zu erregen. Dabei kommt ihnen entgegen, dass bereits der Erbauer des Hotels dieses vor 100 Jahren samt einiger Geheimgänge und versteckter Räume errichtete, um dort seine Gäste zu beobachten und zu töten. &lt;br /&gt;
Ziel: Können die Spieler genug Hinweise sammeln, um den Verdacht von sich abzulenken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können die Spieler genug Verdächtiges sammeln, um den Verdacht aufs Hotelpersonal zu lenken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Rezeption und der Bar, wo unser Abenteuer beginnt, können folgende Orte besucht werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das &#039;&#039;&#039;1. OG&#039;&#039;&#039; ist eine große Suite, hinter dessen verschlossener Tür liegt in einem Schuhkarton im Kleiderschrank eine Schusswaffe. Hier nächtigt oft das Personal, wenn die Suite nicht gebucht ist. Im zweiten und dritten Stockwerk sind Umbauarbeiten. &#039;&#039;&#039;2.+3. OG&#039;&#039;&#039;: Umbauarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;4. + 5. OG&#039;&#039;&#039;: Hotelzimmer, welche außen keine Klinke haben. In Emis verschlossenem Zimmer findet man nach ihrem Tod einen Zettel: „Puerierte Erbse essen vor deinem Trausaal“ -&amp;gt; Lösung: jeder vierte Buchstabe: „PERSONAL“ / Die Hotelzimmer sehen normal aus, dort hängt ein Bild vom Erbauer des Hotels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;6. OG&#039;&#039;&#039;: Hinter einer Abstellkammertür führt eine Treppe 4 Stufen herunter, dann 11 Stufen nach oben und endet in einer Holzdecke. Hinter den Balken befindet sich eine Schaltzentrale mit Überwachungskamerabildern von jedem Hotelzimmer. Auf Videos von Emis Zimmer ist zu sehen, wie ein Mann mit aufgesetztem Ziegenkopf in ihr Zimmer kommt, sie betäubt und aus dem Zimmer schleift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;7. OG&#039;&#039;&#039;: Hier sind die Zimmer kleiner als sonst. Hier wohnen nur Drogenabhängige und Prostituierte. Dahinter sind Gänge mit aufgestellten Kameras, welche die Gäste durch Spiegel bei ihren „Aktivitäten“ filmten. Die Gänge führen über eine eigene Treppe in ein Zimmer hinter der Rezeption. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Page Joe: ehrlich – schüchtern – leicht zu erpressen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rezeptionistin Susanne: hat alle Informationen über das Hotel; kann über den Erbauer des Hotels befragt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Barkeeper Don: nebenbei Drogendealer. Seine Leiche befindet ab Samstagnachmittag in der Suite. Erschossen mit der Waffe im Wandschrank. Er wollte das restliche Personal verraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Emi: hübsch – jung – naiv &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Polizisten: bestechlich – aggressiv &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Möglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zimmerservice findet verdächtige Gegenstände im Zimmer eines Spielers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Mit Beweisen kann man einen Angestellte überreden, dass er gegen einen anderen aussagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Beim (toten) Barkeeper können Drogen gefunden werden, damit wurde die erste Leiche betäubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 	Die Glocke vom Empfang fehlt am Nachmittag des zweiten Tages (damit wurde Don niedergeschlagen, bevor er erschossen wurde) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs – Werte: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Page Joe:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Technik     || 64+ 6 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; ||Lügen       ||  9+ 1 = &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rezeptionistin Susanne:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Hotelwissen || 73+ 7 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||Lügen (erkennen)||  55+ 10 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Manipulieren    ||  50+ 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barkeeper Don:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 14+ 1 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; ||Botanik     || 42+ 8 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||Charme          ||  74+ 11 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||Gossenwissen|| 42+ 8 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||Feilschen       ||  40+ 11 = &#039;&#039;&#039;51&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emi:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Charme          ||  64+ 11 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|            ||                  ||            ||                  ||Betören         ||  54+ 11 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Page Joe:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Schusswaffen|| 66+ 9 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; ||            ||                  ||            ||  &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Nahkampf    || 36+ 9 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; ||            ||                  ||            ||   &lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autor&#039;&#039;&#039;: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:LeechBoy LeechBoy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offizielle Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventure]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33293</id>
		<title>Amt der Verdammten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33293"/>
		<updated>2022-06-22T17:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
{{box|Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung) &amp;lt;br&amp;gt;Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.&amp;lt;br&amp;gt;Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt. &amp;lt;br&amp;gt;3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht spielbare Charaktere ==&lt;br /&gt;
{{box|Securities: Bernd und Edd &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 60, Treten 40, Ringen 50&amp;lt;br&amp;gt;WI: Waffenkunde 40, Beleidigen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Einschüchtern 60&amp;lt;br&amp;gt; Items: Schlagstock,Elektroschocker.}}{{box|Rezeptionistin Edna &amp;lt;br&amp;gt;HA: Stricken 50, Grwoling (wenn wütend) 30 &amp;lt;br&amp;gt;WI: Handarbeit 50, Kitschliteratur 60 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ:Demotivieren 40, Widerstehen 20 &amp;lt;br&amp;gt; Items: Strickzeug, Stempel&amp;lt;br&amp;gt; heimlicher Metal Fan}}{{box|namenloser Hausmeister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA:Reparieren 60, Wischen 70, Schlagen 30&amp;lt;br&amp;gt;WI: Technik 40, Chemie 20 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Lügen 20, Autorität zeigen 30&amp;lt;br&amp;gt; Items: Klappwischmop, Hausmeisterkram}}{{box|Verzweifelter im Flur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 50, Rennen 50, Werfen 40, Improvisierter Waffenkampf 40&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - &amp;lt;br&amp;gt;Anfangs verzweifelt, wird aber&lt;br /&gt;
wahnsinnig bei Gespräch und greift an }}{{box|Dachboden Dieter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schleichen 60, Origami 20, Todstellen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI: Geschichte 40, Spurenlesen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Beruhigen 40, Verwirren 30}}{{box|Oberamtsleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Büromittel-Kampfkunst 70, Waffenloser Kampf 50, Springen 40 &amp;lt;br&amp;gt; WI: Bürokratie 80, Werte schätzen 40 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Manipulieren 40, Menschenkenntnis 50&amp;lt;br&amp;gt;Kann Menschen in Bürokratie-Zombies abstempeln}}{{box|Bürokratie-Zombies &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Beißen 50, Schlagen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - , Keine soziale Interaktion möglich&amp;lt;br&amp;gt;Biss infiziert normale Menschen in Minuten &amp;lt;br&amp;gt; Heilung nur durch Oberamtsleiter-Stempel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventure]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Geist_im_Brunnen&amp;diff=33292</id>
		<title>Der Geist im Brunnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Geist_im_Brunnen&amp;diff=33292"/>
		<updated>2022-06-22T17:48:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:GeistimBrunnen_Banner.jpg|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Geist im Brunnen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;:  Das Abenteuer spielt in einer eigenen Fantasy/Mystery Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Vergleichbar mit dem Spätmittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-4 Spieler:innen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:in&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:innen&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-4h (2h für Kurzversion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Pen&amp;amp;Paper gewann als Kurzversion den Christmas Contest HTBAH 2021. Die Kurzversion im A4 Format findet ihr [[Datei:Der Geist im Brunnen.pdf|hier]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- TODO Dateinamen schöner machen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Im Abenteuer können die Spieler:innen ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] finden. Die Spieleiter:innen sollten sich vorher mit der Rätselmechanik vertraut machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund ===&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt in dem kleinen Dorf Leet. Vor 20 Jahren zeugte der Dorfverwalter Ernesto mit der Magd Juella ein uneheliches Kind, Asina. Um dies zu vertuschen schickte er die schwangere Frau auf eine kleine Hütte kurz vorm Waldrand. Er versorgte sie dort lange heimlich. Als die Mutter vor 10 Jahren an einer Krankheit verstarb, stürzte sich die junge Tochter in den Brunnen und sucht seitdem die Hütte als Geist heim. Valerius, ein Tuchhändler von außerhalb, hat die Hütte letzten Sommer von Ernesto als Alterssitz gekauft und versucht nun den Geist loszuwerden.  Valerius ist allerdings nur ab und zu in Leet. Seit das Haus leer steht, verkaufen und konsumieren junge Dorfbewohner aus der Umgebung hier die Droge Mondstaub (Wirkung und Aussehen vergleichbar mit Kokain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einstieg ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anschlagsbrett ===&lt;br /&gt;
Die Helden finden auf dem Anschlagsbrett vor der Taverne Brandkessel folgende Nachrichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Leunnand, du bist ein verdammter Halsabschneider! Ich hoffe, die Pest holt deine Brut&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Geisterjäger gesucht - Nichts für schwache Nerven - Große Belohnung - Bei Valerius im Brandkessel melden&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Neues Wundermittel gegen Schlafstörungen: Die magischen Tannenzapfen von Bokter. Einfach in die Ohren stecken und ihr schlaft wie kleine Kinder. Heute nur unglaubliche 2 Kupferlinge. Meldet euch bei Bokter&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Brandkessel ===&lt;br /&gt;
Im Brankdessel treffen die Helden auf den Wirt Leunnand, den Verwalter Ernesto und den Tuchhändler Valerius. Hier treffen sie auf Valerius, der ihnen eine Belohnung verspricht, wenn sie den Geist vertreiben. Er beklagt sich über das furchtbare Geheule nachts aus dem Brunnen und er gibt ihnen den Schlüssel zur Hütte. In der Taverne sollte es Hinweise auf die Kräuterfrau Flanna und den Jäger Bokter geben (&amp;quot;Geisterjäger&amp;quot;) geben. Ernesto ist Stammkunde im Brandkessel, aber nicht besonders gesprächig. Ältere Dorfbewohner dürften sich vage an die Mutter und ihr Kind erinnern (z.B. Wirt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kräuterfrau Flanna ===&lt;br /&gt;
Flanna verkauft den Helden ein Kraut (Filzige Pestwurz), das durch Verbrennen den Geist bei Mitternacht aus dem Brunnen treibt und ihn angreifbar durch normale Waffen macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jäger Bokter ===&lt;br /&gt;
Bokter stellt den Helden ein Rätsel, bei dem sie ihm helfen müssen. Dann gibt er ihnen ein Buch über die Geisterjagd. Er wird versuchen den Helden seine (nutzlosen) magischen Tannenzapfen zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel ist ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] und dauert je nach Gruppe ca. 1h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Das Rätsel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es gibt fünf Häuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zwerg wohnt im roten Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Elf hat einen Hund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cidre wird im grünen Haus getrunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ork trinkt Tee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das grüne Haus ist direkt links vom weißen Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bewohner mit Flegel hält Katzen als Haustiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kurzschwert wird im gelben Haus benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milch wird im mittleren Haus getrunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnom wohnt im ersten Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bewohner, der ein Langschwert hat, wohnt neben dem Bewohner mit dem Fuchs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haus mit dem Kurzschwert liegt neben dem Haus mit dem Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Armbrustschütze trinkt am liebsten Leichtbier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mensch kämpft mit dem Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnom wohnt neben dem blauen Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer trinkt Wasser und wer hat einen Troll als Haustier?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Optional: Das rote Haus ist nicht das letzte Haus)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lösung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gelb&lt;br /&gt;
| blau&lt;br /&gt;
| rot&lt;br /&gt;
| grün&lt;br /&gt;
| weiß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gnom&lt;br /&gt;
| Ork&lt;br /&gt;
| Zwerg&lt;br /&gt;
| Mensch&lt;br /&gt;
| Elf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser&lt;br /&gt;
| Tee&lt;br /&gt;
| Milch&lt;br /&gt;
| Cidre&lt;br /&gt;
| Leichtbier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurzschwert&lt;br /&gt;
| Langschwert&lt;br /&gt;
| Flegel&lt;br /&gt;
| Bogen&lt;br /&gt;
| Armbrust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuchs&lt;br /&gt;
| Pferd&lt;br /&gt;
| Katze&lt;br /&gt;
| Troll&lt;br /&gt;
| Hund&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Im Buch &amp;quot;Erfolgreiche Geisterjagd: Alles Wissenswerte für den geplagten Heimbesitzer&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur| &amp;quot;Die Geisterjagd ist eine gefährliche Angelegenheit und sollte deshalb nur Profis überlassen werden. Einfache Hausgeister kann man aber in zwei einfachen Schritten vertreiben. 1. Den Geist aus seinem Versteck locken. Das klappt am besten zu der Zeit, in der er aktiv ist (meist nachts). Für die entsprechenden Kräuter fragen sie ihre lokale Kräuterhexe. 2. Den Geist bekämpfen. Hier gibt es kein Patentrezept.  Geister sind in der Regel körperlos, weshalb es schwerer ist sie mit herkömmlichen Waffen zu treffen. Magie scheint deutlich wirkungsvoller.  Ob man vor der Vertreibung einen persönlichen Gegenstand des Geistes in der Nähe vergraben sollte, ist unter Experten umstritten. Damit soll laut den Befürwortern eine nachhaltigere Erlösung erreicht werden.&amp;quot; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Hütte ===&lt;br /&gt;
Die Hütte befindet sich außerhalb des Dorfes. Auf dem Grundstück steht ein Brunnen und zwei verwitterte Grabsteine (75 Wurf auf Lesen verrät die Namen, Juella und Asina).  Als die Helden sich der Hütte nähern, sehen sie innen zwei junge Männer (Ronan, Finn). Beide tauschen verstohlen etwas aus (Geld gegen Mondstaub). Angesprochen darauf, was sie hier tun, werden die beiden versuchen ausweichend zu antworten und fliehen schlussendlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schloss der Eingangstür ist aufgebrochen. Innen finden sie spärliche Einrichtung, eine Truhe und Spuren des Drogenkonsums (wie Drogenreste) vor. Die mit einem schweren Schloss (Schlösser knacken 80) gesicherte Truhe enthält weitere Drogenbeutel und etwas Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei genauer Suche werden die Helden auf einen Tagebucheintrag von Asina unter einer Diele stoßen, der die fortschreitende Krankheit ihrer Mutter thematisiert.&lt;br /&gt;
&amp;quot;12. Juli vor 11 Jahren: Matteo ist ein Idiot, heute hat er mich schon wieder in der Schule gefragt, wo denn mein Vater sei. Ich habe ihm schon 100 mal gesagt, dass er viel unterwegs ist, aber das scheint keiner mehr zu glauben. Mama konnte mich ein wenig trösten. In letzter Zeit ist ihre Krankheit leider wieder schlimmer geworden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Kampf ====&lt;br /&gt;
[[Datei:GeistimBrunnen_Geist.png |250px|rechts]]&lt;br /&gt;
Gegen Mitternacht werden die Helden ein furchtbares Schluchzen und Wimmern aus dem Brunnen hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (optional) Persönlichen Gegenstand vergraben (Tagebucheintrag): Nötig für die Erlösung&lt;br /&gt;
* Filzige Pestwurz verbrennen: Es erscheint eine geisterartige Mädchengestalt mit einem Schrei, die die Helden angreift.&lt;br /&gt;
* Töten des Geistes: Magische Angriffe machen mehr Schaden. Gelegentlich müssen sich alle Helden den angsteinflössendem Geschrei erwehren (Probe auf Handeln, 50 erleichtert) * sonst setzen sie eine Runde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geist vertreiben (Pestwurz+Kampf): &amp;quot;Der Geist zittert kurz in der Luft und zerfällt dann in viele kleine Einzelteile, die in der Nacht verschwinden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
verschwindet er mit einem Seufzen in seinem Grab. Auf dem Grab erscheint ein silbriges Amulett (Freiheit des SL, ob es magisch ist und wie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geist erlösen (Persönlicher Gegenstand+Pestwurz+Kampf): &amp;quot;Der Geist zittert kurz in der Luft, stößt einen Seufzer aus und der Äther strömt zur Stelle, wo ihr den Tagebucheintrag vergraben habt und verschwindet dort. Ein zaghaftes Leuchten erscheint am Grab. Als ihr wieder hinschaut, ist die Erde komplett eben und es liegt ein silbriger Gegenstand darauf.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der silberne Gegenstand ist ein magisches Amulett (Freiheit des SL, wie genau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NPCs ====&lt;br /&gt;
{{bildgross|GeistimBrunnen_NPCs.png|}}&lt;br /&gt;
=== Leunnand (Wirt) ===&lt;br /&gt;
Freundlich, väterlich, dick mit Brummstimme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valerius ===&lt;br /&gt;
Versnobter Tuchhändler aus Digione, reich, freut sich auf die Ruhe auf dem Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ernesto ===&lt;br /&gt;
Wortkarg, Stammgast im Brandkessel und Hobbyalkoholiker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flanna ===&lt;br /&gt;
Kräuterfrau des Dorfes, herzlich, hilfsbereit, wohnt außerhalb, Wissen in Kräuterkunde und über Tiere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bokter ===&lt;br /&gt;
Jäger, alt, schusselig, geschäftstüchtig, Schalk im Nacken, gutmütig, comic-relief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronan/Finn ===&lt;br /&gt;
Beide sind Bauernsöhne aus Leet. Ronan verkauft im Dorf Mondstaub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide: 100 HP, Dolchkampf 60, 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geist (Asina) ===&lt;br /&gt;
60 HP, Geisterkrallenangriff 70, 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geisterschrei-Angriff: Alle Helden müssen eine Probe auf Handeln ablegen (um 50 erleichtert). Bei Nichtschaffen setzt der entsprechende Held eine Runde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventure]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Geist_im_Brunnen&amp;diff=33290</id>
		<title>Der Geist im Brunnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Geist_im_Brunnen&amp;diff=33290"/>
		<updated>2022-06-22T17:43:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:GeistimBrunnen_Banner.jpg|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Geist im Brunnen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;:  Das Abenteuer spielt in einer eigenen Fantasy/Mystery Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Vergleichbar mit dem Spätmittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-4 Spieler:innen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:in&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:innen&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-4h (2h für Kurzversion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Pen&amp;amp;Paper gewann als Kurzversion den Christmas Contest HTBAH 2021. Die Kurzversion im A4 Format findet ihr [[Datei:Der Geist im Brunnen.pdf|hier]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- TODO Dateinamen schöner machen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Im Abenteuer können die Spieler:innen ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] finden. Die Spieleiter:innen sollten sich vorher mit der Rätselmechanik vertraut machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund ===&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt in dem kleinen Dorf Leet. Vor 20 Jahren zeugte der Dorfverwalter Ernesto mit der Magd Juella ein uneheliches Kind, Asina. Um dies zu vertuschen schickte er die schwangere Frau auf eine kleine Hütte kurz vorm Waldrand. Er versorgte sie dort lange heimlich. Als die Mutter vor 10 Jahren an einer Krankheit verstarb, stürzte sich die junge Tochter in den Brunnen und sucht seitdem die Hütte als Geist heim. Valerius, ein Tuchhändler von außerhalb, hat die Hütte letzten Sommer von Ernesto als Alterssitz gekauft und versucht nun den Geist loszuwerden.  Valerius ist allerdings nur ab und zu in Leet. Seit das Haus leer steht, verkaufen und konsumieren junge Dorfbewohner aus der Umgebung hier die Droge Mondstaub (Wirkung und Aussehen vergleichbar mit Kokain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einstieg ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anschlagsbrett ===&lt;br /&gt;
Die Helden finden auf dem Anschlagsbrett vor der Taverne Brandkessel folgende Nachrichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Leunnand, du bist ein verdammter Halsabschneider! Ich hoffe, die Pest holt deine Brut&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Geisterjäger gesucht - Nichts für schwache Nerven - Große Belohnung - Bei Valerius im Brandkessel melden&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Neues Wundermittel gegen Schlafstörungen: Die magischen Tannenzapfen von Bokter. Einfach in die Ohren stecken und ihr schlaft wie kleine Kinder. Heute nur unglaubliche 2 Kupferlinge. Meldet euch bei Bokter&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Brandkessel ===&lt;br /&gt;
Im Brankdessel treffen die Helden auf den Wirt Leunnand, den Verwalter Ernesto und den Tuchhändler Valerius. Hier treffen sie auf Valerius, der ihnen eine Belohnung verspricht, wenn sie den Geist vertreiben. Er beklagt sich über das furchtbare Geheule nachts aus dem Brunnen und er gibt ihnen den Schlüssel zur Hütte. In der Taverne sollte es Hinweise auf die Kräuterfrau Flanna und den Jäger Bokter geben (&amp;quot;Geisterjäger&amp;quot;) geben. Ernesto ist Stammkunde im Brandkessel, aber nicht besonders gesprächig. Ältere Dorfbewohner dürften sich vage an die Mutter und ihr Kind erinnern (z.B. Wirt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kräuterfrau Flanna ===&lt;br /&gt;
Flanna verkauft den Helden ein Kraut (Filzige Pestwurz), das durch Verbrennen den Geist bei Mitternacht aus dem Brunnen treibt und ihn angreifbar durch normale Waffen macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jäger Bokter ===&lt;br /&gt;
Bokter stellt den Helden ein Rätsel, bei dem sie ihm helfen müssen. Dann gibt er ihnen ein Buch über die Geisterjagd. Er wird versuchen den Helden seine (nutzlosen) magischen Tannenzapfen zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel ist ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] und dauert je nach Gruppe ca. 1h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Das Rätsel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es gibt fünf Häuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zwerg wohnt im roten Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Elf hat einen Hund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cidre wird im grünen Haus getrunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ork trinkt Tee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das grüne Haus ist direkt links vom weißen Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bewohner mit Flegel hält Katzen als Haustiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kurzschwert wird im gelben Haus benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milch wird im mittleren Haus getrunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnom wohnt im ersten Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bewohner, der ein Langschwert hat, wohnt neben dem Bewohner mit dem Fuchs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haus mit dem Kurzschwert liegt neben dem Haus mit dem Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Armbrustschütze trinkt am liebsten Leichtbier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mensch kämpft mit dem Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnom wohnt neben dem blauen Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer trinkt Wasser und wer hat einen Troll als Haustier?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Optional: Das rote Haus ist nicht das letzte Haus)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lösung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gelb&lt;br /&gt;
| blau&lt;br /&gt;
| rot&lt;br /&gt;
| grün&lt;br /&gt;
| weiß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gnom&lt;br /&gt;
| Ork&lt;br /&gt;
| Zwerg&lt;br /&gt;
| Mensch&lt;br /&gt;
| Elf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser&lt;br /&gt;
| Tee&lt;br /&gt;
| Milch&lt;br /&gt;
| Cidre&lt;br /&gt;
| Leichtbier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurzschwert&lt;br /&gt;
| Langschwert&lt;br /&gt;
| Flegel&lt;br /&gt;
| Bogen&lt;br /&gt;
| Armbrust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuchs&lt;br /&gt;
| Pferd&lt;br /&gt;
| Katze&lt;br /&gt;
| Troll&lt;br /&gt;
| Hund&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Im Buch &amp;quot;Erfolgreiche Geisterjagd: Alles Wissenswerte für den geplagten Heimbesitzer&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur| &amp;quot;Die Geisterjagd ist eine gefährliche Angelegenheit und sollte deshalb nur Profis überlassen werden. Einfache Hausgeister kann man aber in zwei einfachen Schritten vertreiben. 1. Den Geist aus seinem Versteck locken. Das klappt am besten zu der Zeit, in der er aktiv ist (meist nachts). Für die entsprechenden Kräuter fragen sie ihre lokale Kräuterhexe. 2. Den Geist bekämpfen. Hier gibt es kein Patentrezept.  Geister sind in der Regel körperlos, weshalb es schwerer ist sie mit herkömmlichen Waffen zu treffen. Magie scheint deutlich wirkungsvoller.  Ob man vor der Vertreibung einen persönlichen Gegenstand des Geistes in der Nähe vergraben sollte, ist unter Experten umstritten. Damit soll laut den Befürwortern eine nachhaltigere Erlösung erreicht werden.&amp;quot; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Hütte ===&lt;br /&gt;
Die Hütte befindet sich außerhalb des Dorfes. Auf dem Grundstück steht ein Brunnen und zwei verwitterte Grabsteine (75 Wurf auf Lesen verrät die Namen, Juella und Asina).  Als die Helden sich der Hütte nähern, sehen sie innen zwei junge Männer (Ronan, Finn). Beide tauschen verstohlen etwas aus (Geld gegen Mondstaub). Angesprochen darauf, was sie hier tun, werden die beiden versuchen ausweichend zu antworten und fliehen schlussendlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schloss der Eingangstür ist aufgebrochen. Innen finden sie spärliche Einrichtung, eine Truhe und Spuren des Drogenkonsums (wie Drogenreste) vor. Die mit einem schweren Schloss (Schlösser knacken 80) gesicherte Truhe enthält weitere Drogenbeutel und etwas Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei genauer Suche werden die Helden auf einen Tagebucheintrag von Asina unter einer Diele stoßen, der die fortschreitende Krankheit ihrer Mutter thematisiert.&lt;br /&gt;
&amp;quot;12. Juli vor 11 Jahren: Matteo ist ein Idiot, heute hat er mich schon wieder in der Schule gefragt, wo denn mein Vater sei. Ich habe ihm schon 100 mal gesagt, dass er viel unterwegs ist, aber das scheint keiner mehr zu glauben. Mama konnte mich ein wenig trösten. In letzter Zeit ist ihre Krankheit leider wieder schlimmer geworden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Kampf ====&lt;br /&gt;
[[Datei:GeistimBrunnen_Geist.png |250px|rechts]]&lt;br /&gt;
Gegen Mitternacht werden die Helden ein furchtbares Schluchzen und Wimmern aus dem Brunnen hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (optional) Persönlichen Gegenstand vergraben (Tagebucheintrag): Nötig für die Erlösung&lt;br /&gt;
* Filzige Pestwurz verbrennen: Es erscheint eine geisterartige Mädchengestalt mit einem Schrei, die die Helden angreift.&lt;br /&gt;
* Töten des Geistes: Magische Angriffe machen mehr Schaden. Gelegentlich müssen sich alle Helden den angsteinflössendem Geschrei erwehren (Probe auf Handeln, 50 erleichtert) * sonst setzen sie eine Runde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geist vertreiben (Pestwurz+Kampf): &amp;quot;Der Geist zittert kurz in der Luft und zerfällt dann in viele kleine Einzelteile, die in der Nacht verschwinden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
verschwindet er mit einem Seufzen in seinem Grab. Auf dem Grab erscheint ein silbriges Amulett (Freiheit des SL, ob es magisch ist und wie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geist erlösen (Persönlicher Gegenstand+Pestwurz+Kampf): &amp;quot;Der Geist zittert kurz in der Luft, stößt einen Seufzer aus und der Äther strömt zur Stelle, wo ihr den Tagebucheintrag vergraben habt und verschwindet dort. Ein zaghaftes Leuchten erscheint am Grab. Als ihr wieder hinschaut, ist die Erde komplett eben und es liegt ein silbriger Gegenstand darauf.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der silberne Gegenstand ist ein magisches Amulett (Freiheit des SL, wie genau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NPCs ====&lt;br /&gt;
{{bildgross|GeistimBrunnen_NPCs.png|}}&lt;br /&gt;
=== Leunnand (Wirt) ===&lt;br /&gt;
Freundlich, väterlich, dick mit Brummstimme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valerius ===&lt;br /&gt;
Versnobter Tuchhändler aus Digione, reich, freut sich auf die Ruhe auf dem Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ernesto ===&lt;br /&gt;
Wortkarg, Stammgast im Brandkessel und Hobbyalkoholiker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flanna ===&lt;br /&gt;
Kräuterfrau des Dorfes, herzlich, hilfsbereit, wohnt außerhalb, Wissen in Kräuterkunde und über Tiere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bokter ===&lt;br /&gt;
Jäger, alt, schusselig, geschäftstüchtig, Schalk im Nacken, gutmütig, comic-relief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronan/Finn ===&lt;br /&gt;
Beide sind Bauernsöhne aus Leet. Ronan verkauft im Dorf Mondstaub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide: 100 HP, Dolchkampf 60, 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geist (Asina) ===&lt;br /&gt;
60 HP, Geisterkrallenangriff 70, 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geisterschrei-Angriff: Alle Helden müssen eine Probe auf Handeln ablegen (um 50 erleichtert). Bei Nichtschaffen setzt der entsprechende Held eine Runde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:Gendern&amp;diff=33289</id>
		<title>Vorlage:Gendern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:Gendern&amp;diff=33289"/>
		<updated>2022-06-22T17:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ich bin ein alter Artikel und zumindest teilweise nicht gendergerecht formuliert. Das Ziel ist es, dass sich niemand ausgeschlossen fühlt, da alle willkommen sind. Deshalb hat sich mein HtbaH-Verein entschieden in Zukunft auf gendergerechte Sprache in den Artikeln und Abenteuern zu achten. Da meine Redaktion sehr klein ist, wird es noch eine Weile dauern, bis ich eine Überarbeitung bekomme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch auch für das Thema interessiert, findet ihr [[Disclaimer|hier]] ein paar Vorschläge und Tipps.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_verdammten&amp;diff=33288</id>
		<title>Amt der verdammten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_verdammten&amp;diff=33288"/>
		<updated>2022-06-22T17:29:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Blackcat2447 verschob die Seite Amt der verdammten nach Amt der Verdammten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Amt der Verdammten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33287</id>
		<title>Amt der Verdammten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33287"/>
		<updated>2022-06-22T17:29:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Blackcat2447 verschob die Seite Amt der verdammten nach Amt der Verdammten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
{{box|Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung) &amp;lt;br&amp;gt;Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.&amp;lt;br&amp;gt;Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt. &amp;lt;br&amp;gt;3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht spielbare Charaktere ==&lt;br /&gt;
{{box|Securities: Bernd und Edd &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 60, Treten 40, Ringen 50&amp;lt;br&amp;gt;WI: Waffenkunde 40, Beleidigen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Einschüchtern 60&amp;lt;br&amp;gt; Items: Schlagstock,Elektroschocker.}}{{box|Rezeptionistin Edna &amp;lt;br&amp;gt;HA: Stricken 50, Grwoling (wenn wütend) 30 &amp;lt;br&amp;gt;WI: Handarbeit 50, Kitschliteratur 60 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ:Demotivieren 40, Widerstehen 20 &amp;lt;br&amp;gt; Items: Strickzeug, Stempel&amp;lt;br&amp;gt; heimlicher Metal Fan}}{{box|namenloser Hausmeister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA:Reparieren 60, Wischen 70, Schlagen 30&amp;lt;br&amp;gt;WI: Technik 40, Chemie 20 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Lügen 20, Autorität zeigen 30&amp;lt;br&amp;gt; Items: Klappwischmop, Hausmeisterkram}}{{box|Verzweifelter im Flur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 50, Rennen 50, Werfen 40, Improvisierter Waffenkampf 40&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - &amp;lt;br&amp;gt;Anfangs verzweifelt, wird aber&lt;br /&gt;
wahnsinnig bei Gespräch und greift an }}{{box|Dachboden Dieter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schleichen 60, Origami 20, Todstellen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI: Geschichte 40, Spurenlesen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Beruhigen 40, Verwirren 30}}{{box|Oberamtsleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Büromittel-Kampfkunst 70, Waffenloser Kampf 50, Springen 40 &amp;lt;br&amp;gt; WI: Bürokratie 80, Werte schätzen 40 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Manipulieren 40, Menschenkenntnis 50&amp;lt;br&amp;gt;Kann Menschen in Bürokratie-Zombies abstempeln}}{{box|Bürokratie-Zombies &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Beißen 50, Schlagen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - , Keine soziale Interaktion möglich&amp;lt;br&amp;gt;Biss infiziert normale Menschen in Minuten &amp;lt;br&amp;gt; Heilung nur durch Oberamtsleiter-Stempel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HtBaH:Amt_der_verdammten&amp;diff=33286</id>
		<title>HtBaH:Amt der verdammten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HtBaH:Amt_der_verdammten&amp;diff=33286"/>
		<updated>2022-06-22T17:28:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Blackcat2447 verschob die Seite HtBaH:Amt der verdammten nach Amt der verdammten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Amt der verdammten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackcat2447</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33285</id>
		<title>Amt der Verdammten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33285"/>
		<updated>2022-06-22T17:28:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackcat2447: Blackcat2447 verschob die Seite HtBaH:Amt der verdammten nach Amt der verdammten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
{{box|Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung) &amp;lt;br&amp;gt;Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.&amp;lt;br&amp;gt;Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt. &amp;lt;br&amp;gt;3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht spielbare Charaktere ==&lt;br /&gt;
{{box|Securities: Bernd und Edd &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 60, Treten 40, Ringen 50&amp;lt;br&amp;gt;WI: Waffenkunde 40, Beleidigen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Einschüchtern 60&amp;lt;br&amp;gt; Items: Schlagstock,Elektroschocker.}}{{box|Rezeptionistin Edna &amp;lt;br&amp;gt;HA: Stricken 50, Grwoling (wenn wütend) 30 &amp;lt;br&amp;gt;WI: Handarbeit 50, Kitschliteratur 60 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ:Demotivieren 40, Widerstehen 20 &amp;lt;br&amp;gt; Items: Strickzeug, Stempel&amp;lt;br&amp;gt; heimlicher Metal Fan}}{{box|namenloser Hausmeister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA:Reparieren 60, Wischen 70, Schlagen 30&amp;lt;br&amp;gt;WI: Technik 40, Chemie 20 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Lügen 20, Autorität zeigen 30&amp;lt;br&amp;gt; Items: Klappwischmop, Hausmeisterkram}}{{box|Verzweifelter im Flur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 50, Rennen 50, Werfen 40, Improvisierter Waffenkampf 40&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - &amp;lt;br&amp;gt;Anfangs verzweifelt, wird aber&lt;br /&gt;
wahnsinnig bei Gespräch und greift an }}{{box|Dachboden Dieter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schleichen 60, Origami 20, Todstellen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI: Geschichte 40, Spurenlesen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Beruhigen 40, Verwirren 30}}{{box|Oberamtsleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Büromittel-Kampfkunst 70, Waffenloser Kampf 50, Springen 40 &amp;lt;br&amp;gt; WI: Bürokratie 80, Werte schätzen 40 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Manipulieren 40, Menschenkenntnis 50&amp;lt;br&amp;gt;Kann Menschen in Bürokratie-Zombies abstempeln}}{{box|Bürokratie-Zombies &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Beißen 50, Schlagen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - , Keine soziale Interaktion möglich&amp;lt;br&amp;gt;Biss infiziert normale Menschen in Minuten &amp;lt;br&amp;gt; Heilung nur durch Oberamtsleiter-Stempel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
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