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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-09T12:31:22Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Grape&amp;diff=26126</id>
		<title>Grape</title>
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		<updated>2021-03-10T08:09:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Das Ende */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{banner|Grape Banner.png}}&lt;br /&gt;
{{Grundinfos&lt;br /&gt;
|Ort=Deutschland&lt;br /&gt;
|Zeit=2025&lt;br /&gt;
|Extraregeln=How-to-be-a-Hero-Grundregeln. &lt;br /&gt;
|Spielerzahl=3 bis 5 Spieler (möglich sind 2 bis 6 Spieler)&lt;br /&gt;
|SchwierigkeitGM=Mittel (viel Improvisation wird vorausgesetzt)&lt;br /&gt;
|SchwierigkeitPL=Einfach&lt;br /&gt;
|Dauer=ca. 5 Stunden&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{vid&lt;br /&gt;
|creator=https://rocketbeans.tv/ Rocketbeans&lt;br /&gt;
|https://youtu.be/Al6lXtCzsu0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|2025, Deutschland. Die „Grape“-Server sind online. Das MMORPG ist binnen weniger Wochen zum Mittelpunkt deines Lebens geworden. Vor etwa einem Monat hast du beschlossen, deinen Job zu kündigen und deine Zeit gänzlich dem Spiel zu widmen. Du kannst schließlich auch hier Geld machen, denn „Grape“ ist eine eigene Welt: Es gibt Marktplätze, Wohnungen, Jobs und alles, was eine alternative Realität so braucht. Mit deinem Avatar stürzt du dich in eine spannendere Version des Abenteuers, das Leute „Leben“ nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch irgendwas ist heute anders. Ihr gehört zu einer kleinen Gilde, die sich „Die Egos“ nennt. Eure Gildenleiterin, Cruz, hat zu einer Versammlung der ganzen Gilde geladen. So etwas ist schon selten und besonders, doch als Einzige der ganzen Gilde fehlt ausgerechnet Cruz auf diesem Event. Sie hat noch nie eine Sitzung verpasst, und es wird noch eigenartiger, als der Vize, Vogelmann, dann auch noch beginnt, die Regeln der Gilde zu ändern. Euch ist klar, dass etwas nicht stimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann bekommt ihr plötzlich eine private Nachricht: „Cruz ist in Gefahr. Trefft mich in 15 Minuten am Hub.“}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinwiese ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zu möglichen Charakteren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Besonderheit spielt jeder am Tisch sitzende Spieler in diesem Abenteuer sowohl einen Charakter innerhalb des Settings als auch einen virtuellen Avatar innerhalb des MMORPG „Grape“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Beispiel: Der Spieler Dieter sitzt mit seinen Freunden zusammen und freut sich, einen Charakter innerhalb dieses Settings zu erstellen. Er kreiert den Charakter Hans, einen 12-jährgien Schüler, der in der Schule gemobbt wird und daher in seiner Freizeit im MMORPG „Grape“ Zuflucht sucht. Hans hat nun innerhalb des Spieles „Grape“ einen Avatar – einen großen Krieger mit Zweihänderaxt und schwerer Rüstung. Seinen Avatar nennt Hans BlackKnifex53.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Charakteren ist alles Menschliche möglich. Voraussetzung ist jedoch, dass der Charakter einen Account bei „Grape“ hat. Obdachlose Charaktere müssten beispielsweise erklären, wie sie am Spiel teilnehmen. Es wird vorausgesetzt, dass alle Charaktere auf dem deutschen „Grape“-Server spielen. Ebenso müssen alle Avatare Anwärter in der Gilde „Die Egos“ sein. Sie können einander oder die anderen Mitglieder der Gilde optional kennen. Sie wissen jedoch sicher, wer Vogelmann und Cruz sind, und kennen auch den Wohnort von Cruz innerhalb des MMORPG „Grape“ aus ihrem Gildenbewerbungsgespräch. Mindestens einer der Spieler muss zudem irgendeine Form von persönlicher Bindung zur Gildenleiterin Cruz haben. Diese darf jedoch nicht so eng sein, dass sie im gleichen Haushalt leben oder täglichen Kontakt pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Avataren sind ebenfalls alle Menschen oder halbwegs humanuide Fabelwesen möglich. Der Spielleitende kann natürlich Ausnahmen zulassen, allerdings sollte der erstellte Avatar spielbar bleiben, denn die Welt des MMORGP „Grape“ geht mit Fahrstuhlknöpfen, Türklinken und dem Innenraum von Autos davon aus, dass die Welt von Menschen bevölkert wird bzw. für diese optimiert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu ist für die Spieler beim Ausfüllen des Charakterbogens zu beachten, dass einige Talente Fähigkeiten des Charakters und einige Fähigkeiten des Avatars sind. Fast alle Handeln-Fähigkeiten sind die Skills des Avatars. Die einzige Ausnahme ist Reaktionszeit.&lt;br /&gt;
Bei den Wissen-Fähigkeiten sind Fähigkeiten wie Botanik, Alchemie, Skillerwerb, Waffenbau, Begleiteraktionen oder Glücksspiel Skills des Avatars. Dagegen sind Gassenwissen, Subworldkulturen, NPC-Kunde, Hacken oder Orientierung Skills des Charakters. Die meisten, sozialen Fähigkeiten sind dem Charakter zuzurechnen. Hierbei bildet Feilschen eine Ausnahme, wenn mit NPCs gefeilscht wird. Allerdings gibt es kaum NPCs in „Grape“. Daher sollte nur ein Feilschen-Skill vergeben werden. Mit diesem Skill kann der Charakter sowohl mit anderen „Grape“-Spielern handlen als auch mit NPCs innerhalb des MMORPG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
Schlösser knacken&lt;br /&gt;
Athletik&lt;br /&gt;
Fahrzeuge lenken&lt;br /&gt;
Schusswaffen nutzen&lt;br /&gt;
waffenloser Nahkampf&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen/Verstecken&lt;br /&gt;
Reaktionszeit&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Subworldkulturen&lt;br /&gt;
Gassenwissen	&lt;br /&gt;
NPC-Kunde&lt;br /&gt;
Begleiteraktionen&lt;br /&gt;
Skillerwerb&lt;br /&gt;
Waffenbau&lt;br /&gt;
Orientierung&lt;br /&gt;
Botanik &lt;br /&gt;
Alchemie&lt;br /&gt;
Glücksspiel&lt;br /&gt;
Hacken&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Überreden&lt;br /&gt;
Betören&lt;br /&gt;
Feilschen&lt;br /&gt;
Humor&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
Bekanntheit&lt;br /&gt;
Beruhigen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erklärung der Talente ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GrapeTalente}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Inventar und Besitz ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter startet mit maximal 500 Credits. Zur Vereinfachung wird davon ausgegangen, dass dies alles ist, was der Charakter in diesem Moment zur Verfügung hat. Er oder sie kann nicht „mal eben zur Bank gehen und beliebig nachfüllen“. Dazu kann sich jeder Spieler ein dem Charakter entsprechendes Inventar überlegen. Der Spielleiter hat jedoch das letzte Wort. Bitte beachtet, dass nicht alle Inventargegenstände in allen Subworlds nutzbar sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist möglich, dass die Charaktere innerhalb von „Grape“ eine Wohnung/eine Bar oder eine andere Art von Geschäft/Immobilie besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu ihren Skills darf sich jeder Spieler einen der folgenden Vorteile auswählen. Wenn die Spieler möchten, können sie zusätzlich einen zweiten Vorteil für 50 Skillpunkte erwerben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Wählbare Sonderfähigkeiten&lt;br /&gt;
|option1=/Twink = Der Spieler hat einen identischen Charakter irgendwo abgestellt und kann damit sozusagen einmal respawnen, wenn er eigentlich vom Server gebannt werden würde.&lt;br /&gt;
|option2=/Premium-Mitgliedschaft = Es gibt halbe Preise beim Skillerwerb. Dafür startet der Charakter ohne Credits!&lt;br /&gt;
|option3=/VPN = Sollte ein Spieler gegen die Regeln der Welt verstoßen und bestraft werden, kann er dies einmal im Spiel ungeschehen machen.&lt;br /&gt;
|option4=/Collectors-Edition = Es gibt zusätzliche coole Items im Shop.&lt;br /&gt;
|option5=/Glasfaser = Im Zweifel ist dieser Spieler schneller als die anderen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Setting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Welt des MMORPG „Grape“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Grape“ ist eine Mischung aus Second Life und Elementen von „Ready Player One“: eine virtuelle Umgebung aus Lobbies und verschiedenen Settings. Einige davon sind realitätsnah, andere erinnern an Filme oder Videospiele. Es gibt logische Grenzen, aber diese können sich wandeln und ändern, je nachdem, wo man in der Welt gerade ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Skills und viele andere Ingame-Besitztümer werden mit der Ingame-Währung, den Credits, gekauft. Diese Credits können für echtes Geld erworben (1 € entspricht 5 Credits) und zurück in echtes Geld eingetauscht werden. Auf diese Weise kann man sich sogar seinen Lebensunterhalt in „Grape“ verdienen. Kein Wunder, dass eine Menge Leute dies tut und dabei nicht jeder nur legal vorgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die allgemeinen Regeln des MMORPG „Grape“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Grape“ hat fast keine NPCs. Hinter nahezu jedem Charakter steht ein Spieler. Um sich Credits zu verdienen, gehen viele „Grape“-Spieler Jobs nach. So kann man sich auf einen gewissen Schutz durch Polizei und andere Institutionen verlassen. Die Regeln machen allerdings die Spieler im Sandboxstyle selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zudem ist eine wichtige Mechanik, dass alle Spieler pro Ingame-Spielstunde 10 Credits abgezogen bekommen. Wer nicht bezahlen kann, wird automatisch ausgeloggt. Dieser Mechanismus ist wichtig, um die Spieler unter Zeitdruck zu versetzten und ihnen klarzumachen, dass sie nicht unbegrenzt Zeit haben. Je nach verfügbarer Spielzeit, können die Spieler auf diese Weise auch dazu gebracht werden, innerhalb der Welt Geld zu verdienen, um das Abenteuer abschließen zu können. Dazu können sie auf die vielfältigen Methoden in den unterschiedlichen Subworlds zugreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Regelmechaniken des Spiels her ist es durchaus möglich, andere Avatare zu bestehlen, in ihre Häuser einzubrechen und diese auszuräumen oder andere Avatare umzubringen und deren Ausrüstung sowie 20 % ihres Geldes an sich zu nehmen. Dies wird jedoch von der Ingame-Polizei verhindert oder zumindest im Nachhinein verfolgt – meistens ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine gespeicherten Spielstände. Theoretisch könnten obengenannte Verbrechen auch gegen die Spieler verübt werden, auch Einbrüche in deren virtuelle Häuser, während die Charaktere offline sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Subworlds === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subworlds sind gesonderte Bereiche der Spielwelt, die man von der zentralen Midcity aus erreichen kann. Sie folgen eigenen Regeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inventar passt sich jeweils der Welt an, in der sich die „Grape“-Spieler befinden. Haben die Spieler beispielsweise ein Laserschwert in Brachialis gefunden und nehmen dieses mit, hat es in Gaia die Form eines gewöhnlichen Schwertes und ist in allen anderen Welten nicht ausrüstbar/benutzbar. Ein in Midcity gebackenes Brot ist in Kawaii Nation ein leckerer Kuchen, in Gaia ein Sack voll Früchte und in Ultracia eine Dose mit Astronautennahrung. Die Funktion des Gegenstandes bleibt dabei jedoch immer gleich. Nur das Aussehen passt sich dem Setting an. Viele Gegenstände (vor allem Waffen) sind in manchen Subworlds verboten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch einen großen Schwarzmarkt, der sich nicht nur über mehrere Subworlds erstreckt, sondern auch erlaubt, Gegenstände zu kaufen, die sich nicht dem Setting anpassen und auch in anderen Subworlds ausgerüstet werden können. Mit diesen ist es durchaus möglich, beispielsweise mit einem Laserschwert durch das Pleasure-Castle zu laufen und andere damit zu töten. Der Besitz dieser Gegenstände ist jedoch illegal – von der Benutzung ganz zu schweigen. Böse Zungen behaupten auch, dass viele dieser Gegenstände von den Spiele-Entwicklern selbst in Umlauf gebracht wurden, um zusätzlich zu kassieren. Es ist jedenfalls allgemein bekannt, dass die Polizei in Midcity nicht hinterher kommt, alle illegalen Gegenstände zu beschlagnahmen und die entsprechenden Rechtsverfahren sauber durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Midcity (Das Zentrum) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine Art Basiswelt, von der aus die Avatare in die verschiedenen Settings springen können. Allerdings ist Midcity weit mehr als nur eine Zwischenstation. In Midcity haben Avatare Wohnungen. Es wird reger Handel betrieben. Hier findet das parallele Leben statt, das sich viele Stück für Stück aufgebaut haben. Die Stadt erinnert an einen Mix aus diversen Metropolen. Es gibt bonbonbunte Nachbarschaften, düstere Slums und moderne Business-Districts. Alles, was es in unserer Zeit geben könnte, ist möglich. Aber auch Features bzw. Gegenstände aus den Umgebungen kommen hin und wieder vor. Diese sind jedoch häufiger als man hoffen sollte nicht nur reine Deko-Artikel aus anderen Welten, sondern benutzbare Gegenstände vom Schwarzmarkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich hat mindestens einer der Spieler hier ein Geschäft irgendeiner Art oder zumindest eine Wohnung. Auch Cruz hat hier ein hübsches Apartment in einer sehr noblen Ecke, wie die Spieler wissen. Ansonsten können die Avatare hier aber auch Kontakte knüpfen und Informationen einholen, die verschiedenen Gildenhäuser besuchen, diverse Gebrauchsartikel oder Grundausrüstung kaufen oder bei den Polizeibehörden direkt vorstellig werden, um Straftaten zu melden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|PvP ist möglich, jedoch verboten und wird von der Polizei streng bestraft, es sei denn, die Kontrahenten waren sich einig über ihr Duell. Stirbt ein Avatar in Midcity, respawnt dieser in seinem Apartment oder am HUB. Die getragene Ausrüstung ist jedoch verloren, ebenso 20 % der Credits.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brachialis (Die PvP-Welt) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine brutale Zukunftsvision, in der diverse Reiche und Welten miteinander im Krieg liegen. Es gibt epische Raumschlachen, die Eroberung von Komandoposten und heimliche Sabotagemissionen hinter den feindlichen Linien, bei denen sich die „Grape“-Spieler gegenseitig für verschiedene Reiche bis zum Letzten bekämpfen. Zusätzlich machen in dieser Dsytopie einfallende Aliens, verheerende Zombie-Seuchen, selbstständige künstliche Intelligenzen und Dämonen aus anderen Sphären allen das Leben zur Hölle.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Welt reizt besonders die kompetitiven Spieler. Dazu gibt es Live-Übertragungen, Sponsoringverträge, Donations, Subs und viele andere Möglichkeiten, bei diesem Spiel auf Leben und Tod zusätzlichen Gewinn einzustreichen. Nicht selten kann man auch von anderen rachsüchtigen Avataren Geld bekommen, um einen ganz bestimmten feindlichen Avatar aus dem Weg zu räumen. Vorsicht: Es soll schon vorgekommen sein, dass der eine oder andere, der sich auf diese Weise eines Feindes zu entledigen suchte, am Ende selbst selbst Opfer seines eigenen Hinterhaltes wurde ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Es gibt keine „Safe-Zone“ oder ähnliches – überall ist PvP.  Stirbt ein Avatar hier, kann sein Bezwinger beliebig die Ausrüstung fleddern (selbst wenn der Sieger darauf verzichtet, ist sie verloren). Dazu ist alles Geld, das der Avatar bei sich getragen hat, weg und geht an dessen Mörder. Nach dem Tod spawnt der Avatar entweder an einem zuvor markierten Stützpunkt oder am Portal nach Midcity.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pleasure-Castle (Das virtuelle Porn-Hub) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine erotische Welt, die Räume in verschiedenste „Spielrichtungen“ für Erwachsene anbietet. Von außen sieht Pleasure-Castle aus wie eine riesige mittelalterliche Burg. Nach einer kurzen Eingangskontrolle findet man sich in einer großen Lobby wieder, in der meistens schon verschiedene Avatare miteinander beschäftigt sind oder eben jemanden für diese gegenseitige Beschäftigung suchen. Hier aber noch alles in einem halbwegs gesitteten Rahmen. Weiter hinten gibt es mehr als genug Räumlichkeiten, in denen man die Eindrücke der Vorhalle vertiefen kann. Es kommt wirklich jeder auf seine Kosten, egal wie langweilig, kurios, brutal oder romantisch die eigenen Vorlieben sind. Allerdings hat jede Leistung auch ihren Preis, und wo das Geld locker sitzt, ist auch die Kriminalität nicht fern ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pleasure-Castle ist eine sehr leichte Art, sich in „Grape“ etwas Geld dazu zu verdienen. Zwar ist alles „nur virtuell“, aber dennoch müssen die Spieler entscheiden, wie weit sich ihre Charaktere für die einseitigen Vorlieben eines anderen hergeben möchten. Dazu ist Pleasure-Castle nicht ganz ungefährlich, da einige kriminelle Banden versuchen, einen Teil des Geldes dort für sich abzugreifen. Wer nicht auf sich achtgibt, kann schnell das Opfer einer Erpressung, eines Überfalls oder Diebstahls werden. Zudem gibt es einen üppigen Schwarzmarkt für diverse verbotene Dienste oder Gegenstände. Immer wieder versuchen auch neue Banden, die Alteingesessenen aus dem Sattel zu drängen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In Pleasure-Castle ist jedwede Art von Waffen verboten – von einigen Ausnahmen mit reduziertem Schaden für bestimmte Vorlieben mal abgesehen. Außerdem darf diese Subworld nur von volljährigen Personen betreten werden. An der Eingangskontrolle wird nämlich das Alter aller eintretenden Personen überprüft. Dies gilt auch für minderjährige Charaktere. Stirbt ein Avatar, respawnt er an der Eingangskontrolle ohne Ausrüstung und mit 20 % weniger Credits. PvP ist eigentlich verboten, sofern nicht beide Spieler einig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offiziell werden Streitigkeiten im Pleasure-Castle mit einem Dance-Battle geklärt. Zuvor einigen sich die Kontrahenten über die Bedingungen, die sie im Fall einer Niederlage erfüllen müssen. Dabei treten die Kontrahenten mit einer {{probe|Probe auf Tanzen}} gegeneinander an. Es gewinnt, wer seine Probe jeweils besser geschafft hat (kritischer Misserfolg --&amp;gt; Misserfolg --&amp;gt; Erfolg --&amp;gt; kritischer Erfolg). Haben beide Kontrahenten ihre Proben gleich gut geschafft, entscheidet der höhere Tanzenwert. Sollte auch dieser gleich sein, wird erneut gewürfelt. Es gilt dabei als absolut ehrenlos, ein Dance-Battle abzulehnen. Wer sich dieses Vergehens schuldig macht, wird für die nächsten 72 Stunden mit ein Symbol neben seinem Namen markiert, das auch allen anderen Avataren zeigt, dass er ein Dance-Battle abgelehnt hat. Dies erschwert alle sozialen Proben um 50.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kawaii Nation (Die kreative Künstler-Welt) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Dieser Ort ist bonbonbunt und sehr kinderfreundlich – „Kawaii macht Kinder froh und Erwachsene ebenso“. Mit einer absurden Mischästhetik aus Gothic, Kinder-Back-Tutorial und japanischen Commercials der Neunziger lockt es eine ganz bestimmte Zielgruppe an, die andere „Grape“-Spieler auch gern als „Greepaboos“ („Grape“ + Weeaboos) bezeichnen. Dies sind die Künstler, die Kreativen, Schausteller sowie Rollenspieler. Dementsprechend vielfältig und auch hochwertig sind Kunst und Kultur in dieser Welt. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier vertreiben sich viele die Zeit in Chatrooms, leben dort ihre alternative Realität und verlieren sich in ihrem gemeinschaftlichen Rollenspiel. Die Charaktere gehen hier mehr als irgendwo sonst in „Grape“ in ihrem Avatar auf. Allerdings heißt das auch, wer optisch nicht ins Bild passt (sich also „zu normal“ kleidet) oder sich nicht ebenfalls ins Rollenspiel stürzt, der fällt schnell unangenehm auf und wird als Outsider, als „Graijin“ („Grape“ + Gaijin) gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Jedwede Form von Waffe ist hier strikt verboten. Außerdem nehmen alle Avatare in dieser Welt nur halben Schaden (ausgenommen in zuvor abgesprochenen Duellen). Daher ist eigentlich nicht vorgesehen, dass hier Avatare sterben. Sollte dies dennoch einmal passieren, respawnt der Avatar in Midcity mit voller Ausrüstung. Er verliert aber 20 % seiner Credits.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hyppolite (Der Konsum-Tempel) ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Das ungeschriebene Motto dieser Welt lautet: „Sie brauchen es nicht? Wir verkaufen es Ihnen trotzdem!“ Alles hier dreht sich nur um Konsum. Hyppolite ist wie eine gigantische Markthalle mit mehreren Ebenen, Nebenräumen, Ständen, Druchgängen und Hallen aufgebaut. Nicht nur alle möglichen Waren (auch für das Offlineleben der Charaktere), sondern auch Dienstleistungen – von der Nagelmaniküre bis zum  Attentäter – bekommt man hier. Die einzelnen Sektoren von Hyppolite werden jedoch von verschiedenen Gilden oder kriminellen Gruppierungen kontrolliert. Über die Preise in ihrem Einflussbereich bis hin zu Wegzoll machen diese Gruppen hier die Regeln und wehe, wenn es jemand wagt, ihnen in die Quere zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Hyppolite können die Spieler wirklich alles kaufen, wenn sie nur genügend Credits dafür haben. Dazu zählen auch Gegenstände, die in allen Subworlds funktionieren und damit eigentlich illegal sind, und Gegenstände, die unerlaubt gute Werte haben. Es gibt in Hyppolite mehr als genügend Hacker, die solche Kleinigkeiten für die Avatare der Charaktere einfädeln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|PvP ist zwar offiziell verboten, kommt jedoch in den Machtkämpfen der einzelnen Gruppen so oft vor, dass der Respwan-Punkt irgendwann von Midcity in den Eingangsbereich von Hyppolite verlegt wurde. Stirbt ein Avatar, verliert er alle Ausrüstung und 20 % seiner Credtis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ein- und Ausgang von Hyppolite gibt es stichprobenartige Kontrollen der Besucher, die jedoch bei Weitem nicht ausreichen, die ganzen illegalen Gegenstände vom Rest der Welt fern zu halten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gaia (Die friedliche Naturzone) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Welt besteht aus endlosen Wäldern, großen Wüsten, auswuchernden Dschungeln und weiten Ebenen. Gaia ist der Rückzugsort für alle, die Natur lieben oder sie sich vielleicht auch nur untertan machen wollen. Man kann umherstreifen, sich eine Heimat errichten, jagen oder mit den wilden Tieren leben. Es gibt alle Klimazonen und sogar solche, die sich den Regeln unserer Welt entziehen. Die Welt selbst ist eine endlose Folge der verschiedensten Lebensräume, Klimazonen und ungenutzter Möglichkeiten. Hier haben sich mehrere friedliche stammesartige Strukturen gebildet, beispielsweise aus Anglergruppen, Jägern, Sammlern und vielem mehr. Nirgendwo sind die Admins so aktiv wie hier. So hat Gaia unter „Grape“-Spielern ein wenig den Ruf der saubersten Subworld erhalten. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht gerade vom Plot hierher geführt werden, gibt es innerhalb des Abenteuers wenig Grund, diese Welt zu besuchen. Allerdings hält auch nichts die Spieler davon ab, den Plot zu ignorieren, den übrigen Welten abzuschwören und den Rest ihres „Grape“-Daseins in einem kleinen Stamm zu leben, um dort Beeren zu sammeln und Holzhütten zu bauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Es ist nicht möglich, andere Spieler anzugreifen, es sei denn, diese stimmen zu. Stirbt ein Spieler, verliert er seine Ausrüstung und respawnt in Midcity in seinem Apartment oder am HUB. Es ist jedoch auch möglich, seinen Spawnpunkt an bestimmten Guide-Stones innerhalb der Welt zu setzen. Oft haben sich Spieler-Stämme um diese oder in deren Nähe formiert. Credits und Ausrüstung gehen beim Tod nicht verloren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ultracia (Die Hommage an Ultracore) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dieser völlig abstrusen Fantasywelt schlüpfen die Charaktere in die Rollen verschiedener Rassen und Klassen (im übrigen „Grape“ ist das eher Kosmetik). Die Welt ist ähnlich aufgebaut wie Ultracore, allerdings gilt hier: „Alle Ehre der Hülle“. Es wird nicht der Ultracore, als Erzeuger des Schildes, verehrt, sondern der Schild, die Hülle, welche die Gothkinds fern hält. Ultracia ist zur größten Subworld geworden, vermutlich weil sich hier ein epischer Welten-Rettungsplot und viele Möglichkeiten zur eigenen Einflussnahme mit einer großen Open-World mischen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier fast alles tuen: Handeln, Kämpfen, Beziehungen aufbauen, Intrigen spinnen, Informationen sammeln oder auf ein Abenteuer in die Lithikalebenen ziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Stirbt ein Spieler in Ultracia, respawnt er am Portal in dieser Subworld wieder. Alle Gegenstände und 20 % der Credits sind verloren. Waffen und PvP sind erlaubt, werden jedoch von der Obrigkeit nicht gern gesehen. Dabei gibt es jedoch mehr als genug Möglichkeiten, aus dem Blickfeld dieser Obrigkeit zu verschwinden oder sie einfach zu bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Plot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neuer Wind in der Gilde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr trefft euch vor dem Clubhaus eurer Gilde. Derzeit seid ihr die einzigen Anwärter der Gilde „Die Egos“ und könnt eigentlich fest damit rechnen, heute endlich zu vollwertigen Mitgliedern aufzusteigen - verdient hättet ihr es nach den vielen Quests der letzten Wochen in jedem Fall. Das Gildengebäude selbst ist nicht mehr im besten Zustand, aber dafür umso größer – viel Platz für euch und eure Träume, sobald ihr aufgenommen werdet. Außerdem ist es zentral in Midcity gelegen, was für sich schon teuer genug ist. Derzeit seid ihr die einzigen. Eure Gildenkollegen scheinen entweder noch auf sich warten zu lassen oder sind schon im Gebäude. Die Gildenleiterin, Cruz, hat nämlich erst vor wenigen Stunden zu einer Vollversammlung der ganzen Gilde geladen – der ersten für euch, auch wenn ihr schon eine ganze Weile dabei seid.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Spieler haben kurz Zeit, miteinander zu interagieren. Wenn sie das Gebäude betreten wollen, ist die Tür verschlossen. Cruz reagiert auf keine Nachricht von ihnen. Verschaffen sie sich irgendwie Zutritt, werden sie von Vogelmann entdeckt und grob wieder nach draußen verwiesen. Die Versammlung habe noch nicht begonnen. Anwärter müssten noch draußen warten. Sobald die Spieler lange genug warten mussten, um etwas verunsichert zu sein (oder die Spieler auf zu abenteuerliche Ideen kommen) öffnen sich die Türen, und sie werden von Vogelmann ohne Erklärung hereingeholt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr kommt durch einen kleinen dunklen Flur und betretet schließlich den großen Besprechungsraum. Etwa zwanzig Stühle stehen dort und sind alle auf eine etwas ramponierte, aber deutlich erhöhte, Tribüne ausgerichtet. Die einzigen freien Plätze im Raum sind vier kleine Hocker am Rand. Der Rest der Gilde scheint euch überhaupt nicht wahrzunehmen, während Vogelmann die Tribühne betritt und sofort Ruhe einkehrt. Es scheinen tatsächlich alle Mitglieder der Gilde anwesend zu sein. Nur Cruz, die Leiterin, fehlt seltsamerweise. }} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Egal, was die Charaktere tun, sie werden ignoriert, oder man winkt ihnen ab. Nur, wenn sie die Versammlung oder einzelne Mitglieder stören, reagiert der Angesprochene oder Vogelmann unwirsch und weist sie zur Ordnung. Fügen sie sich nicht, werden sie erst bedroht und dann gewaltsam aus dem Gebäude geworfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{dia&lt;br /&gt;
|Vogelmann ergreift nun das Wort: Also nächster Antrag, 24B. Allen Anwärtern wird mit sofortiger Wirkung das Stimmrecht entzogen.}}&lt;br /&gt;
{{cur|Die Hände aller Gildenmitglieder im Raum schießen in die Höhe. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können kurz reagieren, haben de facto jedoch keine Möglichkeit, die Abstimmung zu verhindern oder zu ihren Gunsten zu entscheiden. Sie können es aber gern versuchen, was jedoch zum Scheitern verurteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{dia&lt;br /&gt;
|Vogelmann fährt ungerührt fort: Nächster Antrag, 24C. Alle Anwärter müssen sofort 90 % ihrer Credits an die Gilde überweisen.}}&lt;br /&gt;
{{cur|Erneut heben sich alle Hände.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können wieder kurz reagieren, allerdings werden ihre Wortmeldungen jetzt nicht mehr akzeptiert. Man verweist sie darauf, dass sie ohne Stimmrecht oder ausdrückliche Erlaubnis der Gildenleitung nicht das Recht haben, in der Versammlung offen zu sprechen (Bisher hatten sie zumindest Letzteres.) Zudem ist den Charakteren völlig klar, dass hier ein abgekartetes Spiel läuft, das genau so geplant wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{dia&lt;br /&gt;
|Vogelmann spricht weiter: Nächster Antrag, 24D. Alle nichtvollwertigen Mitglieder haben kein Recht, der Gildenversammlung beizuwohnen.}}&lt;br /&gt;
{{cur|Wieder heben sich wie auf Kommando alle Hände.}}&lt;br /&gt;
{{dia&lt;br /&gt;
|Vogelmann wendet sich kurz in eure Richtung: Ihr habt gehört. Jetzt raus hier!}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere nicht von sich aus gehen, werden sie erst Vogelmann, dann von der ganzen Gruppe sehr entschieden zum Gehen aufgefordert. Widersetzen sie sich, werden sie mit zunehmend brutaler Gewalt aus dem Gebäude ihrer Gilde entfernt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Charakteren kann schon während dieser Farce von Sitzung auffallen, dass die Gildenleiterin, Cruz, offenbar nicht anwesend ist, jedoch über den Chat immer mit abstimmt und alle Anträge durchwinkt. Das ist mehr als ungewöhnlich und so noch nie vorgekommen. Zudem antwortet Cruz zu keinem Zeitpunkt auf irgendeine persönliche Nachricht der Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Diese Szene soll die Charaktere der Spieler entmündigen, ein wenig hilflos machen und herunterstufen – zumindest sollen die Charaktere sich so fühlen. Der Spielleiter muss dabei im Auge behalten, das sich dieses Gefühl nicht zu sehr auf die Spieler überträgt, damit diese nicht die Lust am Spiel verlieren. Sie brauchen genug Motivation, sich zu wehren oder es den anderen Mitgliedern der Gilde heimzahlen zu wollen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige Minuten nachdem die Charaktere das Gebäude verlassen haben, bekommen sie eine Nachricht von Atomkraftzwerg, einem Mitglied ihrer Gilde, mit dem sie bisher jedoch noch nicht zu tun hatten: &amp;quot;{{cur|Es stimmt etwas nicht. Cruz ist in Gefahr. Trefft mich in 15 Minuten am HUB.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kommen die Spieler diesem ersten Hinweis nicht nach, können sie entweder direkt zur Wohnung von Cruz gehen oder die Gilde verlassen und sich coolere Freunde suchen. Letztes sorgt dafür, dass der Spielleiter dieses Abenteuer in den Müll werfen kann und sich unauffällig ein Neues ausdenken muss, ohne graue Haare zu bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der erste Hinweis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Schon nach wenigen Minuten seid ihr am HUB. Überall laufen Avatare in allen Größen, Formen und Farben wild durcheinander. Viele drängen durch das große Portal, das die Subworlds miteinander verbindet. Andere warten auf Freunde oder Gildenangehörige, während wieder andere einfach nur bewegungslos herumstehen. Mitten in all dem bunten Treiben spricht euch eine etwas kratzige Stimme an: „Ah, da seid ihr ja. Haben sie euch auch nicht verfolgt, ja?“ Erst auf den zweiten Blick erkennt ihr, wer da zu euch spricht: Ein untersetzter Kerl in ehemals feinen, aber irgendwie abgetragen und schmierig wirkenden Kleidern mit einer hässlichen schwarzen Blume am Revers. Seine Haltung ist trotz der jungen Jahre gebeugt. Sein Blick fliegt hektisch über eure Gruppe und die anderen Charaktere um euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Namensanzeige eingeschaltet haben, erkennen sie vor sich den Avatar Atomkraftzwerg. Sie wissen, dass er Teil ihrer Gilde ist, hatten jedoch noch nie mit ihm direkt zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bietet ihnen nun einen Handel an: Informationen über das, was hier vorgeht, gegen Credits. Stolze 100 will er haben, bevor er bereit ist, mehr als nebulöse Andeutungen zu machen, dass er Cruz im Pleasure-Castle näher kennengelernt habe. Schaffen es die Charaktere, ihn wirksam zu überreden, dass auch er etwas davon hat, wenn „seine Cruz“ wieder zu ihm zurückkommt. Dann senkt er den Preis auf 50 Credits. Wenn sie versuchen, ihn damit einzuschüchtern, dass sie dem Rest der Gilde von seinem Verrat erzählen, knickt er sofort ein und verrät, was er weiß. Er fordert jedoch vorher das Versprechen, dass die Charaktere ihn vor dem Rest der Gilde beschützten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Wenn sie ihm das Geld geben, bekommen sie die folgenden Informationen: &lt;br /&gt;
|option1=/Die anderen Gildenmitglieder planen etwas Großes – völlig illegal natürlich.  &lt;br /&gt;
|option2=/Diese Aktion wollen sie Cruz in die Schuhe schieben. Wie und was genau, weiß er jedoch nicht. &lt;br /&gt;
|option3=/Die Beweise dazu finden die Charaktere im Pleasure-Castle, in einem Schließfach, das Cruz gehört. Der Schlüssel dazu ist jedoch gut versteckt. In Cruz&#039; Wohnung müssten die Charaktere jedoch Hinweise darauf finden. &lt;br /&gt;
|option4=/Zunächst behauptet er, dass er anfangs beim Plan der Gilde mitgemacht habe, dann jedoch ausgestiegen sei, als ihm die Sache zu heiß wurde. Er hat allerdings Angst vor der Gilde und daher nicht gewagt, offen mit diesen zu brechen. &lt;br /&gt;
|option5=/Erst wenn die Charaktere ihn härter in die Zange nehmen, gibt er zu, dass er Cruz im Auftrag von Vogelmann verführt hat, um ihr im Plaesure-Castle persönliche Informationen zu entlocken. Sie erfahren unter anderem, wo sie außerhalb von „Grape“ wohnt, wie sie heißt und weitere private Informationen. Kurz darauf verschwand Cruz jedoch aus „Grape“. Jetzt hat Atomkraftzwerg kalte Füße bekommen und sucht insgeheim nach einem Weg, aus der Nummer herauszukommen. Er weiß auch, dass Cruz erst vor Kurzem wieder online war, um im Pleasure-Castle einen Safe zu mieten. Inzwischen weiß er jedoch, dass Vogelmann von Cruz&#039; Account geschrieben hat. Er hat dort illegale Gegenstände platziert, um die Schuld für seinen großen Plan auf Cruz schieben zu können. Wenn die Charaktere Vogelmann bloßstellen wollen, müssen sie in Cruz&#039; Wohnung und dort den Schlüssel finden. Vogelmann muss ihn irgendwo versteckt haben, damit er von der Polizei  gefunden werden kann. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atomkraftzwerg selbst möchte in erster Linie seinen Kopf aus der Schlinge ziehen. Wenn er sich dabei Cruz als „williges Fuck-Girl“ warmhalten kann, umso besser. Wenn nicht, ist es aber auch ok, solange ihm dabei nichts passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Charaktere auf die Idee kommen, zur Polizei innerhalb des „Grape“-Universums zu gehen oder sich an die Admins zu wenden,  winkt Atomkraftzwerg sofort ab. Sie brauchen irgendeine Form von Beweis, sonst werden die Autoritäten sie gar nicht erst anhören. Illegale Items gebe es in Midcity mehr als genug, sodass man ohnehin schon genug zu tun habe, und die Verdächtigung eines anderen Spielers sei noch lange kein Grund, Vogelmanns oder Cruz&#039; private Chatnachrichten gegen deren erklärten Willen zu durchsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so: Die Charaktere brauchen die illegalen Items als Beweis, wenn sie wollen, dass die Ingame-Autoritäten tätig werden. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wohnung von Cruz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zu diesem Ort kommen die Charaktere auf zwei Wegen: Sie können Atomkraftzwerg bezahlen und ausfragen. Oder sie kommen von selbst auf die Idee, in Cruz&#039; Wohnung nach einem Grund für deren Verschwinden zu suchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Die Wohnung liegt in einem kleinen Vorgartenbezirk von Midcity – zu Fuß knappe 15 Minuten vom Gildenhaus oder dem HUB  entfernt und noch dazu mitten im Grünen. Eine luxuriöse und teure Lage. Hier reihen sich irgendwie gleichaussehende Einfamilienhäuser mit kleinen Gärten aneinander. Täglich totgepflegtes Stadtgrün aus penibel zurechtgestutzten Rasenflächen und kinnhohen Hecken rahmen das eher kleine, aber feine Häuschen ein. Mehrere scheußliche Gartenzwerge und ein Vogelhäuschen, das wie eine Miniatur von Cruz&#039; eigentlichem Haus aussieht, runden den spießbürgerlichen Eindruck ab.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Klingeln oder Klopfen reagiert niemand. Die Tür zum Haus ist abgeschlossen. Wie die Charaktere hineinkommen, ist ihrer Kreativität überlassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Einige der Wege ins Haus sind: &lt;br /&gt;
|option1=/Knacken des Türschlosses &lt;br /&gt;
|option2=/Aufbrechen der Tür&lt;br /&gt;
|option3=/Einschlagen eines Fensters &lt;br /&gt;
|option4=/Entnahme des Briefkastenschlüssels, der unter der Mülltonne versteckt ist. Im Briefkasten liegt der Hausschlüssel &lt;br /&gt;
|option5=/Aufbrechen des Briefkastens &lt;br /&gt;
|option6=/Hacken der oder Glitschen durch die Tür &lt;br /&gt;
|option7=/...&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Haus geht es genauso weiter, wie es im Garten bereits begonnen hat: Alles ist ein fein säuberlich aufgeräumt und so hergerichtet, als würden gleich die strengen Eltern zu Besuch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald der erste Charakter das Wohnzimmer betritt und dort mehr tut als sich nur flüchtig hindurchzubewegen, fällt ihnen ein leichtes Flimmern in der Luft in der Mitte des Raumes auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das folgende Event sollte nach Möglichkeit erst ausgelöst werden, wenn alle Charaktere anwesend sind. Es ist unter allen Umständen zu vermeiden, die Gruppe hier zu trennen und nur einen Teil von ihnen in die nächste Subworld zu schicken. Sind einige gerade ganz woanders, kann der Spielleiter argumentieren, dass ein zauberkundiger oder naturverbundener Charakter (oder falls nicht vorhanden irgendeiner der Charaktere) spürt, dass es sich hier um einen gutartigen Ritualzauber handelt, der versucht, sich zu aktivieren, sobald Avatare anwesend sind. Wirklich ausgelöst wird es erst, wenn [Anzahl der Spieler] Charaktere anwesend sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Charaktere anwesend, wird das Ritual ausgelöst und teleportiert die Spieler effektvoll nach Gaia. Je nach Magiefähigkeit bzw. Naturverbundenheit der Charaktere erfahren diese die Reise als reinigende Verbindung zur großen Göttin des Nimmerwindes oder vorübergehende Flatulenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plötzlich woanders === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Plötzlich finden sich die Charaktere in einer neue Welt wieder. {{cur|Ihr seid umgeben von Bäumen, die in den Himmel aufragen, und einer tiefen sattgrünen Wiese, die auf einem Quadratmillimeter mehr Leben enthält als die ganze Vorgartensiedlung zusammen. Lianen winden sich die Stämme hinauf und die Zweige hinab. Überall summen friedliche Insekten, und zwitschernde bunte Vögel huschen über euch durch das dichte Blätterwerk. Hier und da brechen einzelne Sonnenstrahlen bis auf den Boden und hüllen alles in eine anmutige Sinfonie aus seichten Schatten und schillerndem Licht.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Charaktere, die entweder mit dieser Subworld vertraut sind oder eine {{probe|Probe auf Subworldkunde}} schaffen, erkennen, dass sie sich in Gaia befinden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere haben kurz Zeit, mit dem Ort oder einander zu interagieren. Dann taucht [[#Der Oktoboss |der Oktoboss]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Oktoboss ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Plötzlich bricht das Geräusch von splitterndem Holz und ein scharfer Schrei durch die stille Harmonie zu euch durch. Unter panischem Krächzen erheben sich unzählige Vögel über euch und schwirren in alle Himmelsrichtungen davon. Der schwere beruhigende Duft der feuchten Waldluft wird von einem widerlichen Gestank nach Schwefel erst schleichend unterwandert und dann völlig verdrängt. Vor euch seht ihr den Schatten eines großen unförmigen Wesens sich den Weg durch den Wald brechen. Doch bevor ihr auch nur auf die Idee kommt zu fliehen oder irgendetwas zu unternehmen, ist die Kreatur auch schon auf der Lichtung und baut sich zu voller Größe auf. Es ist kein Kraken, und doch wimmeln widerlich lange schleimige Tentakel in alle Richtungen. Es ist kein Bär, und doch erhebt sich der massige Körper auf zwei kräftigen fellbedeckten Beinen, die in verkrümmten Klauen enden. Es ist auch kein Vogel, dennoch öffnet sich in der Mitte dessen, was ein Kopf sein könne, ein scharfer Schnabel, um den kreisförmig angeordnet armlange Reißzähne angeordnet sind.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Charaktere, denen eine Probe auf NPC-Kunde gelingt, erkennen, dass sie es mit &#039;&#039;DEM&#039;&#039; Oktoboss zu tun haben – einer sagenumwobenen Gestalt, von der selbst gestandenen Krieger nur hinter vorgehaltener Hand zu flüstern wagen, doch die noch nie von einer lebenden Seele gesehen wurde. Zumindest niemandem, dem man diese Geschichte wirklich glauben könnte. Niemand weiß, wer oder was der Oktoboss wirklich ist, oder was er möchte. Doch sein Auftreten oder seine Spuren gelten als böses Ohmen, das ein bedrohliches Unheil ankündigt, behaupten abergläubischen Gaia-Spieler. Für die meisten ist er einfach nur einer der vielen „Grape“-Mythen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere einfach stehen bleiben und friedlich mit ihm interagieren, gibt er ein keckerndes Gackern von sich, das man mit viel Phantasie vielleicht sogar als Sprache interpretieren könnte (Hier kommt es ein wenig auf die Spieler-Charaktere an. Sind Charaktere anwesend, die die Sprache einer bestimmten Tierart beherrschen, spricht der Oktoboss diese. Ist kein solcher Charakter dabei, können die Spieler auch versuchen, sich mit Händen und Füßen – oder Tentakeln – zu verständigen. Ebenfalls wäre es bei magisch begabten Charakteren möglich, dass diese die Sprache des Oktoboss als eine alte vergesse Sprache erkennen, die sie zufällig selbst beherrschen. Der Oktoboss greift die Charaktere nicht an und bewegt sich nicht von der Stelle.) Sprechen sie mit ihm, erfahren sie, dass er von Cruz mit einem Ritual beschworen wurde, um hier auf einen Gegenstand aufzupassen. Diesen soll er nur Cruz aushändigen. Schaffen es die Charaktere, ihn zu überreden, dass es in Cruz&#039; Sinne wäre, ihnen diesen Gegenstand zu übergeben, händigt er ihnen eine Schlüsselkarte für einen Safe für Pleasure-Castle aus und verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Eigentlich war es Vogelmann, der den Avatar von Cruz übernahm, den Okotoboss beschwor und ihm diese Schlüsselkarte übergab. Er wollte, dass dieses Wesen später von den Autoritäten in „Grape gefunden und besiegt würde, um weitere Indizien gegen Cruz zu sähen. Der Oktoboss gehört nämlich nicht nach Gaia und sollte dort eigentlich nicht beschworen werden können. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere vor ihm fliehen, bleibt der Oktoboss an der Stelle, an der die Charaktere ihn erstmals gesehen haben, und wartet auf deren Rückkehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Oktoboss angreifen, wehrt er sich mit folgenden Kampfwerten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name={{cur|DER}} Oktoboss&lt;br /&gt;
|leben=200&lt;br /&gt;
|initiative=30&lt;br /&gt;
|parade=0&lt;br /&gt;
|Tentakelschlag&amp;gt;70&amp;gt;4 W10&lt;br /&gt;
|Mit Tentakel umschlingen&amp;gt;60&amp;gt;1 W10 je Runde&lt;br /&gt;
|Fressen&amp;gt;50&amp;gt;10 W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Der Oktoboss hat in jeder Runde [Anzahl der Spieler] Angriffe und verteidigt sich zunächst mit Tentakelschlägen. Sinkt sein Leben unter 150, versucht er, einzelne Spieler zu umschlingen. Umschlungene Charaktere können nicht handeln und müssen von einem anderen Charakter befreit werden (gelungener Angriff gegen den Tentakel macht normal Schaden). Der Oktoboss kann pro Runde maximal einen Charakter umschlingen und maximal [Anzahl der Spieler]/2 (immer abgerundet!) gleichzeitig umschlingen. Sinkt sein Leben unter 75, versucht er, den Charakter mit dem meisten Leben zu fressen. Er kann nur Charaktere fressen, die zuvor mindestens eine Runde lang umschlungen waren. Er kann maximal einen Charakter im Kampf fressen. Der gefressene Charakter verschwindet in seinem Maul und scheidet aus dem Kampf aus. Es ist durchaus möglich, gefressen zu werden und das zu überleben. In dem Fall kann sich der Verschlungene aus dem Oktoboss befreien, sobald dieser besiegt ist. Dies ist eine äußerst anstrengende und widerliche Prozedur. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Oktoboss besiegt, finden die Charaktere automatisch eine Schlüsselkarte für einen Safe in Pleasure-Castle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald einer der Charaktere die Schlüsselkarte zum Pleasure-Castle in Händen hält, beginnt um ihn erneut die Luft zu flimmern, wie es bereits bei dem Teleport in diese Subworld war. Dann werden alle Charaktere wieder in das Wohnzimmer von Cruz teleportiert. Von dort können sie sich wieder auf den Weg machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollten die Charaktere vor dem Oktoboss fliehen und danach kopflos durch Gaia wandeln, treffen sie auf einen Stamm von Gaia-Spielern. Diese nehmen sie freundlich bei sich auf und berichten, dass seit einiger Zeit eine sagenumwobenen Kreatur (so ein Zufall, dass sie den Okotobss meinen) die Wälder um sie herum unsicher macht. Sie haben beschlossen, diese Kreatur zu jagen und zu töten, um eine Trophähe für ihr Dorf zu erhalten. Sie laden die Spieler herzlich ein, mitzukommen. Gemeinsam werde man dieses Untier schon zur Strecke bringen, glauben sie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auf ins Pleasure-Castle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Pleasure-Castle angekommen, müssen die Charaktere zunächst durch die Eingangskontrolle. Charaktere, die nicht irgendwie schmuck gekleidet sind, werden zwar scheel beäugt, aber hereingelassen. Charaktere, die unter 18 sind, dürfen nicht hinein. Die Gruppe muss sich überlegen, wie sie diese Charaktere in diesem Fall hineinbekommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Mögliche Optionen, die Person hineinzubekommen, sind:&lt;br /&gt;
|option1=/Jemand hackt und verschafft der betroffenen Person so ein höheres Alter.&lt;br /&gt;
|option2=/Jemand lenkt die Türsteher ab, damit die betroffene Person sich hineinschmuggeln kann. &lt;br /&gt;
|option3=/Die Türsteher werden überredet. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Türsteher werden bestochen. &lt;br /&gt;
|option5=/...&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Zunächst betretet ihr die Lobby. Überall sieht man Gruppen aus zwei oder mehr Personen, die miteinander beschäftigt sind. Hier lümmeln zwei Gestalten innig knutschend auf einem Sofa herum, dort streichen zwei Kerle mit lüsternen Blicken um eine gut gebaute Frau herum. Etwas weiter sitzt ein Pärchen an einem kleinen Tisch, hat zwei Hände über dem Tisch ineinander verschränkt und die anderen unter dem Tisch – wo genau wollt ihr lieber gar nicht wissen. Insgesamt geht es hier jedoch noch vergleichsweise gesittet zu. Hardcore ist erst in den hinteren Räumen erlaubt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen angekommen, müssen die Charaktere zunächst den Ort finden, an dem sich das Schließfach befindet. Hierzu müssen sie entweder von Atomkraftzwerg den Hinweis bekommen haben oder mit einer {{probe|Probe auf Subworldkunde}} herausfinden, wo sich normalerweise Schließfächer befinden. Alternativ können sie auch Angestellte bestechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Schließfächern treffen die Charaktere Rolf: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Ihr kommt durch einen kurzen Flur und steht vor einem Mann in einem sehr kratzigen Wollhemd. Seine Haut unter dem Stoff ist sichtlich gerötet. Unauffällig versucht er, sich an einem Balken hinter ihm zu reiben. Als er euch bemerkt, zuckt er ein wenig erschrocken zurück: „Ahr. Was wollt ihr? Habt ihr ein Schließfach hier?“}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Charaktere mit ihm sprechen, versucht er weiterhin unauffällig, sich selbst zukratzen und sich gleichzeitig davon abzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Charaktere erfahren auf Nachfrage von dem Mann: &lt;br /&gt;
|option1=/Sein Name ist Rolf. Er verwaltet aktuell die Schließfächer hier. Wenn sie eine Schlüsselkarte haben, wirft er nur einen kurzen Blick darauf. Dann lässt er sie durch und zeigt in eine Richtung, in der sie die Schließfächer finden. &lt;br /&gt;
|option2=/Ihm geht es gut. Es fehlt ihm an nichts. Naja, vielleicht könnte einer der Charaktere ihn kurz ... (das Wort kratzen spricht er nicht aus, sondern deutet es nur an). &lt;br /&gt;
|option3=/Warum er so eine komische Klamotte trägt, will er nicht sagen. Er deutet nur wieder an, dass sie ihn vielleicht mal kurz kratzen könnten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald ihn jemand auch nur kurz kratzt, bricht der sofort in orgastisches Stöhnen aus und ist vorerst nicht mehr ansprechbar. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter hinten zwischen sehr vielen anderen Schließfächern finden die Charaktere schließlich das mit der Nummer, die auf der Schlüsselkarte steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befinden sich diverse Karten, die es erlauben, Rüstungen, Waffen und Fahrzeuge in jeder Subworld und der Midcity zu aktivieren/benutzten – alles hochillegal natürlich. Von Cruz und deren Aufenthaltsort jedoch finden sie keine Spur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Charaktere können die Karten entweder mitnehmen oder schon jetzt aktvieren und selbst ausrüsten. Werden sie mit der illegalen Ausrüstung von irgendjemandem gesehen, riskieren sie jedes Mal, sofort gemeldet und gebannt zu werden. Die Ausrüstung lässt sich, sobald sie aktiviert ist, kaum verstecken (Hier kommt es darauf an, ob von einem kleinen Revolver oder einem Panzer die Rede ist.) Die reinen Karten können jedoch hervorragend versteckt werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt gilt es, den Rest der Gilde für ihre Vergehen an den Pranger zu stellen. Wenn die Charaktere schon jetzt den Fall an die Admins melden, werden die Karten zur Aktivierung der Gegenstände sofort aus ihrem Inventar entfernt. Sie werden gebeten, sich in Midcity in der Polizeistation einzufinden, um ihre Aussage zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Selbst wenn der Fall sofort gemeldet wird, wird die Polizei nicht sofort tätig werden. Ein Bann ihrer Gildenmitglieder erfordert zunächst die Aussage der Charaktere auf der Polizeistation sowie Verhöre der Beschuldigten und weitere, juristische Verfahren. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spitzel der Gilde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Charaktere das Pleasure-Castle verlassen wollen, treffen sie in der Lobby auf zwei Personen aus ihrer Gilde: Lubitzki und TSaurus Rex. Diese versperren ihnen den Weg und fragen sie argwöhnisch darüber aus, was sie hier zu suchen hätten. Sobald die Situation zu eskalieren droht, die Charaktere angreifen oder fliehen wollen, ergreifen ihre Gegner die Initiative: Beide reißen die Arme nach oben und rufen gleichzeitig: „Dance-Battle.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit {{probe| Subworldkunde}} wissen: Im Pleasure-Castle kann und darf niemand ein solches Battle ablehnen, ohne sein Gesicht zu verlieren (s. [[#Pleasure-Castle (Das digitale Porn-Hub) |Regeln dieser Subworld]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmen die Charaktere das Dance-Battle an, bildet sich sofort ein Kreis Interessierter um sie. Mal wir die eine Seite lautstark angefeuert, mal die andere (je nach Performance). Lubitzki und TSaurus Rex haben beide einen Wert von 70 auf Tanzen. Sollten es die Spieler vergessen haben, können sie hier gern auch noch einmal daran erinnert werden, dass es möglich ist, sich Skillpunkte im Shop zu kaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere das Dance-Battle gewinnen, verraten ihnen ihre Kontrahenten völlig erschöpft, dass sie von Vogelmann geschickt wurden, um die Charaktere aufzuhalten. Dieser hat alles angezettelt. Aaber der Rest der Gilde – wirklich alle – stecken mit drin. Der Plan: mit den illegalen Waffen das HUB in Midcity besetzen und die Avatare in den jeweiligen Subworlds festhalten. Währenddessen plündern die Gildenmitglieder die Häuser der festgesetzten Avatare. Nur wenn die Charaktere näher nachfragen, wie das genau funktionieren soll (immerhin ist „Grape“ noch eine reine Onlinewelt, und das Portal selbst kann damit nicht zerstört werden), erklären die beiden, dass es wohl einen Bug gibt. Wenn ein Avatar wenige Sekunden nachdem er das Portal durchquert hat in Midcity ankommt und dort getötet wird, respawnt er in der Subworld, aus der er gekommen ist. Seine Ausrüstung bleibt jedoch in Midcity und wird im Haus dieses Avatars abgelegt. Diese Aktion wollen sie Cruz in die Schuhe schieben. Daher hat Vogelmann das mit dem Safe organisiert. Dazu ist er in der realen Welt in das Haus von Cruz eingebrochen, hat sie entführt und von ihrem Rechner aus alles in die Wege geleitet. Nur wenn die Charaktere direkt nachfragen, erzählen die beiden, dass der Angriff auf das HUB kurz bevorsteht. Wie viel Zeit genau bleibt, wissen sie nicht, nur, dass es noch heute passieren soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere bei dem Geständnis auch die umstehenden Personen einbeziehen, können sie mehrere der Unbeteiligten leicht mobilisieren, ihnen beizustehen. Sie gewinnen für die Schlacht am HUB mehrere Unterstützer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere verlieren, fordern die beiden sofort alle Gegenstände aus dem Safe ein. Diese werden automatisch übergeben, weil die Charaktere die Bedienungen des Dance-Battles einhalten müssen. Innerhalb des Pleasure-Castles haben sie wenig Chancen, ihren Kontrahenten die Gegenstände wieder abzunehmen. Allerdings laufen Lubitzki und TSaurus Rex auf direktem Wege vom Dance-Battle zu Vogelmann. Folgen ihnen die Charaktere, können sie die beiden entweder hinter der Sicherheitskontrolle des Pleasure-Castles (kurz vor dem Portal nach Midcity) oder in Midcity auf dem Weg zum Gildenhaus der Egos abfangen. Sie müssen die beiden dann in einem Kampf besiegen und können anschließend deren Gegenstände looten. Alternativ können sie auch ohne Beweise zur Polizei in Midcity gehen und den Fall schildern. Dort glaubt man ihnen erst nicht und stellt einige kritische Fragen, bis die Geräuschkulisse eines plötzlich hereinbrechenden Kampfes das Gespräch unterbricht. Die Polizisten glauben den Charakteren dann doch, rüsten sie aus, und es kommt zur [[#Die Schlacht am HUB |finalen Schlacht am HUB]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollten die Charaktere das Dance-Battle ablehnen, erhalten sie entsprechend der Regeln dieser Subworld einen Malus von 50 auf alle folgenden sozialen Proben. Lehnen sie ab, ziehen die beiden (illegale) Schusswaffen und greifen sofort an. Alle Charaktere, die nicht schon selbst eine Waffe im Anschlag haben, sind regeltechnisch überrascht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Lubitzki &amp;amp; TSaurus Rex&lt;br /&gt;
|leben=Je 100&lt;br /&gt;
|initiative=Je 15 + 1 W10&lt;br /&gt;
|parade=Je 15&lt;br /&gt;
|Schießen&amp;gt;70&amp;gt;6 W10&lt;br /&gt;
|Schlagen&amp;gt;40&amp;gt;1 W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide schießen gezielt auf den Charakter, der ihnen am stärksten vorkommt. Fällt das Leben eines Charakters unter 35, fordern sie diesen zur Aufgabe auf. Fällt das Leben eines Charakters unter 25, läuft dieser ebenfalls weg und versucht, den Rest der Gilde zu warnen. Hierbei ist es wichtig, festzuhalten, ob es einer der beiden schafft, die Gilde zu warnen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wo ist Cruz? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier geht es weiter, wenn die Charaktere von Lubitzki und TSaurus Rex die Information bekommen haben, dass Vogelmann Cruz in ihrer Wohnung gefangen hält und von dort aus agiert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen die Charaktere außerhalb von „Grape“ die Polizei verständigen und diese davon überzeugen, dass sie am Wohnort von Cruz nach dem Rechten sehen. Dies ist jedoch nicht ganz trivial. Die Polizei lässt sich zwar leicht überzeugen, dass sie mal bei Cruz&#039; Adresse klingeln, allerdings öffnet ihnen dort ein Herr Mannfred Vogel (die Identität des Vogelmannes), der behauptet, dass er seit mehreren Wochen mit Cruz zusammen sei. Diese sei gerade auf einer Dienstreise und werde erst in einer Woche wiederkommen. Er verweigert der Polizei, die Wohnung zu betreten und diese muss vorerst abziehen, wenn sie keinen richterlichen Durchsuchungsbefehl haben. Diesen haben sie nur, wenn der Spieler-Charakter am Telefon zuvor wirklich überzeugend war und gute Argumente hatte. Ansonsten bekommt der Charakter nur nach wenigen Minuten einen Anruf, indem ihm die gerade genannten Informationen übermittelt werden. Der Charakter kann noch einmal versuchen, die Polizei zu überzeugen, die Wohnung sofort zu durchsuchen – ggf. auch mit Verweis auf andere Freunde von Cruz, die die Aussagen des Vogelmannes als Lüge enttarnen können. Gelingt es, die Polizei durch eine passende Probe zu überzeugen, wird die Wohnung durchsucht, Cruz befreit und der Vogelmann festgenommen. Misslingt dies, beschattet die Polizei nur das Grundstück und den Vogelmann, sobald er die Wohnung verlässt. Letzteres kann die Schlacht am HUB allerdings nicht verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben es die Charaktere geschafft, dass der Vogelmann festgenommen wurde, gibt die Polizei auch an die Admins von „Grape“ einen entsprechenden Hinweis. Diese sperren sofort die Konten aller vollwertigen Mitglieder der Egos und gehen dem Ganzen auf den Grund. Die Charaktere werden gebeten, ihre Beweise bei der Polizeistation innerhalb von „Grape“ abzuliefern. Die Schlacht am HUB wird damit verhindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Schlacht am HUB ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieses Ereignis wird ausgelöst, wenn die Charaktere es nicht schaffen, den Vogelmann festnehmen zu lassen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Charaktere von diesem Ereignis Wind bekommen, hängt ganz davon ab, wie viel sie schon über die Pläne ihrer Gilde wissen und wo sie sich zu dessen Beginn befinden. Es sollte darauf geachtet werden, dass es erst eintritt, wenn sich die Charaktere gerade nicht in einer Subworld befinden, weil sie dann nur wenige Chancen haben, dagegen vorzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nur wenn die Charaktere sich gerade am HUB in Midcity befinden: {{cur|Plötzlich stürmen sieben Avatare in völlig schwarzen Klamotten, mit krassen Waffen und ohne Namensanzeige den HUB. Sie eröffnen sofort das Feuer und töten oder vertreiben innerhalb weniger Augenblicke alle Charaktere vor dem Portal in die Subworlds. Sofort darauf verschanzen sie sich auf dem Platz hinter großen Fahrzeugen, von denen sie ein Dauerfeuer auf das Portal eröffnen. Jeder Charakter, der dort hindurchkommt, wird sofort getötet. Gleichzeitig behalten vier der sieben Vermummten die Umgebung im Blick und schießen sofort auf alles, das sich bewegt. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch immer wieder in der Stadt Explosionen, die den Boden erzittern lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Explosionen in der Stadt rühren daher, dass einige der Egos mit einem Panzer durch die Stadt fahren und versuchen die Aufmerksamkeit der Polizei vom HUB weg und auf sich zu lenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinen Trupps, die derweil die Wohnungen plündern, gehen in dem allgemeinen Chaos völlig unter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Kampf HUB ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere versuchen, es mit den Gegnern am HUB aufzunehmen, gleicht dies dem typischen Versuch im Shooter, einen Hacker zu besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Kollegen, die auf das Portal feuern, müssen nicht nachladen und töten mit einem Treffer. Sie können aber getötet werden, sobald sie mindestens 200 Lebenspunkten verloren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei der vier Kollegen, die auf die Umgebung achten, können nicht getötet werden und bewegen sich mit erhöhter Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Zwei verteilen immer Headshots, wenn sie einen Avatar irgendwo treffen (auch wenn sie so präzise Waffen wie eine Granate benutzten). Sie können aber nach dem Verlust von 150 Lebenspunkten getötet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Charaktere das erste Mal bei einem gezielten Versuch, gegen ihre Gildenmitglieder vorzugehen, erschossen wurden, bemerken sie auch die Polizei, die ihr Möglichstes tut, das Feuer zu erwidern, aber ebenfalls trotz Überzahl hoffnungslos unterlegen ist. Allerdings kann die Polizei die Charaktere ggf. ausrüsten und ihnen erlauben, für diese Schlacht die mobilen Spawnpunkte der Polizei zu nutzen. Die sicherste Möglichkeit, ihre Gildenmitglieder zu besiegen, ist es, dass die Charaktere den Weg zwischen ihnen und sich überbrücken und diese berühren. Dann können sie im Menü deren Namen einsehen, und die Admins/Polizei kann diese bannen. Sie können unter entsprechenden Verlusten auch im Kampf besiegt werden. Dies gilt nicht für die zwei mit unbegrenztem Leben – diese können nur gebannt werden. Da ihre Gildenmitglieder mit Zweitaccounts eingeloggt sind, hilft es auch nicht, den Admins deren Namen innerhalb der Egos zu verraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das HUB befreit ist, strömen haufenweise Avatare durch das Portal, bereit, sich den Charakteren auf der Jagd nach den Übeltätern anschließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Kampf gegen den Panzer ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere versuchen, es mit dem Panzer aufzunehmen, haben sie eigentlich keine Chance, diesen zu zerstören. Auch dieser ist durch entsprechende Hacks unzerstörbar und richtet Extraschaden an Gebäuden an. Es gibt nur zwei Wege, diesen Panzer aufzuhalten: Entweder schaffen sie es, irgendwie auf das Gerät zu kommen und die Einstiegsluke zu öffnen. Dann schauen sie von oben auf zwei sehr überraschte und nur leicht bewaffnete Kumpane ihrer Gilde (natürlich auch deren Zweitaccounts). Oder sie können versuchen, den Panzer durch eine gezielte Sprengung in eine Position zu manövrieren, aus der er sich nicht mehr durch eigene Bewegung oder das Abfeuern seiner Raketen heraus manövrieren kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die plündernden Truppen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere versuchen, den Kampf gegen einen der plündernden Trupps aufzunehmen, ist es möglich, dass sie erfolgreich sind. Jeder Trupp besteht aus zirka vier Avataren. Es gelten die folgenden Kampfwerte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Mitglied der Egos&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1 W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Schusswaffe&amp;gt;50&amp;gt;6 W10&lt;br /&gt;
|Nahkampfwaffe&amp;gt;60&amp;gt;5 W10&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;50&amp;gt;1 W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Sie kämpfen bis zum Tod, weil sie nichts zu verlieren haben. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil die Charaktere in dieser Schlacht nicht sterben können, sondern nur ihre Avatare verlieren könnten, können sie diese Schlacht eigentlich auch nicht wirklich verlieren. Sie können allerdings bei ihrem Versuch, sie aufzuhalten, so lange brauchen, dass die plündernden Trupps innerhalb der Stadt genug stehlen konnten. In diesem Fall loggen sich alle Mitglieder der Gilde auf den Zweitaccounts aus und wieder mit ihren richtigen Accounts ein. Dadurch endet die Schlacht abrupt. Allerdings kann auch nicht nachvollzogen werden, dass sie diejenigen waren, die gerade für das ganze Chaos gesorgt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie das Abenteuer endet, hängt ganz von den Spielern ab. Bestenfalls nimmt die Polizei den Vogelmann fest und die Schlacht am HUB wird komplett verhindert. Schlimmstenfalls werden den Charakteren schon im Pleasure-Castle alle Beweise abgenommen und sie schaffen es nicht, diese zurückzubekommen. Sie verlieren die Schlacht am HUB, weil ihre Gildenkollegen alles ausräumen können, bevor sie diese stellen. Alternativ können die Spieler auch in Kawaii Nation zum beliebtesten Künstler in ganz „Grape“ werden und von den Umtrieben ihrer Kollegen gar nichts mitbekommen, weil sie die ganze Zeit in dieser Subworld verbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Wichtige Punkte, die im Epilog enthalten sein sollten: &lt;br /&gt;
|option1=/Konnten die Charaktere Cruz retten. Was passiert danach mit ihr?&lt;br /&gt;
|option2=/Konnte ihre Gilde und besonders Vogelmann das Handwerk gelegt werden, oder sind sie entkommen?&lt;br /&gt;
|option3=/Wie geht es mit der Gilde „Die Egos“ nach diesem Desaster weiter?&lt;br /&gt;
|option4=/Genießen die Charaktere nun Ansehen (oder einen eher zweifelhaften Ruf) bei einer wichtigen Organisation/Personen oder in einer Subworld in „Grape“? &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend sollte jeder Spieler noch einmal die Gelegenheit bekommen, zu berichten wie sein Charakter seine Zukunft in oder vielleicht auch neben „Grape“ gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Möglichkeiten der Spieler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Item-Shop ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Midcity können die Spieler jederzeit den Item-Shop öffnen, der einer Art Online-Shop-Variante nur in „Grape“ darstellt. Hier können allerdings nur Gegenstände des alltäglichen Bedarfes für Midcity sowie eine Starter-Ausrüstung für die jeweiligen Subworlds gekauft werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Inhalt der Grundausrüstungen für die Subworlds&lt;br /&gt;
|option1=/Brachialis: Leichte Rüstung, 1 Pistole mit 20 Schuss, ein Surrivalmesser, 2 Tagesrationen, 1 Basic-Outdoor-Surivalset  &lt;br /&gt;
|option2=/Pleasure-Castle: Hübsche Kleidung, Parfüm, Reizwäsche, 1 Sexspielzeug. &lt;br /&gt;
|option3=/Kawaii Nation: Individuelle Kleidung, 1 Musikinstrument. &lt;br /&gt;
|option4=/Hyppolite: Für diese Welt gibt es kein Starterset, sondern nur eine Karte des Ortes. &lt;br /&gt;
|option5=/Gaia : 5 Tagesrationen, vollständiges Camping-Set, 10m Seil mit Enterhaken. &lt;br /&gt;
|option6=/Ultracia: leichte Rüstung, 1 kleiner Dolch, 1 Jibbling (kleines Pet, dass simple Aufträge erfüllt, aber nicht kämpfen kann).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Subwold können in entsprechenden Shops bzw. bei handelnden Spielern ebenfalls Gegenstände gekauft werden, die jedoch meistens nur innerhalb dieser Subworld funktionieren (Ausnahme: Hyppolite). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Brachialis können vor allem Waffen, Rüstungen, kleine Raumschiffe, Nachtsichtgeräte und jede Menge anderer, futuristischer Kram erworben werden. Dieser ist meist auf Kampf oder das Überleben in einer feindlichen Umgebung ausgerichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Pleasure-Castle kann von der neusten Mode über Schminke und Schmuck alles erworben werden, was Menschen benutzten, um attraktiver zu wirken. Selbstverständlich gibt es auch für jede verborgene Sehnsucht im Liebesspiel entsprechende Utensilien, die die Lust anheizten. Daneben gibt es jedoch auch einen nicht zu unterschätzenden Schwarzmarkt mit illegalen Gegenständen im Pleasure-Castle. Man muss jedoch genau wissen, wo man danach suchen muss, und gleichzeitig aufpassen, dass keiner der Handelspartner zu misstrauisch wird ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kawaii Nation können alle Gegenstände erworben werden, die man benötigt, um Kunst zu schaffen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man einen aufwändigen Film dreht, eine Skulptur aus Sand baut oder einen Pinsel dreimal gegen eine leere Leinwand wirft. Alles, was von Menschen als Kunst bezeichnet wird und alles was man benötigt, um diese herzustellen, kann hier erworben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hyppolite ist DIE Welt zum Einkaufen. Hier kann alles erworben werden, auch für andere Subworlds oder Midcity. Diese Gegenstände können hier zwar erworben werden. Allerdings können sie nur in den Welten, für die sie auch gedacht sind, benutzt werden – zumindest offiziell. Inoffiziell gibt es auch einen gigantischen Schwarzmarkt mit zahllosen Hackern, die Waffen, Essen oder was auch immer ganz nach Wunsch anfertigen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gaia herrscht vor allem ein Tauschhandel von Naturalien vor. Geld wird seltener verwendet, aber meistens dennoch akzeptiert. Daneben kann natürlich auch jedwede Expeditionsausrüstung oder Survivalzeug eingekauft werden. Auch Baumaterialien für Gebäude sind ein beliebtes Handelsgut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Ultracia gibt es umfangreiche Märkte, in denen alle Güter des täglichen Bedarfes erworben werden können. Jedwede Gegenstände, die in eine leicht dystopische Welt mit Fantasy-Elementen passen, können hier den Besitzer wechseln. Ebenso gibt es einen häufig unterschätzten Schwarzmarkt, der jedoch im Vergleich zu Hyppolithe oder dem Pleasure-Castle deutlich kleiner ausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillerwerb ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist den Spielern immer und überall möglich, über ihr Menü den Skillerwerb zu öffnen. In diesem können sie permanent einen Skillpunkt für fünf Credits erwerben. Dieser Preis kann über das Talent [[#Erklärung der Talente |Skillerwerb]] und den Vorteil [[#Besonderheiten |Premium Mitgliedschaft]] modifiziert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Subworlds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Subworld haben die Spieler unterschiedliche Möglichkeiten, dort Geld zu machen, Gegenstände zu erwerben oder einfach Zeit zu verbringen. Was wo getan werden kann, ist unter [[#Die Subworlds |die Subworlds]] vermerkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Charaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cruz (Gildenleiterin) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cruz ist Gildenleiteirn von „Die Egos“ und wurde außerhalb des Spiels „Grape“ von Vogelmann entführt. Er sitzt aktuell auch an ihrem Rechner und steuert über ihren Computer alle Aktionen ihres Avatars. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb von „Grape“ ist ihr Nickname Nerdbeere. Allerdings nennt sie eigentlich fast jeder Cruz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Damit das Abenteuer funktionieren kann, muss mindestens einer der Charaktere Cruz auch außerhalb von „Grape“ kennen und in der gleichen Stadt wie Cruz wohnen. Gleichzeitig darf das Verhältnis auch nicht so innig sein, dass der Charakter im selben Haus wie Cruz wohnt oder täglich mit ihr Kontakt hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vogelmann (Gildenvize) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vogelmann ist Hauptverantwortlicher für den Plan, Cruz zu entführen, das HUB zu besetzten und Midcity zu plündern. Die Charaktere sind für ihn nur ein Dorn im Fleisch der Gilde, den es zu beseitigen gilt, damit der große Plan gelingen kann. Er hat inzwischen die gesamte Gilde (bis auf Cruz und die Charaktere) hinter sich gescharrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb von „Grape“ heißt er Manfred Vogel und befindet sich im Haus von Cruz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TSaurus Rex (Gildenspitzel) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist einer der Gildenspitzel. Er stellt sich den Charakteren im Pleasure-Castle entgegen, um diese aufzuhalten. Sobald er besiegt wird, verrät er den großen Plan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lubitzki (Gildenspitzel) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist einer der Gildenspitzel. Er stellt sich den Charakteren im Pleasure-Castle entgegen, um diese aufzuhalten. Sobald er besiegt wird, verrät er den großen Plan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Atomkraftzwerg (Hinweisgeber vom Anfang) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser zweifelhafte Charakter ist ebenfalls Mitglied von „Die Egos“. Anfangs arbeitete er mit Vogelmnann zusammen und hat daher eine Affäre mit Cruz angefangen, um ihr private Informationen zu entlocken. Allerdings hat er seit Cruz&#039; Verschwinden kalte Füße bekommen und versucht nun die Charaktere zu benutzten. Er hofft, dass diese die Verbrechen der Gilde aufhalten und zwar – wenn möglich – ohne selbst den Zorn der Gilde oder der Polizei auf sich zu ziehen. Wenn er sich dabei Cruz als Affäre offenhalten kann, ist er nicht abgeneigt, aber den eigenen Hals zu retten, ist ihm wichtiger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rolf (Verwalter im Pleasure-Castle) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Spieler verwaltet aktuell die Schließfächer im Pleasure-Castle. Haben die Charaktere die Schlüsselkarte, hilft er ihnen bereitwillig. Haben sie diese nicht, muss er bestochen oder – auf seine Art – betört werden, um mehr zu sagen. In diesem Fall verrät er jedoch höchstens, dass Cruz hier ein Schließfach hat und in diesem Schließfach Gegenstände abgelegt sind. Mehr weiß er selbst nicht – auch nicht was für Gegenstände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu hat er die ungewöhnliche Vorliebe, sich zunächst äußerst juckreizerzeugende Kleidung anzulegen und anschließend von anderen „Grape“-Spielern gekratzt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Charaktere der Gilde „Die Egos“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drüber hinaus sind die folgenden Personen Mitglied von „Die Egos“: Budschira, Pritty Widdy, Michi Ginga, Paul Weber, Tamaraba, Kingdom_rott, AlmalaH, Paul Pio, Fredrick Fredricksen, Fubor, Lichtkuchen, Marie, Johanna, Nettworkd99 und Bambi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20778</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20778"/>
		<updated>2020-07-03T17:50:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Schichtplan der Wachen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen &amp;quot;Das Schwarze Brett&amp;quot; eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste ergänzen was mit den Gegenständen passiert.&lt;br /&gt;
Hinweis an spielleiter das zweiter diebstahl erschwert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
x muss noch mit den richtigen oder ausgedachten namen befüllt werden&lt;br /&gt;
- keine wache benötigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Aufenthaltsraum || Besucherraum || Speisesaal || Hof || Duschen || Zellenblock || Turm Nord || Turm Nord-West || Turm West || Turm Süd-West || Zentralturm || Turm Ost || Springer 1 || Springer 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15   || - || - || - || - || x || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 8:20   || - || - || x || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8:20 - 13:15  || x || x || - || x || - || x || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14:20 || - || - || x || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14:20 - 18:30 || - || - || - || x || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18:30 - 22:00 || - || - || x || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22:00 - 6:30  || - || - || - || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Derzeit gibt es Laut Karte einige Bereiche des Gefängnisses, die von niemandem betreten werden können, weil es keine Türen in diese Bereiche gibt. Ich würde nochmal eine neue Version fertig machen und die ins Slack stellen. Dann stimmt bitte darüber ab :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20777</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20777"/>
		<updated>2020-07-03T17:49:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Schichtplan der Wachen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen &amp;quot;Das Schwarze Brett&amp;quot; eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste ergänzen was mit den Gegenständen passiert.&lt;br /&gt;
Hinweis an spielleiter das zweiter diebstahl erschwert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
x muss noch mit den richtigen oder ausgedachten namen befüllt werden&lt;br /&gt;
- keine wache benötigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Aufenthaltsraum || Besucherraum || Speisesaal || Hof || Duschen || Zellenblock || Turm Nord || Turm Nord-West || Turm West || Turm Süd-West || Zentralturm || Turm Ost || Springer 1 || Springer 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15   || - || - || - || - || x || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 8:20   || - || - || x || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8:20 - 13:15  || x || x || - || x || - || x || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14:20 || - || - || x || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14:20 - 18:30 || - || - || - || x || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18:30 - 22:00 || - || - || x || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22:00 - 6:30  || - || - || - || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Derzeit gibt es Laut Karte einige Bereiche des Gefängnisses, die von niemandem betreten werden können, weil es keine Türen in diese Bereiche gibt. Ich würde nochmal eine neue Version fertig machen und die ins Slack stellen. Dann stimmt bitte darüber ab :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20776</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20776"/>
		<updated>2020-07-03T17:49:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Schichtplan der Wachen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen &amp;quot;Das Schwarze Brett&amp;quot; eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste ergänzen was mit den Gegenständen passiert.&lt;br /&gt;
Hinweis an spielleiter das zweiter diebstahl erschwert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
x muss noch mit den richtigen oder ausgedachten namen befüllt werden&lt;br /&gt;
- keine wache benötigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Aufenthaltsraum || Besucherraum || Speisesaal || Hof || Duschen || Zellenblock || Turm Nord || Turm Nord-West || Turm West || Turm Süd-West || Zentralturm || Turm Ost || Springer 1 || Springer 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15   || - || - || - || - || x || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 8:20   || - || - || x || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8:20 - 13:15  || x || x || - || x || - || x || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14:20 || - || - || x || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14:20 - 18:30 || - || - || - || x || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18:30 - 22:00 || - || - || - || x || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22:00 - 6:30  || - || - || - || x || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Derzeit gibt es Laut Karte einige Bereiche des Gefängnisses, die von niemandem betreten werden können, weil es keine Türen in diese Bereiche gibt. Ich würde nochmal eine neue Version fertig machen und die ins Slack stellen. Dann stimmt bitte darüber ab :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20775</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20775"/>
		<updated>2020-07-03T17:46:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Schichtplan der Wachen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen &amp;quot;Das Schwarze Brett&amp;quot; eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste ergänzen was mit den Gegenständen passiert.&lt;br /&gt;
Hinweis an spielleiter das zweiter diebstahl erschwert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Aufenthaltsraum || Besucherraum || Speisesaal || Hof || Duschen || Zellenblock || Turm Nord || Turm Nord-West || Turm West || Turm Süd-West || Zentralturm || Turm Ost || Springer 1 || Springer 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 || - || - || - || - || x || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 8:20 || - || - || x || - || - || - || x || x || x || x || x || x || x || x &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8:20 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Derzeit gibt es Laut Karte einige Bereiche des Gefängnisses, die von niemandem betreten werden können, weil es keine Türen in diese Bereiche gibt. Ich würde nochmal eine neue Version fertig machen und die ins Slack stellen. Dann stimmt bitte darüber ab :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20774</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20774"/>
		<updated>2020-07-03T17:40:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Schichtplan der Wachen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen &amp;quot;Das Schwarze Brett&amp;quot; eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste ergänzen was mit den Gegenständen passiert.&lt;br /&gt;
Hinweis an spielleiter das zweiter diebstahl erschwert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Aufenthaltsraum || Besucherraum || Speisesaal || Hof || Duschen || Zellenblock || Turm Nord || Turm Nord-West || Turm West || Turm Süd-West || Zentralturm || Turm Ost || Springer 1 || Springer 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 || - || - || Speisesaal || Hof || Duschen || Zellenblock || Turm Nord || Turm Nord-West || Turm West || Turm Süd-West || Zentralturm || Turm Ost || Springer 1 || Springer 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Derzeit gibt es Laut Karte einige Bereiche des Gefängnisses, die von niemandem betreten werden können, weil es keine Türen in diese Bereiche gibt. Ich würde nochmal eine neue Version fertig machen und die ins Slack stellen. Dann stimmt bitte darüber ab :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20773</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20773"/>
		<updated>2020-07-03T17:39:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Schichtplan der Wachen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen &amp;quot;Das Schwarze Brett&amp;quot; eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste ergänzen was mit den Gegenständen passiert.&lt;br /&gt;
Hinweis an spielleiter das zweiter diebstahl erschwert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Aufenthaltsraum || Besucherraum || Speisesaal || Hof || Duschen || Zellenblock || Turm Nord || Turm Nord-West || Turm West || Turm Süd-West || Zentralturm || Turm Ost || Springer 1 || Springer 2 || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Derzeit gibt es Laut Karte einige Bereiche des Gefängnisses, die von niemandem betreten werden können, weil es keine Türen in diese Bereiche gibt. Ich würde nochmal eine neue Version fertig machen und die ins Slack stellen. Dann stimmt bitte darüber ab :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20772</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20772"/>
		<updated>2020-07-03T17:36:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Schichtplan der Wachen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen &amp;quot;Das Schwarze Brett&amp;quot; eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste ergänzen was mit den Gegenständen passiert.&lt;br /&gt;
Hinweis an spielleiter das zweiter diebstahl erschwert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Aufenthaltsraum || Besucherraum || Speisesaal || Hof || Werkstätten || Wäscherei || Duschen || Zellenblock || Turm Nord || Turm Nord-West || Turm West || Turm Süd-West || Zentralturm || Turm Ost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Derzeit gibt es Laut Karte einige Bereiche des Gefängnisses, die von niemandem betreten werden können, weil es keine Türen in diese Bereiche gibt. Ich würde nochmal eine neue Version fertig machen und die ins Slack stellen. Dann stimmt bitte darüber ab :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20770</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20770"/>
		<updated>2020-07-03T14:43:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Das Loch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen &amp;quot;Das Schwarze Brett&amp;quot; eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste ergänzen was mit den Gegenständen passiert.&lt;br /&gt;
Hinweis an spielleiter das zweiter diebstahl erschwert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Derzeit gibt es Laut Karte einige Bereiche des Gefängnisses, die von niemandem betreten werden können, weil es keine Türen in diese Bereiche gibt. Ich würde nochmal eine neue Version fertig machen und die ins Slack stellen. Dann stimmt bitte darüber ab :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20766</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20766"/>
		<updated>2020-07-03T14:27:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Offene Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20765</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
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		<updated>2020-07-03T14:27:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Offene Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20764</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20764"/>
		<updated>2020-07-03T14:22:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Offene Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schafft es Tiny Cesar den Helden aus dem Loch zu holen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich (Gordon) schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit Bloody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass Bloody außerdem ein Feuerwehr-Auto organisiert, das in genau diesem Moment kommt so tut, als wollte es löschen und von den Wachen eingelassen wird, dann aber nur die Helden einsackt und wieder wegfährt. Ich (Gordon) bin auch dafür, was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20762</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
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		<updated>2020-07-03T14:18:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Offene Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen dem Büro von Melissa und der Freiheit befindet sich keine Rote Tür mehr. Das wäre ein etwas zu leichter weg nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schafft es Tiny Cesar den Helden aus dem Loch zu holen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Gegenständen, wenn Helden ins Loch kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verstecken Helden Gegenstände?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragen an alle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Leute, bitte schreibt mal eure Meinung hier rein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Eines der Items ist eine Tasse mit der die Helden Heizöl transportieren sollen. Louis und ich schlagen vor die Tasse in eine Trinkflasche umzuwandeln. Die ist einfach leichter zu transportieren, vor allem mit Heizöl gefüllt. Was meint ihr dazu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Der Ausbruch &amp;quot;Hilfe von Außem&amp;quot; mit BLoody Tooth, ist aktuell zum scheitern verurteilt, da die Helden dann vor einer verschlossenen Sicherheitsschleuse stehen. Louis hatte die coole, dass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ballancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20757</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20757"/>
		<updated>2020-07-03T13:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Kleinere Aufträge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen dem Büro von Melissa und der Freiheit befindet sich keine Rote Tür mehr. Das wäre ein etwas zu leichter weg nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel $ ist eine Kippe wert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schafft es Tiny Cesar den Helden aus dem Loch zu holen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Büro des Vorstehers hat einen Nebenraum der nicht auf der Karte eingezeichnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streichhölzer bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; sind 2000$ teuer, das ist der Wert von einem Mord. Evtl etwas uverhältnismäßig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20755</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20755"/>
		<updated>2020-07-03T13:52:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* 7:15 - Frühstück */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen dem Büro von Melissa und der Freiheit befindet sich keine Rote Tür mehr. Das wäre ein etwas zu leichter weg nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Frühstück ist der Provokateur, der sein essen auf die Helden fallen lässt, erst als bottom sreet boy beschrieben, später heisst es aber er wäre aus keiner der großen Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel $ ist eine Kippe wert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schafft es Tiny Cesar den Helden aus dem Loch zu holen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Büro des Vorstehers hat einen Nebenraum der nicht auf der Karte eingezeichnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streichhölzer bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; sind 2000$ teuer, das ist der Wert von einem Mord. Evtl etwas uverhältnismäßig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20752</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20752"/>
		<updated>2020-07-03T13:48:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die ihnen aus einer Sicherheitsschleuse entgegen kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arti Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arti Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arti Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arti Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arti Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arti Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung des Besucherraums ist die Rede von einer Panzerglasscheibe die Häftlinge von Besuchern trennt. Dies macht den Fluchtversuch durch erpressung quasi unmöglich und die Szene wo Jane die Zigarette angezündet haben will macht so dann auch keinen Sinn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen dem Büro von Melissa und der Freiheit befindet sich keine Rote Tür mehr. Das wäre ein etwas zu leichter weg nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Frühstück ist der Provokateur, der sein essen auf die Helden fallen lässt, erst als bottom sreet boy beschrieben, später heisst es aber er wäre aus keiner der großen Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel $ ist eine Kippe wert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schafft es Tiny Cesar den Helden aus dem Loch zu holen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Büro des Vorstehers hat einen Nebenraum der nicht auf der Karte eingezeichnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streichhölzer bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; sind 2000$ teuer, das ist der Wert von einem Mord. Evtl etwas uverhältnismäßig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
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		<title>Jailhouse Boogie</title>
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		<updated>2020-07-03T13:43:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Silent Jimmy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, Bottem Street Boys und den Crazy Sisters. Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Tag 1 läuft Melissa den Helden über den Weg. Sie kommt aus dem Büro und geht wieder dort hin zurück... evtl sollte sie aus richtung des Vorsteher Büros kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung des Besucherraums ist die Rede von einer Panzerglasscheibe die Häftlinge von Besuchern trennt. Dies macht den Fluchtversuch durch erpressung quasi unmöglich und die Szene wo Jane die Zigarette angezündet haben will macht so dann auch keinen Sinn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen dem Büro von Melissa und der Freiheit befindet sich keine Rote Tür mehr. Das wäre ein etwas zu leichter weg nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Frühstück ist der Provokateur, der sein essen auf die Helden fallen lässt, erst als bottom sreet boy beschrieben, später heisst es aber er wäre aus keiner der großen Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel $ ist eine Kippe wert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schafft es Tiny Cesar den Helden aus dem Loch zu holen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Büro des Vorstehers hat einen Nebenraum der nicht auf der Karte eingezeichnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streichhölzer bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; sind 2000$ teuer, das ist der Wert von einem Mord. Evtl etwas uverhältnismäßig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20743</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20743"/>
		<updated>2020-07-03T13:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Silent Jimmy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Direktor die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schichtplan der Wachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorlage für Graphik: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeiten&#039;&#039;&#039; || Ort1 || Ort2 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6:30 - 7:15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7:15 - 12.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12:30 - 13.15 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13:15 - 14.20 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14.20 - 18.30 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18.30 - 22.00||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22.00 ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Tag 1 läuft Melissa den Helden über den Weg. Sie kommt aus dem Büro und geht wieder dort hin zurück... evtl sollte sie aus richtung des Vorsteher Büros kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung des Besucherraums ist die Rede von einer Panzerglasscheibe die Häftlinge von Besuchern trennt. Dies macht den Fluchtversuch durch erpressung quasi unmöglich und die Szene wo Jane die Zigarette angezündet haben will macht so dann auch keinen Sinn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen dem Büro von Melissa und der Freiheit befindet sich keine Rote Tür mehr. Das wäre ein etwas zu leichter weg nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Frühstück ist der Provokateur, der sein essen auf die Helden fallen lässt, erst als bottom sreet boy beschrieben, später heisst es aber er wäre aus keiner der großen Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel $ ist eine Kippe wert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schafft es Tiny Cesar den Helden aus dem Loch zu holen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Büro des Vorstehers hat einen Nebenraum der nicht auf der Karte eingezeichnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streichhölzer bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; sind 2000$ teuer, das ist der Wert von einem Mord. Evtl etwas uverhältnismäßig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20735</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
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		<updated>2020-07-03T10:16:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Offene Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Tag 1 läuft Melissa den Helden über den Weg. Sie kommt aus dem Büro und geht wieder dort hin zurück... evtl sollte sie aus richtung des Vorsteher Büros kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung des Besucherraums ist die Rede von einer Panzerglasscheibe die Häftlinge von Besuchern trennt. Dies macht den Fluchtversuch durch erpressung quasi unmöglich und die Szene wo Jane die Zigarette angezündet haben will macht so dann auch keinen Sinn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen dem Büro von Melissa und der Freiheit befindet sich keine Rote Tür mehr. Das wäre ein etwas zu leichter weg nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es -60 wen die vergewaltigung statt findet und danach steht sowas wie &amp;quot;wenn außerdem der Kapf verloren wird&amp;quot;. Die vergewaltigung wird wohl kaum stattfinden wenn der Kampf gewonnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Frühstück ist der Provokateur, der sein essen auf die Helden fallen lässt, erst als bottom sreet boy beschrieben, später heisst es aber er wäre aus keiner der großen Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Big Bo fehlen ein bisschen die Motivationen, warum er elli oder Bloody Tooth tot sehen will und gilligan verprügeln will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel $ ist eine Kippe wert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schafft es Tiny Cesar den Helden aus dem Loch zu holen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Büro des Vorstehers hat einen Nebenraum der nicht auf der Karte eingezeichnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streichhölzer bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; sind 2000$ teuer, das ist der Wert von einem Mord. Evtl etwas uverhältnismäßig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sollte bei &amp;quot;Hilfe von außen&amp;quot; das Tor offen sein, und warum muss es ein Feuer sein das gelegt wird?&lt;br /&gt;
Als Lösung, die den Plan sehr abrunden würde, schlage ich vor, das Bloody Tooth jemanden kennt der ein Feuerwehrauto geklaut hat, und wenn sie ein Feuer im speisesaal legen, die Wachen seine Leute dann durch das Tor aufs gelände lassen würden, mit denen man dann fliehen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abendessen – Box in zwieter zeile nicht richtig formatiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Gabeln&amp;quot; wurden im Stream als kunststoffgöffel bezeichnet, was auch eigentlich mehr sinn macht aber die ganze Dietrich und verbiegen sache etwas schwierig machen würde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20734</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20734"/>
		<updated>2020-07-03T09:56:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Das Außenlager */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20733</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20733"/>
		<updated>2020-07-03T09:42:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Ethel Wilson */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20732</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20732"/>
		<updated>2020-07-03T09:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Detaillierte Erklärung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20731</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20731"/>
		<updated>2020-07-03T08:31:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Bloody Tooth töten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20730</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20730"/>
		<updated>2020-07-03T08:30:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Bloody Tooth töten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20729</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20729"/>
		<updated>2020-07-03T08:20:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* 6:30 - Wecken und Duschen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Helden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20728</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20728"/>
		<updated>2020-07-03T07:33:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr seid noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nur am 1. Tag =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Immer Möglich =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Sie können auch [[#Aufträge von Big Bo Benson |den Aufträgen]] von [[#Big Bo |Big Bo Benson]] nachgehen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich sich mit einer Ausrede zu [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
|option4=/Durch die Simulation von Schmerzen können sie sich auch auf die Krankenstation zu [[#Elli Vincero |Elli Vincero]] bringen lassen. &lt;br /&gt;
|option5=/Mit einem Termin von [[#Melissa Lone |Melissa Lone]] können sie auch einen Termin beim [[#Gefängnisvorsteher |Wilbur Greed]] bekommen. &lt;br /&gt;
|option6=/Außerdem könne sie hier die Tasse bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken. &lt;br /&gt;
|option7=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
|option8=/Die Helden können die Wachen für 10-20 Kippen bestechen, damit man einen Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort &amp;quot;Zärtlichkeiten&amp;quot; auszutauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Samuel Weißbaum kommt nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu, ebenso wie Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden können wieder mit diverse Charakteren interagieren. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel: [[#Frank Vincero |Frank Vincero]], [[#Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) |Samuel Weißbaum]], [[#Bloody Tooth (Frank Woo) |Bloody Tooth]], &lt;br /&gt;
[[#Gilligan Kraul aka. The Key |Gilligan Kraul]], [[#Henry One Eye |Henry One Eye]], [[#Arti Romero |Arti Romero]], [[#Silent Jimmy |Silent Jimmy]], [[#Big Bo Benson |Big Bo Benson]]. &lt;br /&gt;
|option2=/Zudem können sie hier mit einer {{probe|passenden Probe}} die Gabel stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Es ist auch möglich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys und den Pink Tigers zu interagieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können sie mit folgender Probe jeden Tag aufs Neue versuchen Henry One Eye zu finden, bis es ihnen gelungen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Brav Wäsche in andere Behälter kippen. &lt;br /&gt;
|option2=/Mit Sweet Lucius interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Henry One Eye retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren. &lt;br /&gt;
|option4=/Die Wache bitten kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen. &lt;br /&gt;
|option5=/Anderen Gefangenen &amp;quot;Unfälle&amp;quot; passieren lassen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Abendbrot essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22:00 - Schlafen gehen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Sich waschen.&lt;br /&gt;
|option2=/Die Seife im Kampf erobern. &lt;br /&gt;
|option3=/Andere Gefangene drangsalieren. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Was können die Helden hier tun?&lt;br /&gt;
|option1=/Frühstück essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Die Gabel mit einer {{probe|passenden Probe}} stehlen. &lt;br /&gt;
|option3=/Sich mit Samuel Weißbaum Unterhalten. &lt;br /&gt;
|option4=/Sich mit Bloody Tooth unterhalten. &lt;br /&gt;
|option5=/Sich mit Tiny Cesar unterhalten. &lt;br /&gt;
|option6=/Sich mit den Crazy Sisters, den Bottem Street Boys oder den Pink Tigers unterhalten. &lt;br /&gt;
|option7=/Sich mit Silent Jimmy unterhalten. &lt;br /&gt;
|option8=/Sich mit Arty Romero unterhalten. &lt;br /&gt;
|option9=/Sich mit Gilligan Kraul unterhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/[[#6:30 - Wecken und Duschen |Aufstehen und Duschen]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#7:15 - Frühstück |Frühstück]]&lt;br /&gt;
|option3=/[[#12:30 Uhr - Freizeit |Freizeit]]&lt;br /&gt;
|option4=/[[#13:15 - Essen |Mittagessen]]&lt;br /&gt;
|option5=/[[#14:20 - Arbeit in der Wäscherei |Arbeit in der Wäscherei]]&lt;br /&gt;
|option6=/[[#18:30 - Abendessen |Abendessen]]&lt;br /&gt;
|option7=/[[#22:00 - Schlafen gehen |Schlafen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer {{probe|passenden Probe}} untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet {{probe|(oder die Kochen-Proben gelungen)}}, glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit {{probe|erfolgreicher Probe}} gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen --&amp;gt; Tendenziell ist immer die Überschrift in den Charakteren die richtige Schreibung. Ich habe es halt nicht so mit Rechtschreibung ... gerade bei Namen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status von Sweet Lucius klären. Dachte erst er sei eine Wache, aber eigentlich ist Gefangener sinnvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Direktor mit Buch und Brief erpressen ... warum lässt er die Helden nicht einfach durch Korrupte Wachen erschießen? - nur weil er unbeliebt ist?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20695</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20695"/>
		<updated>2020-07-01T16:00:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Trillerpfeife */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20694</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20694"/>
		<updated>2020-07-01T15:58:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Kokain */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koks können sie von Big Bo bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der Crazy Sisters drei kleine Päckchen mit Koks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20693</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20693"/>
		<updated>2020-07-01T15:52:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Streichholzschachtel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: &amp;quot;Freundet euch mit Bloody Tooth an!&amp;quot; .}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu bekommen sind die Streichhölzer von Jane Do, die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20692</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20692"/>
		<updated>2020-07-01T15:43:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Buch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20691</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20691"/>
		<updated>2020-07-01T15:23:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Zahnbürste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der Crazy Sisters. Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der Crazy Sisters zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20690</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20690"/>
		<updated>2020-07-01T15:13:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Rohrzange */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große rote Rohrzange.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20689</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20689"/>
		<updated>2020-07-01T15:09:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Kneifzange */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Keifzange können die Helden in den Werlstätten stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Zaun aufschneiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20688</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20688"/>
		<updated>2020-07-01T15:01:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Handschellenschlüssel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20687</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20687"/>
		<updated>2020-07-01T14:59:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Handschellenschlüssel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20686</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20686"/>
		<updated>2020-07-01T12:19:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Revolver */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20685</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20685"/>
		<updated>2020-07-01T12:15:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Revolver */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20684</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20684"/>
		<updated>2020-07-01T12:00:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Wärter Uniform */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20683</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20683"/>
		<updated>2020-07-01T11:12:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Itemvorlage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20682</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20682"/>
		<updated>2020-07-01T11:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Kaffeetasse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine weisse Emallietasse mit schwarzen Rand. Die Tasse sieht schon sehr mitgenommen aus. Sie hat viele Krazer und der Henkel ist schon ganz abgegriffen, so dass auch hier, wie an der Unterseite des Bechers, die schwarze Grundierung durchblitzt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Kaffeetasse, mit hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasse können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20681</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20681"/>
		<updated>2020-07-01T10:40:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Weitere Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wärter Uniform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Revolver ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handschellenschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kneifzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohrzange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zahnbürste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Buch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Streichholzschachtel  ===&lt;br /&gt;
(2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|ein päckchen koks Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trillerpfeife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20680</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20680"/>
		<updated>2020-07-01T10:36:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Itemvorlage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaffeetasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20679</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20679"/>
		<updated>2020-07-01T10:36:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Itemvorlage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20678</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20678"/>
		<updated>2020-07-01T10:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Gabel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel? Ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20677</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20677"/>
		<updated>2020-07-01T10:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Gabel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ist es eine Gabel, ist es ein Löffel?. Nein es ist ein Göffel! - aus Kunststoff... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20676</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20676"/>
		<updated>2020-07-01T10:25:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Itemvorlage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gabel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gabel können sie mit etwas Geschick beim Essen klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann als Dietrich genutzt werden um in die Werkstatt oder den Westturm einzubrechen oder den Save im Büro des Vorstehers zu knacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20675</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20675"/>
		<updated>2020-07-01T10:19:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Weitere Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20674</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20674"/>
		<updated>2020-07-01T10:19:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Itemvorlage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Gabel x&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20673</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20673"/>
		<updated>2020-07-01T10:18:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Feile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Gabel x&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20672</id>
		<title>Jailhouse Boogie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Jailhouse_Boogie&amp;diff=20672"/>
		<updated>2020-07-01T10:13:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Busk3r: /* Offene Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 1970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: &#039;&#039;&#039;How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer: &#039;&#039;&#039;ca. 8 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Description&lt;br /&gt;
|Kursiv&lt;br /&gt;
|Szene&lt;br /&gt;
|Inter&lt;br /&gt;
|Box&lt;br /&gt;
|Probe&lt;br /&gt;
|Module&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hinweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber &amp;quot;eigentlich gute Gangster&amp;quot; (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer hat eigentlich keine Feste Stuktur. einzig der Tagesablauf der Helden ist festgelegt. Wie sie es jedoch lösen ist ihre Aufgabe. 5 Mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings sind diese auch eher als Empfehlung zu sehen. Wenn die Helden andere, kluge Ideen haben, wie sie die jeweiligen Hindernisse umgehen wollen, sollte der Spielleiter diese belohnen und zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu möglichen Charakteren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten &amp;quot;Purple Velvet Gang&amp;quot; sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot; eingefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich &amp;quot;The Shell&amp;quot; in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie die Charaktere Melissa Lone, Jane Doe, ggf. Sweet Lucius oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{talents&lt;br /&gt;
|handeln=&lt;br /&gt;
(Passendes Kampftalent)&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
Schleichen&lt;br /&gt;
|wissen=&lt;br /&gt;
Gangwissen&lt;br /&gt;
Sinnesschärfe&lt;br /&gt;
|soziales=&lt;br /&gt;
Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
Lügen&lt;br /&gt;
Einschüchtern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zum Setting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kippen = Währung! Alle Helden starten mit 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module und Zusatzregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Muss noch ausgefüllt werden!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitachse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prolog ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:45 - Ankunft in The Shell ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ...  Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus &amp;quot;The Shell&amp;quot; und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:50 - Der Brief ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden {{probe|Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...)}} können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Melissa Lone rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8:20 - Beim Vorsteher ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch &amp;quot;The Shell&amp;quot; einmal genauer ansehen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von &amp;quot;The Shell&amp;quot; aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9:00 - Ankunft in den Zellen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos ({{probe|Proben auf Gangwissen}} verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht - und eine Wache, die mit einer großen Tasse Kaffee entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden jedoch vorerst an diesen vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehen die Wachen und die Helden haben kurz Freigang.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:00 - Der Besuch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Eine Wache kommt auf euch zu. &amp;quot;Besuch für dich.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: {{cur|&amp;quot;Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist.&amp;quot;}} Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es an dem Helden mit einer {{probe|passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches}} die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: &amp;quot;{{cur|Freundet euch mit Bloody Tooth an!}}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte des dem Helden nicht gelingen die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird diese ihm sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: &amp;quot;{{cur|Bis bald, Frank. Ich hoffe dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh.&amp;quot;}} Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist - jedoch noch bevor das Essen beginnt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12:30 Uhr - Freizeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Option 1 - Drei Bottom Street Boys |Die Bottom Street Boys]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Option 2 - 2 Crazy Sisters |Die Crazy Sisters]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 1 - Drei Bottom Street Boys =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Option 2 - 2 Crazy Sisters =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt.}} Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Crazy Sister&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf mit scharfen Nägeln&amp;gt;60&amp;gt;1W10 + 5&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist dort zu erkennen wann Ethel Wilson vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:15 - Essen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann, der vorhin geraucht hat, an und stellt sich als Samuel Weißbaum, von einigen auch der Jude genannt, vor. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe hier heraus zu kommen, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt hier heraus zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen Sie, meine Herren, sich einen der Handschellenschlüssel. Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die Bottem Street Boys werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit versteht sich.&lt;br /&gt;
Außerdem benötigen wir noch eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss. &lt;br /&gt;
Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage, also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen. &lt;br /&gt;
Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans: Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden - mit Ausnahme von jener, welche die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde. &lt;br /&gt;
Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Die Helden allerdings antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|&amp;quot;Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen nur einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: &amp;quot;Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!&amp;quot; Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tini Cesar trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit sich ungestört zu unterhalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:00 - Vorladung zu Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein und die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit eigenen Geschäften nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 14:20 - Arbeit in der Wäscherei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort gilt es Wäsche von einem Behälter in einen anderen zu schaufeln - weder wichtig noch sonderlich kompliziert ,aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen und ihr schuftet euch die Finger wund.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch Sweet Lucius.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen eine {{probe|Probe auf Sinnesschärfe}} ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte keine der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht folgende Option vorerst an ihnen vorbei. Entweder können sie Henry jedoch bei passender Gelegenheit draußen nach Maßgabe des Spielleiters noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Als ihr näher tretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt jedoch und rutscht immer wieder fast herunter und aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich das erstickte Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden jemanden dort einzuschließen.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Ist dies gelungen, befreien sie Henry One Eye. Sollten die Helden sich an dem &amp;quot;Spaß&amp;quot; beteiligen, wird Henry One Eye dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird ihnen zu helfen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Fieser Typ&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=12 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=12&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;60&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Beide kämpfen bis das Leben von einem der beiden auf 70 gefallen ist, dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen ist und den Helden den &amp;quot;kleinen Verrückten&amp;quot; gern haben können. Dann trollen sie sich. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|In dem Zuber finden die Helden einen anderen Gefangenen, Henry One Eye. Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel für die Wachen gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten.&lt;br /&gt;
Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|&amp;quot;Es gibt da nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da &#039;n bisschen Arbeit nötig und es geht nur Nachts. Ihr braucht was um aus euern&#039; Zellen zu kommen. Zum Glück hab&#039; ich da auch schon was. Aber erstma&#039; der Plan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt mit ner&#039; Feile nachts aus euern&#039; Zellen. Von da schleicht ihr euch durch&#039;n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch&#039;n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is&#039; leider auch noch sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr auch. Sonst bleibt noch einer stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Feile Fragen: {{cur|&amp;quot;Ach so, die Feile. Das is&#039; simpel. Ich hab&#039; gehört, dass&#039;n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit &amp;quot;netter Überraschung drin&amp;quot; erwartet. Ich weiß aber nicht wer, da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören.&amp;quot;}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Silent Jimmy kann hier helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18:30 - Abendessen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6:30 - Wecken und Duschen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|{{cur|Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen &amp;quot;allein&amp;quot; sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gans anwesend.}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren wird er von den Wärtern gezwungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|{{cur|Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups.}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Helden darauf die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen gegen [Anzahl der Helden] andere Häftlinge kämpfen, um Übles zu verhindern. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Andere Häftlinge&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=20 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=20&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gelingt die Vergewaltigung, verliert der Betroffene 60 Wille. Verlieren sie dazu den Kampf, verlieren auch die anderen Halden 50 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Gewinnen sie den Kampf und misslingt die Vergewaltigung, verlieren sie keinen Willen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang trete die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7:15 - Frühstück ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{szene|Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer {{probe|um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert}} ausweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bottem Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member (keine der 3 großen Gangs), die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bottom Street Boy&lt;br /&gt;
|leben=100&lt;br /&gt;
|initiative=15 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=15&lt;br /&gt;
|Faustkampf&amp;gt;70&amp;gt;1W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nächster Tag - 12:00 - Besuch mit Torte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass Arti Romero eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für Arty Romero in Empfang zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Ablauf der Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Standart-Ablauf der Tage&lt;br /&gt;
|option1=/Aufstehen und Duschen&lt;br /&gt;
|option2=/Frühstück&lt;br /&gt;
|option3=/Freizeit&lt;br /&gt;
|option4=/Mittagessen&lt;br /&gt;
|option5=/Arbeit in der Wäscherei&lt;br /&gt;
|option6=/Abendessen&lt;br /&gt;
|option7=/Schlafen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handlungsoptionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufträge von Big Bo Benson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Während der freien Zeit können die Helden mit Big Bo Benson auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden &amp;quot;Währungen&amp;quot; auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|Frage=Was ist der größte Job von Big Bo?&lt;br /&gt;
|option1=/[[#Die Helden sollen Elli Vincero töten. |Elli Vincero töten]]&lt;br /&gt;
|option2=/[[#Die Helden sollen Bloody Tooth töten. |Bloody Tooth töten]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist).  Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; ist danach nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth töten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{kampf&lt;br /&gt;
|name=Bloody Tooth&lt;br /&gt;
|leben=150&lt;br /&gt;
|initiative=30 + 1W10&lt;br /&gt;
|parade=30&lt;br /&gt;
|Faustschlag&amp;gt;90&amp;gt;2W10&lt;br /&gt;
|Biss&amp;gt;60&amp;gt;3W10&lt;br /&gt;
|kampfverhalten=Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von BLoody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden gewinnen, bekommen wie alle +10 Wille.}} Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie auch alle 20 Wille.}} Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Kaffeetasse {{=}} 50$, Rohrzange {{=}} 400$, Schusswaffe {{=}} 1000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg &amp;quot;Hilfe von Außen&amp;quot; dann nicht mehr möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von Big Bo Benson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Größere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Größere Aufträge von Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/Handeln: 10 Dollar {{=}} eine Kippe&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Dafür sorgen, dass das Lager der Crazy Sisters ein wenig &amp;quot;heißer&amp;quot; wird. &lt;br /&gt;
|option3=/500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gillegen Kraul)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Crazy Sisters will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder Silent Jimmy mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der Crazy Sisters herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die Crazy Sisters jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottem Street Boy umlegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 20 Kippen (kann mit einer {{probe|Probe auf Feilschen}} auf Null gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleinere Aufträge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Kleinere Aufträge bon Big Bo&lt;br /&gt;
|option1=/1.000$: Mord&lt;br /&gt;
|option2=/500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)&lt;br /&gt;
|option3=/150$: Medikamentendiebstahl &lt;br /&gt;
|option4=/100$: Sexuelle Dienste &lt;br /&gt;
|option5=/50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)&lt;br /&gt;
|option6=/Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)&lt;br /&gt;
|option7=/Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)&lt;br /&gt;
|option8=/Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Silent Jimmy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ... }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Gespräch mit Melissa Lone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu Melissa Lone wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Bei Melissa Lone können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender {{probe|sozialer Probe}} verrät sie jedoch, dass der Direktor Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorladung zum Gefängnis Vorsteher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Direktor zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit Melissa Lone gut stellen, die dann einen Termin organisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch ist der Direktor noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Crazy Sisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Crazy Sisters gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottem Street Boy umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbrüderung mit den Bottem Street Boys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können versuchen sich mit den Bottem Street Boys gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von Arti Romero entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Besuch auf der Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann Ethel Wilson und Frank Vincero Dienst haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort können sie entweder mit Elli Vincero interagieren, oder Elli ablenken und Gift stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nacht im Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen Crazy Sisters oder Bottem Street Boys) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt Tiny Cesar sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die  Küche schleichen und den Revolver holen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Die Fragen des Koches:&lt;br /&gt;
|option1=/1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)&lt;br /&gt;
|option2=/2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)&lt;br /&gt;
|option3=/3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer {{probe|Probe auf Kochen}} herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inter|Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun  ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung der möglichen Wege ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erpressung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden müssen, wenn sie in &amp;quot;The Shell&amp;quot; einfahren den Brief von Melissa Lone ergaunern. &lt;br /&gt;
|option2=/Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über Missa Lone.&lt;br /&gt;
|option3=/Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit Frank Vincero sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin. &lt;br /&gt;
|option4=/Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen. &lt;br /&gt;
|option5=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Ethel Wilson Dienst hat), ein Kaugummi von Melissa Lone und Gift von der Krankenstation). &lt;br /&gt;
|option6=/Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch  mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von Sweet Lucius und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit Tiny Cesar die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.&lt;br /&gt;
|option7=/Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über Melissa Lone einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren. &lt;br /&gt;
|option8=/Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie Tiny Cesar, der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet. &lt;br /&gt;
|option9=/Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von &amp;quot;The Shell&amp;quot; schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von Melissa Lone ergaunern, als diese sie &amp;quot;zufällig&amp;quot; anrempelt.  In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von Melissa Lone, die den Brief verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einbruch in das Büro des Vorstehers =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg &amp;quot;Bestechung der Mitarbeiter&amp;quot; von Frank Vincero (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von Melissa Lone erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wilbur Greed sonst aufwachen könnte! All dies erzählt Melissa Lone jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. &lt;br /&gt;
Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. &lt;br /&gt;
Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit Tiny Cesar die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Um an diese zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von Sweet Lucius, um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.&lt;br /&gt;
Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst &amp;quot;tief und fest geschlafen haben&amp;quot;. Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit Frank Vincero sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache Ethel Wilson süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von Melissa Lone bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation &amp;quot;würzen&amp;quot;, müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass Ethel Wilson immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Frühstück klauen, was eine {{probe|Probe auf Taschendiebstahl}} erfordert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Konfrontation und Flucht =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Wachen loswerden =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sauber mit der Hilfe von Tiny Cesar. Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend Tiny cesar überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewaltsamer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen. &lt;br /&gt;
|option2=/Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von Sweet Lucius bekommen. &lt;br /&gt;
|option3=/Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über Arti Romero und ggf. die Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option4=/Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen. &lt;br /&gt;
|option5=/Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
|option6=/Dann müssen sie für alle gleichzeitig über Melissa Lone und eine andere Gang Besuch organisieren. &lt;br /&gt;
|option7=/Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener). &lt;br /&gt;
|option8=/Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es Sweet Lucius mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arti Romero. Von deren Exitenz erfahren sie von Silent Jimmy oder in der Option &amp;quot;stiller Ausbruch&amp;quot; von Henry One Eye. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti Romero überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der Bottem Street Boys (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von Arti Romero mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist {{probe|eine Probe auf einem passenden sozialen Talent}} nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit Tiny Cesar die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den Bottem Street Boys gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit Melissa Lone einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bestechung der Mitarbeiter === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Die Helden erfahren auf der Krankenstation von Elli Vincero, dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist. &lt;br /&gt;
|option2=/Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat. &lt;br /&gt;
|option3=/Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von Big Bo bekommen. &lt;br /&gt;
|option4=/Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von Elli Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der &amp;quot;Erpressung des Vorstehers&amp;quot; hinlänglich beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch &amp;quot;nur&amp;quot; 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das Gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein stiller Ausbruch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Henry One Eye helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt. &lt;br /&gt;
|option2=/Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von Arty Romero (ggf. mit Hilfe der Bottem Street Boys). &lt;br /&gt;
|option3=/Eine Gabel vom Essen besorgen. &lt;br /&gt;
|option4=/Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen. &lt;br /&gt;
|option6=/Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine {{probe|Sinnesschärfe-Probe}} gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene Henry One Eye einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens &amp;quot;Arty Romero&amp;quot; einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der Bottem Street Boys in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die Bottem Street Boys fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. &lt;br /&gt;
Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die es mit einer {{probe|gelungenen Probe aut Taschendiebstahl oder einem anderen, passenden Talent}} im Essensraum stehlen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine {{probe|Probe auf Schlösserknacken}} bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry One Eye) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wichtig: Wenn die Helden Arty Romero die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit Silent Jimmy unterhalten, bekommt Henry One Eye kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Silent Jimmy könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry ein eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von Silent Jimmy oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfe von Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kurzfassung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{options&lt;br /&gt;
|nodice=true&lt;br /&gt;
|Frage=Für diesen Weg müssen die Helden:&lt;br /&gt;
|option1=/Über den Besuch von Jane Do herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen. &lt;br /&gt;
|option2=/Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den Crazy Sisters für 50 Kippen oder Mord an einem Bottem Street Boy)&lt;br /&gt;
|option3=/Dann brauchen sie die Tasse von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges. &lt;br /&gt;
|option4=/In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht. &lt;br /&gt;
|option5=/Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden. &lt;br /&gt;
|option6=/Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen. &lt;br /&gt;
|option7=/Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit Tiny Cesar die Kleider tauschen und den Koch überzeugen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Detaillierte Erklärung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit Jane Do, ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von Big Bo kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Thooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den Crazy Sister. Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottem Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der Crazy Sisters zu &amp;quot;besorgen&amp;quot; (s. Aufträgt von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. {{cur|Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Tasse zum Beispiel.}} Die Tasse hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Tasse herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). {{cur|Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal.}} In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie &amp;quot;nur mal kurz frische Luft schnappen&amp;quot; müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine {{probe|passende, soziale Probe}}. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf euch. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der Beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird draußen ein Fluchtwagen bereitstehen und das Feuer der Türme erwidern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit Tiny Ceaser die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können.&lt;br /&gt;
Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen {{probe|Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die anderen Gangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Pink Tigers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bottom Street Boys ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit einer gelungenen {{probe|Probe auf Gang-Wissen}} weiß:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Bottem Street Boys können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für Arty Romero in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crazy Sisters ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese &amp;quot;Männer&amp;quot; hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottem Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angestellte im Knast und Besucher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wilbur Greed ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Vorsteher von &amp;quot;The Shell&amp;quot; und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, Melissa Lone, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Melissa Lone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Buchhalterin des Gefängnisses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frank Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elli Vincero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ethel Wilson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sweet Lucius ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jane Doe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hausmeister Ronald Dump ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny Cesar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ([[#|Die Wachen loswerden |Die Wachen loswerden]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Gefangene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Samuel Weißbaum (&amp;quot;Der Jude&amp;quot;) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist sowas wie der Notar von &amp;quot;The Shell&amp;quot;. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloody Tooth (Frank Woo) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten &amp;quot;Pink Tigers&amp;quot;. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat.&lt;br /&gt;
Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gilligan Kraul aka. The Key ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit &amp;quot;besucht&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Henry One Eye ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder Arty Romero die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arti Romero ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silent Jimmy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Big Bo Benson ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in &amp;quot;The Shell&amp;quot; aber ihm sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe [[#Aufträge von Big Bo Benson |Aufträge von Big Bo Benson]])&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Heizraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein ganz normaler Heizraum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur &amp;quot;Irish&amp;quot; nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Dieser Wärter hat die Kaffeetasse und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Tasse bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speisesaal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier treffen die Helden Tiny Cesar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Werkstätten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krankenstation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, Elli Vincero.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine {{probe|gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl)}} oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wäscherei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des &amp;quot;Shell&amp;quot; passt alles.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Duschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt &amp;quot;{{cur|Ups}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Einzelheiten sind [[#6:30 - Wecken und Duschen |hier]] beschreiben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Loch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{modul|Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Außenlager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit Sweet Lucius, um an die Uniformen der Wärter zu kommen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn man sich hier allerdings genauer  umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer {{probe|gelungenen Schlösserknacken-Probe}} oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo  man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Aufenthaltsraum der Wärter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein für &amp;quot;The Shell&amp;quot; Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann Ethil Wilson Frank Vincero Dienst haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaugummi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kaugummi befindet sich im Büro von Melissa Lone. Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit Melissa Lone, auf Nachfrage geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache Ethel Wilson auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brief ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen &amp;quot;Max Musterman&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ampulle mit Gift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Ellie dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu Bloody Tooth vergiften Ethel Wilson vergiften mit hilfe von Tiny Cesar Essen der Wachen vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seife ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings Arti Romero. Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den Bottem Street Boys gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itemvorlage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur|Beschreibung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wozu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	Gabel x&lt;br /&gt;
●	Kaffeetasse x&lt;br /&gt;
●	Wärter Uniform x&lt;br /&gt;
●	Revolver x&lt;br /&gt;
●	Handschellen-Schlüssel x&lt;br /&gt;
●	Kneifzange x&lt;br /&gt;
●	Rohrzange x&lt;br /&gt;
●	Zahnbürste x&lt;br /&gt;
●	Buch x&lt;br /&gt;
●	Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x&lt;br /&gt;
●	Ein Päckchen Koks x&lt;br /&gt;
●	Trillerpfeife x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationen ==&lt;br /&gt;
Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offene Fragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Safe zu kommen gibt es eine Variante in der Nacht. Ich habe sie geschrieben, da es im Original nur einen Satz gibt, dass die Helden auch (irgendwie) NAchts dorthin kommen können. Wirklich schön finde ich sie aber nicht, ggf. nehmen wir sie wieder raus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Charakter Samuel Weißbaum heißt es aktuell: &amp;quot;Er weiß so ziemlich alles über jeden in The Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.&amp;quot; --&amp;gt; das macht den Charakter Silent Jimy, der ohnehin schon (nach reinen Hauke-Notizen fast nicht für die Gruppe zu finden ist). Um Silent nicht überflüssig zu machen, würde ich Weißbaum sein wissen absprechen oder es zumindest deutlich einschränken. Sonst haben die Helden keinen Grund zu Silent Jimmy zu gehen und er ist überflüssig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arty Romero oder Arti Romero? Einheitlich benennen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Busk3r</name></author>
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