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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-24T08:54:50Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Die_Farbenburg&amp;diff=34818</id>
		<title>Dormingen - Die Farbenburg</title>
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		<updated>2022-12-20T16:40:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Alte Fabrik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Die+Farben-Burg (1).png{{!}}rahmenlos{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das zweite Abenteuer der Dormingen Reihe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Geistige Gesundheit, Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-4&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 4-6 Stunden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autor: &#039;&#039;&#039;[[Benutzer:Theo testperson{{!}}theo testperson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass die &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielen und es z.B. kaum Mobiltelefone gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft. Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten Mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis. Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Dormingen hat weder eine eigene Schule noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Samstagmorgen. Ihr steht wie jeden Samstag gegen 10 Uhr gemütlich auf und geht erstmal duschen.&amp;lt;br&amp;gt;Im Anschluss frühstückt ihr wie immer eine große Schüssel Smacks oder die Brötchen vom Vortag mit einer dicken Schicht Butter und einer Eszet Schnitte darauf. &amp;lt;br&amp;gt;Eure Eltern liegen noch im Bett und pennen. Anscheinend haben sie es gestern Abend mal wieder beim Kegeln übertrieben. &amp;lt;br&amp;gt;Ihr hört, wie in einiger Entfernung irgendein Idiot mit seinem Auto durch die Straßen fährt und die Nachbarschaft beschallt. &amp;lt;br&amp;gt;Verstehen könnt ihr nichts. Es schallen nur unzusammenhängende Worte durch die Straßen. &amp;lt;br&amp;gt;Ihr sucht noch schnell eure Sachen zusammen und macht euch fertig, denn ihr seid mit den anderen ab 11Uhr im [[#Jugendzentrum Dormingen (JuZ){{!}}JuZ]] verabredet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben nun kurz die Möglichkeit, noch Dinge zuhause zu tun oder etwas einzupacken bevor sie sich zum Jugendzentrum begeben.&lt;br /&gt;
{{Box|Pro Spieler maximal eine Aktion zulassen &amp;lt;br&amp;gt; Wichtig!! keinen Spieler auf die unten aufgeführten Möglichkeiten hinweisen oder diese forcieren &amp;lt;br&amp;gt;Lediglich der Gang zum JuZ muss nach einigen Minuten forciert werden, wenn die Spieler sich nicht selbst auf den Weg machen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC Interaktion&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Spieler mit anderen NPCs kommunizieren (Mutter, Vater, Bruder usw.) sind diese Müde, haben Kopfschmerzen oder kommen wegen Durchfall nicht von der Toilette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verdacht dass etwas nicht stimmt&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Haben die Spieler den Verdacht, dass etwas nicht stimmt, dann {{Probe| Verdeckter Wurf (Medizin oder Wahrnehmung um 20 erschwert)}}.&amp;lt;br&amp;gt;Wollen die Spieler nach der Probe den Krankenwagen rufen, ist die Leitung dauerhaft besetzt und keine Behörde erreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gang zum JuZ&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler auf die Straße, ist diese leer und sie begegnen niemandem bis sie zum [[#Jugendzentrum Dormingen (JuZ){{!}}JuZ]] kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem JuZ hat sich bereits eine Traube an Jugendlichen gebildet. &amp;lt;br&amp;gt;Das JuZ scheint noch nicht offen zu sein. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist ungewöhnlich, denn Uwe, der Sozialarbeiter im JuZ, kommt sonst immer schon um 10 und macht alles fertig für die “Bande” wie er die Kinder nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Spontan reagieren und auf alles Würfeln lassen. Die Spieler sollen etwas warm werden. Nicht länger als 5min.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwe kommt auf seinem Fahrrad angefahren. &amp;lt;br&amp;gt;Er sieht richtig fertig aus. &amp;lt;br&amp;gt;Als er euch sieht, beginnt er sofort zu erzählen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;“Ich war gerade auf dem Weg zum JuZ, da ist mir der Moritz plötzlich vors Rad gelaufen. Oben am Gabelweg, kam wohl aus dem Wald.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Einfach davor gestolpert. Hab ihn fast umgefahren. Der Moritz war ganz komisch, sowas hab ich noch nie gesehen. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der hatte so Zuckungen und hat gekrampft. Weiß jemand, ob der sich Hasch spritzt oder so? &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Er war ganz durcheinander und hat immer wieder etwas von “seiner Farben Burg&amp;quot; oder so mit &amp;quot;dem Zaubertrank im Verließ” gefaselt.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe dann einen Krankenwagen gerufen und er wurde ins Krankenhaus gefahren. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Ist jemand von euch enger mit Moritz befreundet und weiß was er genommen hat oder was das sein soll diese Farben Burg? Wo ist diese Burg? &amp;lt;br&amp;gt;Hier gibt`s doch keine Burg in der Nähe, oder? Das einzig Burgähnliche wäre hier doch die Kirche&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwe schließt das JuZ auf und ihr wollt gerade hinterher gehen, aber er lässt euch nicht hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;“Hier ist heute geschlossen. Ich kann euch nach sowas nicht reinlassen. Ich bin heute nicht mehr in der Lage zu arbeiten. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Solange ich nicht weiß, was Moritz genommen hat, und was das mit dieser Burg auf sich hat, bleibt das JuZ zu.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wenn ihr helfen wollt, dann schaut euch doch mal in der Kirche um, ob das vielleicht die &amp;quot;Farbenburg mit dem Verließ&amp;quot; sein könnte. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Das ist das einzige, was mir aktuell einfallen würde.”&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit knallt Uwe euch die Tür vor der Nase zu.&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler haben nun die Möglichkeit, sich zu besprechen und zu entscheiden, wo man mit der Suche startet &amp;lt;br&amp;gt;Wenn nach 5min noch kein Plan erkennbar ist, sollten die Spieler Richtung Wald oder Kirche forciert werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Kirche ist nicht verschlossen.&lt;br /&gt;
Das Kirchenschiff ist leer und ruhig.&amp;lt;br&amp;gt;Der Altar ist bereits für eine Messe vorbereitet.&lt;br /&gt;
Hinter dem Altar gibt es links und rechts je eine Türe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Tür führt zur [[#Sakristei{{!}} Sakristei]]&amp;lt;br&amp;gt;Die rechte Tür führt zum [[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]]&amp;lt;br&amp;gt;Der Altar kann noch immer verschoben werden und gibt darunter den Einstieg zur [[#Kaverne{{!}} Kaverne]] aus [[Dormingen - Untertage{{!}}&amp;quot;Dormingen - Untertage&amp;quot;]] frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn versucht wird, den Altar zu verschieben dann {{probe| Probe auf Kraft bzw. Handel um 10 erschwert.}} &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe öffnen die Spieler den Eingang zur Kaverne und können hinuntersteigen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaverne soll demnächst als Museum begehbar gemacht werden und es sind überall noch die Spuren der Dorfbewohner sichtbar, die sich nach dem unerwarteten Fund durch die Spieler, die Kaverne selber angesehen haben. &amp;lt;br&amp;gt;Neben der Leiter zur Kirche verlaufen alte Strom- und Steuerleitungen, teilweise ist die Ummantelung bereits abgeblättert und die Kabel liegen blank. &amp;lt;br&amp;gt;In der Kaverne findet sich keine Spur, die auf Moritz hindeuten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Optional, je nach Zeit:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Beim zurückklettern kommt ein Spieler an die Leitungen und bekommt einen leichten Stromschlag{{probe| 1W6 Schaden + 1W10+5 GG}}&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirchturmuhr läutet einmal, dann hört man ein komisches Geräusch und die Glocke verstummt mitten im Läuten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Glockenanlage wurde kurzgeschlossen, dadurch brennt der Motor durch und der Kirchturm beginnt zu brennen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder riechen Rauch als sie wieder aus der Kaverne kommen. &amp;lt;br&amp;gt;Zum Löschen müssen die Kinder nach oben auf den [[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]] gehen.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Feuerlöscher hängt hinter einem Vorhang neben der [[#Sakristei{{!}} Sakristei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder wissen dies, da einer mal Messdiener war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glockenturm ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang zum Glockenturm befindet sich rechts hinter dem [[#Kirche{{!}} Altar]].&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür zum Turm ist offen, neben der Tür befindet sich ein Schalter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Schalter am Glockenturm:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte der &#039;&#039;&#039;Kurzschluss&#039;&#039;&#039; in der [[#Kaverne| Kaverne]] &#039;&#039;&#039;bereits passiert&#039;&#039;&#039; sein, ist die Glocke stumm und der Schalter ohne Funktion.&amp;lt;br&amp;gt;Sollte der &#039;&#039;&#039;Kurzschluss&#039;&#039;&#039; noch &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; passiert sein, läutet die Glocken und der der Pfarrer kommt aus der Sakristei und wundert sich warum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Turmspitze =====&lt;br /&gt;
Oben auf dem Turm gibt es einen Schaltkasten. &amp;lt;br&amp;gt;Wird der Schaltkasten geöffnet, finden die Spieler darin Elektronik.{{Box|{{Probe|Wurf auf Elektronik oder Basteln}}&amp;lt;br&amp;gt;Es handelt sich um die die Glockensteuerung.&amp;lt;br&amp;gt;Hier befindet sich der Motor in dem die Melodie und der Rhythmus der Glocke programmiert werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gab es den Kurzschluss, brennt dieser Kasten und muss von den Spielern mit dem Feuerlöscher gelöscht werden.&amp;lt;br&amp;gt; {{Probe|Probe auf Handeln}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Umgebung =====&lt;br /&gt;
Vom Glockenturm sieht man eine Lichtung im Wald, die den Spielern bisher unbekannt ist.&lt;br /&gt;
{{Box|Wenn sich die Spieler nicht aktiv umsehen, sollte der Blick forciert werden, um den Spielern einen Hinweis zu geben, wohin sie als nächstes gehen sollten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sakristei ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sakristei befindet sich links hinter dem Altar. &amp;lt;br&amp;gt;Neben der Tür befindet sich ein Schalter und ein Feuerlöscher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schalter bei Sakristei:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;Tür Sakristei:&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür zur Sakristei ist verschlossen und lässt sich auch nicht öffnen.&amp;lt;br&amp;gt;Wird versucht, Gewalt anzuwenden oder das Schloss zu knacken, dreht sich plötzlich von innen ein Schlüssel und der Pfarrer kommt aus der Sakristei.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist etwas überrascht und verscheucht die Kinder aus der Kirche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Pfarrer nach der Farbenburg gefragt, antwortet er:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&amp;quot;Der Name Farbenburg sagt mir jetzt nichts, hab ich auch noch nie gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich kann mir nicht vorstellen, dass es da einen Zusammenhang mit dieser Kirche gibt, aber es gab hier in der Nähe mal so eine Firma, die irgendwas mit Farben hergestellt hat.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Die wurde aber, glaube ich, bei einem Luftangriff im Krieg zerstört.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Die stand irgendwo oben im Wald.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich glaube, vom &amp;lt;/span&amp;gt;[[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]]&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; kann man noch die Lichtung sehen.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Der Pfarrer beschreibt den Spielern den ungefähren Weg zur alten Fabrik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wald ==&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler am Waldrand sind, folgen sie den Wegen und kommen nach kurzer Zeit am alten Stollen vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stollen ====&lt;br /&gt;
Der Eingang zu den Stollen wurde inzwischen mit einer Eisentür gesichert.&amp;lt;br&amp;gt;Sie lässt sich nicht mehr öffnen. &amp;lt;br&amp;gt;Von hier soll demnächst die Museumsführung durch die [[#Kaverne{{!}} Kaverne]] starten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eisenbahnschienen im Wald ====&lt;br /&gt;
Einer der Spieler stolpert beim Weg zur Lichtung in den Wald oder beim Rückweg von der Eisentür über etwas metallisches im hohen Gras.&amp;lt;br&amp;gt;Es scheint sich um einen Eisenträger zu handeln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Wird das Objekt genauer untersucht oder soll es angehoben werden, stellen die Spieler fest, dass es sich um alte Eisenbahnschienen handelt.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Spieler ihnen folgen, kommen sie nach ca. 3 Km Fußmarsch ohne weitere Vorkommnisse an eine alte Fabrik. &amp;lt;br&amp;gt;Diese befindet sich mitten im Wald und ist total zugewuchert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte Fabrik ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler kommen zu zugewucherten und teilweise verfallenen Bauten mitten im Wald.&amp;lt;br&amp;gt;Es sind noch Ruinen von mind. 4 Gebäuden erkennbar. &amp;lt;br&amp;gt;Nur ein kleiner Teil eines [[#Backsteingebäude{{!}} Backsteingebäudes]] steht noch.&amp;lt;br&amp;gt;Daneben gibt es auffällig große Flächen ohne Bäume, aber mit meterhohem Gestrüpp. &amp;lt;br&amp;gt;Die alten Schienen scheinen mitten in das Dornengestrüpp zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gestrüpp =====&lt;br /&gt;
Es sind total verbogene und ineinander verkeilte Stahlträger im Gestrüpp zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;Die Stahlträger waren anscheinend einmal vernietet.&amp;lt;br&amp;gt;Darunter scheint es eine Bodenplatte aus Beton zu geben. &amp;lt;br&amp;gt;Daher wachsen hier auch kaum Bäume. &amp;lt;br&amp;gt;Die Schienen führen mitten in die ehemaligen Hallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ruinen der Hallen =====&lt;br /&gt;
Die Hallen sind so zugewuchert, dass jeder Versuch, in das Gestrüpp zu klettern, scheitert.&amp;lt;br&amp;gt;Wird es versucht, verletzt sich der Spieler an den Dornen und bekommt {{Probe|1W6 Schaden}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Will jemand einschätzen was passiert ist:&amp;lt;br&amp;gt;Würfelprobe auf {{Probe|Warnehmung um 20 erleichtert}} &amp;lt;br&amp;gt;Es wird erkannt, dass es anscheinend eine Explosion gegeben hat. &amp;lt;br&amp;gt;Vielleicht ein Luftangriff oder eine Sprengung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backsteingebäude ==&lt;br /&gt;
[[Datei:dach.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Dachgeschoss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die oberen Stockwerke des alten Backsteinbaus sind eingestürzt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Erdgeschoss und ein Teil des ersten Stocks scheinen aber noch zu stehen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Eingang des Hauses ist etwa 1,5 m erhöht und man muss erst eine, von beiden Seiten begehbare Treppe zum Eingang hochsteigen.&amp;lt;br&amp;gt;Eine alte Holztür mit Eisenbeschlägen hängt schief im gemauerten Türrahmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über der Tür sind Teile einer Inschrift zu erkennen &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;“Erb*** ***2 ******essens**********trie”&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rest ist mit Efeu zugewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Inschrift:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Will jemand das Efeu entfernen, wird eine Räuberleiter oder ähnliches benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;Dort steht &#039;&#039;&#039;“Erbaut 1929 Interessengemeinschaft Farbenindustrie”.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Haustür =====&lt;br /&gt;
{{Box|Versucht jemand &#039;&#039;&#039;alleine&#039;&#039;&#039; die Tür zu öffnen, gibt sie etwas nach, aber es passiert sonst nichts.&amp;lt;br&amp;gt;Versuchen es &#039;&#039;&#039;zwei Spieler&#039;&#039;&#039;, lässt sich die Tür einen Spalt aufstemmen.}}&lt;br /&gt;
Nach einem Öffnungsversuch kann man durch einen Spalt ins Innere schauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwere Trümmer liegen hinter der Tür. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es sieht nicht so aus, als ob man durch diese Tür ins Innere gelangen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Haus von außen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haus hat mehrere Fenster. &amp;lt;br&amp;gt;Die meisten Glasscheiben an den Fenstern sind zerbrochen. &amp;lt;br&amp;gt;An manchen Fenstern hängen noch die alten, hölzernen Fensterläden. &amp;lt;br&amp;gt;Die Fenster liegen aber ca. 3 m über dem Boden.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler rechts um das Haus, sehen sie ein Fenster, das noch eine Fensterbank hat, an der man sich evtl. festhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Versucht jemand &#039;&#039;&#039;alleine&#039;&#039;&#039; zu Klettern {{Probe|Verdeckter Wurf Klettern um 10 erschwert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Versuchen es zwei gemeinsam mit &#039;&#039;&#039;Räuberleiter&#039;&#039;&#039; {{Probe|Verdeckter Wurf Klettern um 5 erleichtert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Stellt sich jemand auf die &#039;&#039;&#039;Schulter&#039;&#039;&#039;,&amp;lt;br&amp;gt; kommt der obere an die Fensterbank und kann versuchen sich hochzuziehen. {{Probe|Wurf auf Klettern oder Handeln um 15 erleichtert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Gelingt der Wurf, kann er sich hochziehen und kann ins Innere des Hauses schauen.&amp;lt;br&amp;gt;Es scheint sich um die [[#Küche{{!}} Küche]] des Hauses zu handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Der Spieler will gerade durch das Fenster steigen, da &#039;&#039;&#039;bricht die morsche Fensterbank&#039;&#039;&#039; unter dem Gewicht aus der Wand und der Kletterer landet auf dem Helfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Helfer&#039;&#039;&#039; {{Probe|1W20 +4 Schaden}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kletterer&#039;&#039;&#039; {{Probe|1W20 Schaden &amp;amp; 1W10 +5 Geistige Gesundheit}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler müssen sich einen anderen Zugang suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kellerfenster 1 =====&lt;br /&gt;
Als die Spieler sich genauer umschauen, entdecken sie im hohen Gras, rechts neben der Treppe, ein zugewachsenes, vergittertes Kellerfenster.&amp;lt;br&amp;gt;Versucht jemand das erste Kellerfenster zu öffnen {{Probe|Stärke oder Handeln}}, gelingt es &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;nicht&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Kellerfenster 2 =====&lt;br /&gt;
Geht jemand links um das Haus herum, findet er noch ein vergittertes Kellerfenster. &amp;lt;br&amp;gt;Das Metall ist so verrostet, dass es sich bei einer Probe auf {{Probe|Stärke oder Handeln}} etwas löst. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|&#039;&#039;&#039;Ziehen mind. 2 Personen&#039;&#039;&#039; lässt sich das Gitter zur Seite biegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fenster ist groß genug, dass man bequem einsteigen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Kellertreppe =====&lt;br /&gt;
Will jemand um das ganze Haus herumgehen, findet er nach einem {{Probe| Wurf auf Wahrnehmung um 10 erschwert}} eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses.&amp;lt;br&amp;gt;Diese ist unter einem großen Mauerstück begraben und von außen kaum zu finden. &amp;lt;br&amp;gt;Die Kellertür ist offen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie führt zum [[#Treppenhaus{{!}} Treppenhaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Keller_v007.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Keller]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Im Keller ist es stockdunkel.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler sehen nichts und können sich nur tastend durch den Raum bewegen.&amp;lt;br&amp;gt;Der Boden ist rutschig und scheinbar vermoost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wird &#039;&#039;&#039;kein Licht&#039;&#039;&#039; [Lampe, Feuerzeug] angemacht, rutscht ein Spieler aus und erhält {{Probe|1W6 +4 Schaden.}}&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler danach ohne Licht weiter, erhalten alle {{Probe|1W10 +3 Geistige Gesundheit wegen Spinnenweben /stolpern o.ä.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können nur tölpelhaft etwas finden, indem sie dagegen laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Machen die Spieler &#039;&#039;&#039;irgendeine Art von Licht&#039;&#039;&#039;, sehen sie den Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Boden ist rutschig und vermoost. Darunter sind schwarz-weiße Fliesen zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;Der Raum scheint relativ unversehrt zu sein. &lt;br /&gt;
Überall stehen eingestaubte Metallschränke, regale voller Büromaterial, Bücher, eine alte Werkbank mit Schubladen, und leere Käfige herum.&amp;lt;br&amp;gt;Am Ende des Raums befindet sich eine geschlossene Tür.&lt;br /&gt;
==== Werkbank ====&lt;br /&gt;
In der Ecke des Raums steht eine alte Werkbank.&lt;br /&gt;
{{box|Wird die Werkbank untersucht, findet man &#039;&#039;&#039;Hammer, Schraubendreher, alte Taschenlampe mit Hand-Dynamo&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schränke ====&lt;br /&gt;
Neben der einzigen Tür im Raum stehen eine reihe Schränke an der Wand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles ist voller Akten. Diese sind durch jahrelange Feuchtigkeit zu Papierklumpen zusammengefault.&amp;lt;br&amp;gt;Hier und da sind noch ein paar Seiten lesbar. &amp;lt;br&amp;gt;Es scheinen alte Dokumentationen von Testreihen zur Herstellung von Chemikalien zu sein.&amp;lt;br&amp;gt;Werden die Akten mit einer Probe auf {{Probe| Wahrnehmung}} genauer untersucht, finden die Spieler eine Akte auf der &#039;&#039;&#039;“Versuchsreihe F Versuchsnummer 109”&#039;&#039;&#039; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den weiteren Seiten ist scheinbar ein Versuchsaufbau zur Synthetisierung von &#039;&#039;&#039;Phosphorsäureester&#039;&#039;&#039; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Käfige ====&lt;br /&gt;
Mehrere verrostete Käfige liege auf einem große Haufen gegenüber der Tür.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung finden sich einige kleine Knochen in den Käfigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe|Probe auf Wissen oder Medizin: Es handelt sich vermutlich um Tierknochen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tür ins Treppenhaus ====&lt;br /&gt;
Es befindet sich eine einzelne Tür im Keller&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür lässt sich öffnen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie führt ins [[#Treppenhaus{{!}} Treppenhaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Treppenhaus ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Treppenhaus liegen Trümmer, aber man kann es benutzen und nach oben steigen.&amp;lt;br&amp;gt;Dort findet sich auch eine [[#Kellertreppe{{!}} Kellertreppe]], die nach draußen führt und außen durch ein großes Mauerstück verdeckt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erdgeschoss: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EG_v007.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Erdgeschoss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kommt man aus dem Keller ins EG sieht man das Ausmaß der Zerstörung. &amp;lt;br&amp;gt;Die Trümmer des OG haben sich in den ehemaligen Zimmern des EG gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;Das Haus muss früher auch mal als Wohnhaus genutzt worden sein. Man sieht, dass es eine Küche, eine Toilette und ein größeres Esszimmer gab. &amp;lt;br&amp;gt;Alles ist voller Trümmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das [[#WC{{!}} WC]] ist der einzige Raum komplett ohne Trümmer.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#Küche{{!}} Küche]] kann auch noch halbwegs betreten werden, auch wenn man hier über ca. 50cm Trümmern klettern muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== WC ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Ein kleiner Raum mit WC und Waschbecken.&amp;lt;br&amp;gt;Neben dem Waschbecken. Hängt ein alter ehemals weißer Kittel an einem Haken. &lt;br /&gt;
{{box|Bei einer Untersuchung des Kittels finden die Spieler ein &#039;&#039;&#039;Stethoskop&#039;&#039;&#039; in der Tasche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das WC hat zum Spülen eine Kette, die vom Spülkasten an der Decke hängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zieht jemand an der Kette, fällt der gesamte Spülkasten herunter.&amp;lt;br&amp;gt;{{Probe|Die Handelnde Person bekommt 2W6 Schaden (optional noch +4) wenn er es verdient hat.}}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Spülkasten findet sich eine total &#039;&#039;&#039;verrostete Kaffeedose aus Metall&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Darin befindet sich ein verschnürtes Päckchen, das in &#039;&#039;&#039;Wachstüchern&#039;&#039;&#039; wasserdicht verpackt war. &amp;lt;br&amp;gt;Darin eine &#039;&#039;&#039;geladene Luger mit Ersatzmagazin.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pro Magazin 8 Schuss&#039;&#039;&#039; und ein &#039;&#039;&#039;Benzinfeuerzeug&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;Beides ist nochmal in Wachstücher eingewickelt, stinkt nach Benzin, aber ist noch gut erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände und Böden sind gefliest. An der Wand neben der Tür befindet sich der breite, geflieste Kachelofen mit einer kunstvollen gusseisernen Luke und altmodischen Kochmulden. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend wurde hier früher auf dem offenem Feuer des Ofens gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;Gusseiserne Pfannen liegen im Schutt. Porzellan ist zerbrochen. &amp;lt;br&amp;gt;Einige Topfe hängen an der Wand neben einer alten Porzellanspüle. &amp;lt;br&amp;gt;Besteck liegt im Schutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wird das Besteck untersucht, zeigt sich auf dem Griff ein eingeprägter Adler mit Hakenkreuz.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilweise sind die blauen Fließen aus der Wand gefallen und haben sich unter den Schutt gemischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Untersucht jemand den Ofen und öffnet die Luke, sieht er einen kleinen [[#Geheimgang|Gang]] der ins Dunkle führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen die Spieler die Küche wieder verlassen, stolpert der letzte Spieler und rutscht den Schuttberg hinunter.&amp;lt;br&amp;gt;Er schlägt sich den Kopf an der gusseisernen Luke an, die sich mit einem Quietschen etwas öffnet.{{Probe|1W20 Schaden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimgang ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Luke führt ein kleiner Gang ins Dunkel.&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem staubigen Betonboden sind mehrere Fußspuren zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Gang wurde also noch vor kurzem benutzt.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Nach ca. 1 m macht der Gang einen scharfen Knick und dahinter geht es einige Stufen hinab. Es wird immer dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;Der Ofen scheint im Laufe der Jahre zu einem geheimen Eingang umgebaut worden zu sein.&amp;lt;br&amp;gt;Am Ende des Ganges betreten die Spieler einen Raum.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler vermuten, dass sie sich nun unter dem Salon befinden, aber der Raum ist so dunkel, dass sie nichts erkennen können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Labor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Labor_v007.png{{!}}800px{{!}}rechts{{!}}Labor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist stockdunkel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|Gehen die Spieler &#039;&#039;&#039;ohne Licht&#039;&#039;&#039; weiter, rutscht ein mittlerer Spieler auf der Treppe aus und erhält {{Probe|1W6 +4 Schaden.}}&amp;lt;br&amp;gt;Wird danach immer noch kein Licht angemacht, erhalten alle Spieler {{Probe|1W10 +3 Geistige Gesundheit}}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Raums steht ein großer Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Tisch steht allerlei Zeug und Apparate.&amp;lt;br&amp;gt;An der Wand hängen mehrere Pinnwände und ein Setzkasten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Tisch =====&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen:&lt;br /&gt;
*Chemische Apparaturen&lt;br /&gt;
*Kolben&lt;br /&gt;
*Chemische Kolonne&lt;br /&gt;
*Gasbrenner&lt;br /&gt;
*Streichhölzer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kleiner Pappkarton mit Etikett&#039;&#039;&#039; in Fraktalschrift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Auf Etikett:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;*Trilon 46  0,2gm  DOS. V&amp;lt;br&amp;gt;*Staatlich geprüft: 23.05.39&amp;lt;br&amp;gt;*IG Farbenindustrie A.G.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schachtel ist Platz für 4 Ampullen.&amp;lt;br&amp;gt;Die Schachtel ist leer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Setzkasten =====&lt;br /&gt;
An der Wand hängt ein eingestaubter, gut gefüllter Setzkasten.&amp;lt;br&amp;gt;In den Fächern liegen:&lt;br /&gt;
*Zahn mit Goldkrone&lt;br /&gt;
*winzige Puppe aus Keramik&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Messer&#039;&#039;&#039; mit Hakenkreuz in Rot weißer Raute auf dem Schaft&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pillendose&#039;&#039;&#039; aus Metall&lt;br /&gt;
*Zinnsoldat mit geschultertem Gewehr&lt;br /&gt;
*Haarspange mit Pfauenfeder&lt;br /&gt;
{{Box|Wird die &#039;&#039;&#039;Pillendose&#039;&#039;&#039; geöffnet, findet der Spieler darin:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*5 bräunliche Pillen auf einem weißen Papier&lt;br /&gt;
*auf dem gefalteten Papier scheint etwas geschrieben zu sein&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Zettel zum Lesen entnommen, kann ein aufmerksamer Spieler darunter eine Gravur finden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;“&#039;&#039;&#039;02.04.1931 - auf ewig dein - Lizzi&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Auf dem gefalteten Zettel steht in einer schönen Handschrift &#039;&#039;&#039;PERVITIN&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Nimmt jemand eine dieser Pervitin Pillen ein, wird er nach kurzer Zeit wacher und sieht alles klar.&amp;lt;br&amp;gt;Er hat Geistesblitze, entdeckt überall Hinweise und erhält {{probe|+50 Lebenspunkte sowie volle Geistige Gesundheit}}&amp;lt;br&amp;gt; u.a. entdeckt er die Gravur in der Dose.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Pinnwand =====&lt;br /&gt;
An der Wand hängen zwei Pinnwände.&amp;lt;br&amp;gt;An den Pinnwänden sind folgende dinge befestigt.&lt;br /&gt;
*Chemische Formeln&lt;br /&gt;
*Zeichnungen von Versuchsaufbauten&lt;br /&gt;
*ein verstaubtes &#039;&#039;&#039;Foto&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|Nimmt jemand das Bild von der Pinnwand oder untersucht es, fällt die Pinnwand mit einem Lauten krachen zu Boden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe|Alle Spieler erhalten -1W10 Geistige Gesundheit}}&amp;lt;br&amp;gt;Das Bild zeigt verendete Kaninchen in Käfigen.&amp;lt;br&amp;gt;Euch fällt auf, dass ihr diese Käfige eben im Keller gesehen habt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tresor ==&lt;br /&gt;
Hinter der Pinnwand befindet sich ein eingemauerter Tresor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er ist mit einem Zahlenschloss gesichert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Schloss hat 4 Ringe mit Zahlen von 1-10, also ein vierstelliger Code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optionen um den Tresor zu öffnen:&lt;br /&gt;
*Mit dem richtigen Code aus der Gravur. Der Code ist 2431&lt;br /&gt;
*Hammer + Schraubendreher {{Probe|Wurf auf Schlösser Knacken oder Handeln um 20 erschwert}}&lt;br /&gt;
*Munition + Wachstuch + Zippo [Sprengung des Tresors]&lt;br /&gt;
*Stethoskop {{Probe|Würfelprobe auf Wahrnehmung oder Handeln oder etwas mit Hören/Musik um 20 erschwert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Tresorinhalt =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei dicke Bündel Geldscheine, wenn nachgezählt wird: &#039;&#039;&#039;1695 Reichsmark&#039;&#039;&#039; in gemischten Scheinen.&lt;br /&gt;
*25 Aktien der IG Farbenindustrie Aktiengesellschaft zu je 100RM aus dem Jahr 1925.&lt;br /&gt;
*Gut erhaltene &#039;&#039;&#039;Aktenmappe&#039;&#039;&#039; mit einem “&#039;&#039;&#039;Vertraulich&#039;&#039;&#039;” Stempel auf dem Einband.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{box|&#039;&#039;&#039;Aktenmappe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Datum auf der Akte 1939&lt;br /&gt;
*Unterlagen zu Testreihen und Laborversuchen zur Herstellung eines &#039;&#039;&#039;Insektizids&#039;&#039;&#039; auf Basis von Phosphorsäureester&lt;br /&gt;
*Versuchsnummer 113&lt;br /&gt;
*Chemische Strukturzeichnung und Summenformel C4H10FO2P&lt;br /&gt;
*Methylfluorphosphonsäureisopropylester&lt;br /&gt;
*Codename Trilon 46&lt;br /&gt;
*Die Protokolle wurden unterschrieben von einem Schrader, Ambros, Ritter und von der Linde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Meldeantrag beim Heereswaffenamt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1938&lt;br /&gt;
*Trilon 46 als Nervengift unter dem Verkehrsnamen “Sarin”&lt;br /&gt;
*&amp;lt;strong&amp;gt;S&amp;lt;/strong&amp;gt;chrader, &amp;lt;strong&amp;gt;A&amp;lt;/strong&amp;gt;mbros, &amp;lt;strong&amp;gt;R&amp;lt;/strong&amp;gt;itter und von der L&amp;lt;strong&amp;gt;IN&amp;lt;/strong&amp;gt;de.&lt;br /&gt;
*Aufgenommen über die Haut tötet Sarin innerhalb von 18 Stunden&lt;br /&gt;
*Gegenmittel sofortige &#039;&#039;&#039;Atropin&#039;&#039;&#039; Gabe!!}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2 Spritzen aus Glas und Metall&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schachtel&#039;&#039;&#039; mit 4 Plätzen für Ampullen&lt;br /&gt;
{{box|*&#039;&#039;&#039;2 Glasampullen zum Aufbrechen mit Etikett&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;“Trilon 46  0,2gm  DOS. VI&amp;lt;br&amp;gt;Staatlich geprüft: 24.05.39&amp;lt;br&amp;gt;IG Farbenindustrie A.G”&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Glasampullen zum Aufbrechen mit Etikett&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;“Atropin  0,9gm&amp;lt;br&amp;gt;Staatlich geprüft: 05.12.38&amp;lt;br&amp;gt;IG Farbenindustrie A.G”}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler mit den richtigen Rückschlüssen und dem Atropin auf den Weg zurück machen, treffen sie noch im Wald auf einen Förster. &amp;lt;br&amp;gt;Dieser ruft per Funk die Polizei und die Kinder werden auf der Wache verhört. &amp;lt;br&amp;gt;Durch die Infos zum Giftstoff kann Moritz gerettet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Am Abend sitzen die Spieler zusammen mit ihren Eltern vor dem Fernseher und hören die Meldung in der Tageschau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Infos in den Nachrichten:&amp;lt;br&amp;gt;Die Ampulle mit dem Sarin ist Moritz an der Stadtgrenze zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Durch den Wind hat sich das Sarin schnell verteilt und Dormingens Einwohner, die zu diesem Zeitpunkt z.B. in der Nähe eines offenen Fensters waren, hatten leichte Vergiftungserscheinungen. [tränende Augen, laufende Nase, Erbrechen, Durchfall]&amp;lt;br&amp;gt;Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat, wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet, da er direkten Hautkontakt mit dem Sarin hatte. [Krampfen usw.] &amp;lt;br&amp;gt;Er hat unglaubliches Glück gehabt.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Erkrankten wurden umgehend mit Atropin behandelt.&amp;lt;br&amp;gt;Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert den Bereich, an dem die Ampulle zerbrochen ist, großflächig.&amp;lt;br&amp;gt;Die Reste der Fabrik wurden erfolglos nach weiteren Sarinspuren abgesucht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler fallen total erschöpft ins Bett und fragen sich, was ihre IG Farben Aktien wohl inzwischen Wert sind und ob sie die gefundene Luger nicht vielleicht doch besser bei der Polizei abgegeben hätten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem wäre es ja schon mal interessant zu wissen, was eigentlich passiert, wenn man eine dieser Pervitin Pillen aus dem Labor einnimmt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alle Spieler bekommen&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;+2 auf Wissen und +2 auf Handeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Moritz =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Moritz Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*16 Jahre&lt;br /&gt;
*02.03.1979 (Fische)&lt;br /&gt;
*175 cm&lt;br /&gt;
*50 kg - lauchig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: braun&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*grauer Pullover&lt;br /&gt;
*Adidas Samba}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Dormingen_farbenburg.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Karte Wald Dormingen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:dach.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Dachgeschoss]]&lt;br /&gt;
[[Datei:EG_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Erdgeschoss]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Keller_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Keller]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Labor_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Labor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warum war Moritz im Haus?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat die Fabrik beim Spielen im Wald zufällig gefunden und wollte es als seinen geheimen Ort mit niemandem teilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wie ist er in das Haus gekommen?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses, diese ist unter einem großen Mauerstück von außen kaum zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo hat er die Ampullen gefunden?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schachtel mit den Ampulle stand auf dem Tisch im Geheimlabor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie ist er wieder rausgekommen?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Kellertür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann ist die Ampullen geöffnet worden?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist an der Stadtgrenze zerbrochen. Durch den Wind hat sich das Gas verteilt und viele haben leichte Vergiftungserscheinungen entwickelt. &amp;lt;br&amp;gt;Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat, wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem werden nach dem Fund alle erkrankten Anwohner mit Atropin behandelt. &amp;lt;br&amp;gt;Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert die alte Fabrik und den Bereich im Wald, wo die Ampulle zerbrochen ist. &amp;lt;br&amp;gt;In der Fabrik werden keine weiteren Sarinmengen gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was hilft es, wenn die Kinder jetzt wissen, was die Krankheit verursacht hat?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie finden im Safe Ampullen mit Sarin und zwei Ampullen mit Atropin und dem Hinweis auf das Gegengift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Die_Farbenburg&amp;diff=34817</id>
		<title>Dormingen - Die Farbenburg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Die_Farbenburg&amp;diff=34817"/>
		<updated>2022-12-20T16:33:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Kaverne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Die+Farben-Burg (1).png{{!}}rahmenlos{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das zweite Abenteuer der Dormingen Reihe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Geistige Gesundheit, Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-4&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 4-6 Stunden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autor: &#039;&#039;&#039;[[Benutzer:Theo testperson{{!}}theo testperson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass die &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielen und es z.B. kaum Mobiltelefone gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft. Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten Mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis. Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Dormingen hat weder eine eigene Schule noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Samstagmorgen. Ihr steht wie jeden Samstag gegen 10 Uhr gemütlich auf und geht erstmal duschen.&amp;lt;br&amp;gt;Im Anschluss frühstückt ihr wie immer eine große Schüssel Smacks oder die Brötchen vom Vortag mit einer dicken Schicht Butter und einer Eszet Schnitte darauf. &amp;lt;br&amp;gt;Eure Eltern liegen noch im Bett und pennen. Anscheinend haben sie es gestern Abend mal wieder beim Kegeln übertrieben. &amp;lt;br&amp;gt;Ihr hört, wie in einiger Entfernung irgendein Idiot mit seinem Auto durch die Straßen fährt und die Nachbarschaft beschallt. &amp;lt;br&amp;gt;Verstehen könnt ihr nichts. Es schallen nur unzusammenhängende Worte durch die Straßen. &amp;lt;br&amp;gt;Ihr sucht noch schnell eure Sachen zusammen und macht euch fertig, denn ihr seid mit den anderen ab 11Uhr im [[#Jugendzentrum Dormingen (JuZ){{!}}JuZ]] verabredet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben nun kurz die Möglichkeit, noch Dinge zuhause zu tun oder etwas einzupacken bevor sie sich zum Jugendzentrum begeben.&lt;br /&gt;
{{Box|Pro Spieler maximal eine Aktion zulassen &amp;lt;br&amp;gt; Wichtig!! keinen Spieler auf die unten aufgeführten Möglichkeiten hinweisen oder diese forcieren &amp;lt;br&amp;gt;Lediglich der Gang zum JuZ muss nach einigen Minuten forciert werden, wenn die Spieler sich nicht selbst auf den Weg machen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC Interaktion&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Spieler mit anderen NPCs kommunizieren (Mutter, Vater, Bruder usw.) sind diese Müde, haben Kopfschmerzen oder kommen wegen Durchfall nicht von der Toilette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verdacht dass etwas nicht stimmt&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Haben die Spieler den Verdacht, dass etwas nicht stimmt, dann {{Probe| Verdeckter Wurf (Medizin oder Wahrnehmung um 20 erschwert)}}.&amp;lt;br&amp;gt;Wollen die Spieler nach der Probe den Krankenwagen rufen, ist die Leitung dauerhaft besetzt und keine Behörde erreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gang zum JuZ&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler auf die Straße, ist diese leer und sie begegnen niemandem bis sie zum [[#Jugendzentrum Dormingen (JuZ){{!}}JuZ]] kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem JuZ hat sich bereits eine Traube an Jugendlichen gebildet. &amp;lt;br&amp;gt;Das JuZ scheint noch nicht offen zu sein. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist ungewöhnlich, denn Uwe, der Sozialarbeiter im JuZ, kommt sonst immer schon um 10 und macht alles fertig für die “Bande” wie er die Kinder nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Spontan reagieren und auf alles Würfeln lassen. Die Spieler sollen etwas warm werden. Nicht länger als 5min.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwe kommt auf seinem Fahrrad angefahren. &amp;lt;br&amp;gt;Er sieht richtig fertig aus. &amp;lt;br&amp;gt;Als er euch sieht, beginnt er sofort zu erzählen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;“Ich war gerade auf dem Weg zum JuZ, da ist mir der Moritz plötzlich vors Rad gelaufen. Oben am Gabelweg, kam wohl aus dem Wald.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Einfach davor gestolpert. Hab ihn fast umgefahren. Der Moritz war ganz komisch, sowas hab ich noch nie gesehen. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der hatte so Zuckungen und hat gekrampft. Weiß jemand, ob der sich Hasch spritzt oder so? &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Er war ganz durcheinander und hat immer wieder etwas von “seiner Farben Burg&amp;quot; oder so mit &amp;quot;dem Zaubertrank im Verließ” gefaselt.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe dann einen Krankenwagen gerufen und er wurde ins Krankenhaus gefahren. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Ist jemand von euch enger mit Moritz befreundet und weiß was er genommen hat oder was das sein soll diese Farben Burg? Wo ist diese Burg? &amp;lt;br&amp;gt;Hier gibt`s doch keine Burg in der Nähe, oder? Das einzig Burgähnliche wäre hier doch die Kirche&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwe schließt das JuZ auf und ihr wollt gerade hinterher gehen, aber er lässt euch nicht hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;“Hier ist heute geschlossen. Ich kann euch nach sowas nicht reinlassen. Ich bin heute nicht mehr in der Lage zu arbeiten. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Solange ich nicht weiß, was Moritz genommen hat, und was das mit dieser Burg auf sich hat, bleibt das JuZ zu.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wenn ihr helfen wollt, dann schaut euch doch mal in der Kirche um, ob das vielleicht die &amp;quot;Farbenburg mit dem Verließ&amp;quot; sein könnte. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Das ist das einzige, was mir aktuell einfallen würde.”&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit knallt Uwe euch die Tür vor der Nase zu.&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler haben nun die Möglichkeit, sich zu besprechen und zu entscheiden, wo man mit der Suche startet &amp;lt;br&amp;gt;Wenn nach 5min noch kein Plan erkennbar ist, sollten die Spieler Richtung Wald oder Kirche forciert werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Kirche ist nicht verschlossen.&lt;br /&gt;
Das Kirchenschiff ist leer und ruhig.&amp;lt;br&amp;gt;Der Altar ist bereits für eine Messe vorbereitet.&lt;br /&gt;
Hinter dem Altar gibt es links und rechts je eine Türe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Tür führt zur [[#Sakristei{{!}} Sakristei]]&amp;lt;br&amp;gt;Die rechte Tür führt zum [[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]]&amp;lt;br&amp;gt;Der Altar kann noch immer verschoben werden und gibt darunter den Einstieg zur [[#Kaverne{{!}} Kaverne]] aus [[Dormingen - Untertage{{!}}&amp;quot;Dormingen - Untertage&amp;quot;]] frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn versucht wird, den Altar zu verschieben dann {{probe| Probe auf Kraft bzw. Handel um 10 erschwert.}} &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe öffnen die Spieler den Eingang zur Kaverne und können hinuntersteigen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaverne soll demnächst als Museum begehbar gemacht werden und es sind überall noch die Spuren der Dorfbewohner sichtbar, die sich nach dem unerwarteten Fund durch die Spieler, die Kaverne selber angesehen haben. &amp;lt;br&amp;gt;Neben der Leiter zur Kirche verlaufen alte Strom- und Steuerleitungen, teilweise ist die Ummantelung bereits abgeblättert und die Kabel liegen blank. &amp;lt;br&amp;gt;In der Kaverne findet sich keine Spur, die auf Moritz hindeuten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Optional, je nach Zeit:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Beim zurückklettern kommt ein Spieler an die Leitungen und bekommt einen leichten Stromschlag{{probe| 1W6 Schaden + 1W10+5 GG}}&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirchturmuhr läutet einmal, dann hört man ein komisches Geräusch und die Glocke verstummt mitten im Läuten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Glockenanlage wurde kurzgeschlossen, dadurch brennt der Motor durch und der Kirchturm beginnt zu brennen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder riechen Rauch als sie wieder aus der Kaverne kommen. &amp;lt;br&amp;gt;Zum Löschen müssen die Kinder nach oben auf den [[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]] gehen.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Feuerlöscher hängt hinter einem Vorhang neben der [[#Sakristei{{!}} Sakristei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder wissen dies, da einer mal Messdiener war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glockenturm ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang zum Glockenturm befindet sich rechts hinter dem [[#Kirche{{!}} Altar]].&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür zum Turm ist offen, neben der Tür befindet sich ein Schalter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Schalter am Glockenturm:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte der &#039;&#039;&#039;Kurzschluss&#039;&#039;&#039; in der [[#Kaverne| Kaverne]] &#039;&#039;&#039;bereits passiert&#039;&#039;&#039; sein, ist die Glocke stumm und der Schalter ohne Funktion.&amp;lt;br&amp;gt;Sollte der &#039;&#039;&#039;Kurzschluss&#039;&#039;&#039; noch &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; passiert sein, läutet die Glocken und der der Pfarrer kommt aus der Sakristei und wundert sich warum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Turmspitze =====&lt;br /&gt;
Oben auf dem Turm gibt es einen Schaltkasten. &amp;lt;br&amp;gt;Wird der Schaltkasten geöffnet, finden die Spieler darin Elektronik.{{Box|{{Probe|Wurf auf Elektronik oder Basteln}}&amp;lt;br&amp;gt;Es handelt sich um die die Glockensteuerung.&amp;lt;br&amp;gt;Hier befindet sich der Motor in dem die Melodie und der Rhythmus der Glocke programmiert werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gab es den Kurzschluss, brennt dieser Kasten und muss von den Spielern mit dem Feuerlöscher gelöscht werden.&amp;lt;br&amp;gt; {{Probe|Probe auf Handeln}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Umgebung =====&lt;br /&gt;
Vom Glockenturm sieht man eine Lichtung im Wald, die den Spielern bisher unbekannt ist.&lt;br /&gt;
{{Box|Wenn sich die Spieler nicht aktiv umsehen, sollte der Blick forciert werden, um den Spielern einen Hinweis zu geben, wohin sie als nächstes gehen sollten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sakristei ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sakristei befindet sich links hinter dem Altar. &amp;lt;br&amp;gt;Neben der Tür befindet sich ein Schalter und ein Feuerlöscher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schalter bei Sakristei:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;Tür Sakristei:&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür zur Sakristei ist verschlossen und lässt sich auch nicht öffnen.&amp;lt;br&amp;gt;Wird versucht, Gewalt anzuwenden oder das Schloss zu knacken, dreht sich plötzlich von innen ein Schlüssel und der Pfarrer kommt aus der Sakristei.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist etwas überrascht und verscheucht die Kinder aus der Kirche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Pfarrer nach der Farbenburg gefragt, antwortet er:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&amp;quot;Der Name Farbenburg sagt mir jetzt nichts, hab ich auch noch nie gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich kann mir nicht vorstellen, dass es da einen Zusammenhang mit dieser Kirche gibt, aber es gab hier in der Nähe mal so eine Firma, die irgendwas mit Farben hergestellt hat.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Die wurde aber, glaube ich, bei einem Luftangriff im Krieg zerstört.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Die stand irgendwo oben im Wald.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich glaube, vom &amp;lt;/span&amp;gt;[[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]]&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; kann man noch die Lichtung sehen.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Der Pfarrer beschreibt den Spielern den ungefähren Weg zur alten Fabrik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wald ==&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler am Waldrand sind, folgen sie den Wegen und kommen nach kurzer Zeit am alten Stollen vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stollen ====&lt;br /&gt;
Der Eingang zu den Stollen wurde inzwischen mit einer Eisentür gesichert.&amp;lt;br&amp;gt;Sie lässt sich nicht mehr öffnen. &amp;lt;br&amp;gt;Von hier soll demnächst die Museumsführung durch die [[#Kaverne{{!}} Kaverne]] starten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eisenbahnschienen im Wald ====&lt;br /&gt;
Einer der Spieler stolpert beim Weg zur Lichtung in den Wald oder beim Rückweg von der Eisentür über etwas metallisches im hohen Gras.&amp;lt;br&amp;gt;Es scheint sich um einen Eisenträger zu handeln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Wird das Objekt genauer untersucht oder soll es angehoben werden, stellen die Spieler fest, dass es sich um alte Eisenbahnschienen handelt.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Spieler ihnen folgen, kommen sie nach ca. 3 Km Fußmarsch ohne weitere Vorkommnisse an eine alte Fabrik. &amp;lt;br&amp;gt;Diese befindet sich mitten im Wald und ist total zugewuchert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte Fabrik ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler kommen zu zugewucherten und teilweise verfallen Bauten mitten im Wald.&amp;lt;br&amp;gt;Es sind noch Ruinen von mind. 4 Gebäuden erkennbar. &amp;lt;br&amp;gt;Nur ein kleiner Teil eines [[#Backsteingebäude{{!}} Backsteingebäudes]] steht noch.&amp;lt;br&amp;gt;Daneben gibt es auffällig große Flächen ohne Bäume, aber mit meterhohem Gestrüpp. &amp;lt;br&amp;gt;Die alten Schienen scheinen mitten in das Dornengestrüpp zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gestrüpp =====&lt;br /&gt;
Es sind total verbogene und ineinander verkeilte Stahlträger im Gestrüpp zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;Die Stahlträger waren anscheinend einmal vernietet.&amp;lt;br&amp;gt;Darunter scheint es eine Bodenplatte aus Beton zu geben. &amp;lt;br&amp;gt;Daher wachsen hier auch kaum Bäume. &amp;lt;br&amp;gt;Die Schienen führen mitten in die ehemaligen Hallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ruinen der Hallen =====&lt;br /&gt;
Die Hallen sind so zugewuchert, dass jeder Versuch, in das Gestrüpp zu klettern, scheitert.&amp;lt;br&amp;gt;Wird es versucht, verletzt sich der Spieler an den Dornen und bekommt {{Probe|1W6 Schaden}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Will jemand einschätzen was passiert ist:&amp;lt;br&amp;gt;Würfelprobe auf {{Probe|Warnehmung um 20 erleichtert}} &amp;lt;br&amp;gt;Es wird erkannt, dass es anscheinend eine Explosion gegeben hat. &amp;lt;br&amp;gt;Vielleicht ein Luftangriff oder eine Sprengung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backsteingebäude ==&lt;br /&gt;
[[Datei:dach.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Dachgeschoss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die oberen Stockwerke des alten Backsteinbaus sind eingestürzt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Erdgeschoss und ein Teil des ersten Stocks scheinen aber noch zu stehen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Eingang des Hauses ist etwa 1,5 m erhöht und man muss erst eine, von beiden Seiten begehbare Treppe zum Eingang hochsteigen.&amp;lt;br&amp;gt;Eine alte Holztür mit Eisenbeschlägen hängt schief im gemauerten Türrahmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über der Tür sind Teile einer Inschrift zu erkennen &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;“Erb*** ***2 ******essens**********trie”&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rest ist mit Efeu zugewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Inschrift:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Will jemand das Efeu entfernen, wird eine Räuberleiter oder ähnliches benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;Dort steht &#039;&#039;&#039;“Erbaut 1929 Interessengemeinschaft Farbenindustrie”.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Haustür =====&lt;br /&gt;
{{Box|Versucht jemand &#039;&#039;&#039;alleine&#039;&#039;&#039; die Tür zu öffnen, gibt sie etwas nach, aber es passiert sonst nichts.&amp;lt;br&amp;gt;Versuchen es &#039;&#039;&#039;zwei Spieler&#039;&#039;&#039;, lässt sich die Tür einen Spalt aufstemmen.}}&lt;br /&gt;
Nach einem Öffnungsversuch kann man durch einen Spalt ins Innere schauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwere Trümmer liegen hinter der Tür. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es sieht nicht so aus, als ob man durch diese Tür ins Innere gelangen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Haus von außen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haus hat mehrere Fenster. &amp;lt;br&amp;gt;Die meisten Glasscheiben an den Fenstern sind zerbrochen. &amp;lt;br&amp;gt;An manchen Fenstern hängen noch die alten, hölzernen Fensterläden. &amp;lt;br&amp;gt;Die Fenster liegen aber ca. 3 m über dem Boden.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler rechts um das Haus, sehen sie ein Fenster, das noch eine Fensterbank hat, an der man sich evtl. festhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Versucht jemand &#039;&#039;&#039;alleine&#039;&#039;&#039; zu Klettern {{Probe|Verdeckter Wurf Klettern um 10 erschwert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Versuchen es zwei gemeinsam mit &#039;&#039;&#039;Räuberleiter&#039;&#039;&#039; {{Probe|Verdeckter Wurf Klettern um 5 erleichtert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Stellt sich jemand auf die &#039;&#039;&#039;Schulter&#039;&#039;&#039;,&amp;lt;br&amp;gt; kommt der obere an die Fensterbank und kann versuchen sich hochzuziehen. {{Probe|Wurf auf Klettern oder Handeln um 15 erleichtert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Gelingt der Wurf, kann er sich hochziehen und kann ins Innere des Hauses schauen.&amp;lt;br&amp;gt;Es scheint sich um die [[#Küche{{!}} Küche]] des Hauses zu handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Der Spieler will gerade durch das Fenster steigen, da &#039;&#039;&#039;bricht die morsche Fensterbank&#039;&#039;&#039; unter dem Gewicht aus der Wand und der Kletterer landet auf dem Helfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Helfer&#039;&#039;&#039; {{Probe|1W20 +4 Schaden}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kletterer&#039;&#039;&#039; {{Probe|1W20 Schaden &amp;amp; 1W10 +5 Geistige Gesundheit}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler müssen sich einen anderen Zugang suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kellerfenster 1 =====&lt;br /&gt;
Als die Spieler sich genauer umschauen, entdecken sie im hohen Gras, rechts neben der Treppe, ein zugewachsenes, vergittertes Kellerfenster.&amp;lt;br&amp;gt;Versucht jemand das erste Kellerfenster zu öffnen {{Probe|Stärke oder Handeln}}, gelingt es &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;nicht&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Kellerfenster 2 =====&lt;br /&gt;
Geht jemand links um das Haus herum, findet er noch ein vergittertes Kellerfenster. &amp;lt;br&amp;gt;Das Metall ist so verrostet, dass es sich bei einer Probe auf {{Probe|Stärke oder Handeln}} etwas löst. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|&#039;&#039;&#039;Ziehen mind. 2 Personen&#039;&#039;&#039; lässt sich das Gitter zur Seite biegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fenster ist groß genug, dass man bequem einsteigen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Kellertreppe =====&lt;br /&gt;
Will jemand um das ganze Haus herumgehen, findet er nach einem {{Probe| Wurf auf Wahrnehmung um 10 erschwert}} eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses.&amp;lt;br&amp;gt;Diese ist unter einem großen Mauerstück begraben und von außen kaum zu finden. &amp;lt;br&amp;gt;Die Kellertür ist offen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie führt zum [[#Treppenhaus{{!}} Treppenhaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Keller_v007.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Keller]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Im Keller ist es stockdunkel.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler sehen nichts und können sich nur tastend durch den Raum bewegen.&amp;lt;br&amp;gt;Der Boden ist rutschig und scheinbar vermoost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wird &#039;&#039;&#039;kein Licht&#039;&#039;&#039; [Lampe, Feuerzeug] angemacht, rutscht ein Spieler aus und erhält {{Probe|1W6 +4 Schaden.}}&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler danach ohne Licht weiter, erhalten alle {{Probe|1W10 +3 Geistige Gesundheit wegen Spinnenweben /stolpern o.ä.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können nur tölpelhaft etwas finden, indem sie dagegen laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Machen die Spieler &#039;&#039;&#039;irgendeine Art von Licht&#039;&#039;&#039;, sehen sie den Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Boden ist rutschig und vermoost. Darunter sind schwarz-weiße Fliesen zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;Der Raum scheint relativ unversehrt zu sein. &lt;br /&gt;
Überall stehen eingestaubte Metallschränke, regale voller Büromaterial, Bücher, eine alte Werkbank mit Schubladen, und leere Käfige herum.&amp;lt;br&amp;gt;Am Ende des Raums befindet sich eine geschlossene Tür.&lt;br /&gt;
==== Werkbank ====&lt;br /&gt;
In der Ecke des Raums steht eine alte Werkbank.&lt;br /&gt;
{{box|Wird die Werkbank untersucht, findet man &#039;&#039;&#039;Hammer, Schraubendreher, alte Taschenlampe mit Hand-Dynamo&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schränke ====&lt;br /&gt;
Neben der einzigen Tür im Raum stehen eine reihe Schränke an der Wand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles ist voller Akten. Diese sind durch jahrelange Feuchtigkeit zu Papierklumpen zusammengefault.&amp;lt;br&amp;gt;Hier und da sind noch ein paar Seiten lesbar. &amp;lt;br&amp;gt;Es scheinen alte Dokumentationen von Testreihen zur Herstellung von Chemikalien zu sein.&amp;lt;br&amp;gt;Werden die Akten mit einer Probe auf {{Probe| Wahrnehmung}} genauer untersucht, finden die Spieler eine Akte auf der &#039;&#039;&#039;“Versuchsreihe F Versuchsnummer 109”&#039;&#039;&#039; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den weiteren Seiten ist scheinbar ein Versuchsaufbau zur Synthetisierung von &#039;&#039;&#039;Phosphorsäureester&#039;&#039;&#039; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Käfige ====&lt;br /&gt;
Mehrere verrostete Käfige liege auf einem große Haufen gegenüber der Tür.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung finden sich einige kleine Knochen in den Käfigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe|Probe auf Wissen oder Medizin: Es handelt sich vermutlich um Tierknochen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tür ins Treppenhaus ====&lt;br /&gt;
Es befindet sich eine einzelne Tür im Keller&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür lässt sich öffnen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie führt ins [[#Treppenhaus{{!}} Treppenhaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Treppenhaus ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Treppenhaus liegen Trümmer, aber man kann es benutzen und nach oben steigen.&amp;lt;br&amp;gt;Dort findet sich auch eine [[#Kellertreppe{{!}} Kellertreppe]], die nach draußen führt und außen durch ein großes Mauerstück verdeckt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erdgeschoss: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EG_v007.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Erdgeschoss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kommt man aus dem Keller ins EG sieht man das Ausmaß der Zerstörung. &amp;lt;br&amp;gt;Die Trümmer des OG haben sich in den ehemaligen Zimmern des EG gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;Das Haus muss früher auch mal als Wohnhaus genutzt worden sein. Man sieht, dass es eine Küche, eine Toilette und ein größeres Esszimmer gab. &amp;lt;br&amp;gt;Alles ist voller Trümmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das [[#WC{{!}} WC]] ist der einzige Raum komplett ohne Trümmer.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#Küche{{!}} Küche]] kann auch noch halbwegs betreten werden, auch wenn man hier über ca. 50cm Trümmern klettern muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== WC ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Ein kleiner Raum mit WC und Waschbecken.&amp;lt;br&amp;gt;Neben dem Waschbecken. Hängt ein alter ehemals weißer Kittel an einem Haken. &lt;br /&gt;
{{box|Bei einer Untersuchung des Kittels finden die Spieler ein &#039;&#039;&#039;Stethoskop&#039;&#039;&#039; in der Tasche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das WC hat zum Spülen eine Kette, die vom Spülkasten an der Decke hängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zieht jemand an der Kette, fällt der gesamte Spülkasten herunter.&amp;lt;br&amp;gt;{{Probe|Die Handelnde Person bekommt 2W6 Schaden (optional noch +4) wenn er es verdient hat.}}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Spülkasten findet sich eine total &#039;&#039;&#039;verrostete Kaffeedose aus Metall&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Darin befindet sich ein verschnürtes Päckchen, das in &#039;&#039;&#039;Wachstüchern&#039;&#039;&#039; wasserdicht verpackt war. &amp;lt;br&amp;gt;Darin eine &#039;&#039;&#039;geladene Luger mit Ersatzmagazin.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pro Magazin 8 Schuss&#039;&#039;&#039; und ein &#039;&#039;&#039;Benzinfeuerzeug&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;Beides ist nochmal in Wachstücher eingewickelt, stinkt nach Benzin, aber ist noch gut erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände und Böden sind gefliest. An der Wand neben der Tür befindet sich der breite, geflieste Kachelofen mit einer kunstvollen gusseisernen Luke und altmodischen Kochmulden. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend wurde hier früher auf dem offenem Feuer des Ofens gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;Gusseiserne Pfannen liegen im Schutt. Porzellan ist zerbrochen. &amp;lt;br&amp;gt;Einige Topfe hängen an der Wand neben einer alten Porzellanspüle. &amp;lt;br&amp;gt;Besteck liegt im Schutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wird das Besteck untersucht, zeigt sich auf dem Griff ein eingeprägter Adler mit Hakenkreuz.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilweise sind die blauen Fließen aus der Wand gefallen und haben sich unter den Schutt gemischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Untersucht jemand den Ofen und öffnet die Luke, sieht er einen kleinen [[#Geheimgang|Gang]] der ins Dunkle führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen die Spieler die Küche wieder verlassen, stolpert der letzte Spieler und rutscht den Schuttberg hinunter.&amp;lt;br&amp;gt;Er schlägt sich den Kopf an der gusseisernen Luke an, die sich mit einem Quietschen etwas öffnet.{{Probe|1W20 Schaden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimgang ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Luke führt ein kleiner Gang ins Dunkel.&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem staubigen Betonboden sind mehrere Fußspuren zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Gang wurde also noch vor kurzem benutzt.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Nach ca. 1 m macht der Gang einen scharfen Knick und dahinter geht es einige Stufen hinab. Es wird immer dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;Der Ofen scheint im Laufe der Jahre zu einem geheimen Eingang umgebaut worden zu sein.&amp;lt;br&amp;gt;Am Ende des Ganges betreten die Spieler einen Raum.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler vermuten, dass sie sich nun unter dem Salon befinden, aber der Raum ist so dunkel, dass sie nichts erkennen können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Labor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Labor_v007.png{{!}}800px{{!}}rechts{{!}}Labor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist stockdunkel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|Gehen die Spieler &#039;&#039;&#039;ohne Licht&#039;&#039;&#039; weiter, rutscht ein mittlerer Spieler auf der Treppe aus und erhält {{Probe|1W6 +4 Schaden.}}&amp;lt;br&amp;gt;Wird danach immer noch kein Licht angemacht, erhalten alle Spieler {{Probe|1W10 +3 Geistige Gesundheit}}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Raums steht ein großer Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Tisch steht allerlei Zeug und Apparate.&amp;lt;br&amp;gt;An der Wand hängen mehrere Pinnwände und ein Setzkasten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Tisch =====&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen:&lt;br /&gt;
*Chemische Apparaturen&lt;br /&gt;
*Kolben&lt;br /&gt;
*Chemische Kolonne&lt;br /&gt;
*Gasbrenner&lt;br /&gt;
*Streichhölzer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kleiner Pappkarton mit Etikett&#039;&#039;&#039; in Fraktalschrift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Auf Etikett:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;*Trilon 46  0,2gm  DOS. V&amp;lt;br&amp;gt;*Staatlich geprüft: 23.05.39&amp;lt;br&amp;gt;*IG Farbenindustrie A.G.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schachtel ist Platz für 4 Ampullen.&amp;lt;br&amp;gt;Die Schachtel ist leer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Setzkasten =====&lt;br /&gt;
An der Wand hängt ein eingestaubter, gut gefüllter Setzkasten.&amp;lt;br&amp;gt;In den Fächern liegen:&lt;br /&gt;
*Zahn mit Goldkrone&lt;br /&gt;
*winzige Puppe aus Keramik&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Messer&#039;&#039;&#039; mit Hakenkreuz in Rot weißer Raute auf dem Schaft&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pillendose&#039;&#039;&#039; aus Metall&lt;br /&gt;
*Zinnsoldat mit geschultertem Gewehr&lt;br /&gt;
*Haarspange mit Pfauenfeder&lt;br /&gt;
{{Box|Wird die &#039;&#039;&#039;Pillendose&#039;&#039;&#039; geöffnet, findet der Spieler darin:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*5 bräunliche Pillen auf einem weißen Papier&lt;br /&gt;
*auf dem gefalteten Papier scheint etwas geschrieben zu sein&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Zettel zum Lesen entnommen, kann ein aufmerksamer Spieler darunter eine Gravur finden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;“&#039;&#039;&#039;02.04.1931 - auf ewig dein - Lizzi&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Auf dem gefalteten Zettel steht in einer schönen Handschrift &#039;&#039;&#039;PERVITIN&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Nimmt jemand eine dieser Pervitin Pillen ein, wird er nach kurzer Zeit wacher und sieht alles klar.&amp;lt;br&amp;gt;Er hat Geistesblitze, entdeckt überall Hinweise und erhält {{probe|+50 Lebenspunkte sowie volle Geistige Gesundheit}}&amp;lt;br&amp;gt; u.a. entdeckt er die Gravur in der Dose.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Pinnwand =====&lt;br /&gt;
An der Wand hängen zwei Pinnwände.&amp;lt;br&amp;gt;An den Pinnwänden sind folgende dinge befestigt.&lt;br /&gt;
*Chemische Formeln&lt;br /&gt;
*Zeichnungen von Versuchsaufbauten&lt;br /&gt;
*ein verstaubtes &#039;&#039;&#039;Foto&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|Nimmt jemand das Bild von der Pinnwand oder untersucht es, fällt die Pinnwand mit einem Lauten krachen zu Boden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe|Alle Spieler erhalten -1W10 Geistige Gesundheit}}&amp;lt;br&amp;gt;Das Bild zeigt verendete Kaninchen in Käfigen.&amp;lt;br&amp;gt;Euch fällt auf, dass ihr diese Käfige eben im Keller gesehen habt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tresor ==&lt;br /&gt;
Hinter der Pinnwand befindet sich ein eingemauerter Tresor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er ist mit einem Zahlenschloss gesichert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Schloss hat 4 Ringe mit Zahlen von 1-10, also ein vierstelliger Code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optionen um den Tresor zu öffnen:&lt;br /&gt;
*Mit dem richtigen Code aus der Gravur. Der Code ist 2431&lt;br /&gt;
*Hammer + Schraubendreher {{Probe|Wurf auf Schlösser Knacken oder Handeln um 20 erschwert}}&lt;br /&gt;
*Munition + Wachstuch + Zippo [Sprengung des Tresors]&lt;br /&gt;
*Stethoskop {{Probe|Würfelprobe auf Wahrnehmung oder Handeln oder etwas mit Hören/Musik um 20 erschwert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Tresorinhalt =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei dicke Bündel Geldscheine, wenn nachgezählt wird: &#039;&#039;&#039;1695 Reichsmark&#039;&#039;&#039; in gemischten Scheinen.&lt;br /&gt;
*25 Aktien der IG Farbenindustrie Aktiengesellschaft zu je 100RM aus dem Jahr 1925.&lt;br /&gt;
*Gut erhaltene &#039;&#039;&#039;Aktenmappe&#039;&#039;&#039; mit einem “&#039;&#039;&#039;Vertraulich&#039;&#039;&#039;” Stempel auf dem Einband.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{box|&#039;&#039;&#039;Aktenmappe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Datum auf der Akte 1939&lt;br /&gt;
*Unterlagen zu Testreihen und Laborversuchen zur Herstellung eines &#039;&#039;&#039;Insektizids&#039;&#039;&#039; auf Basis von Phosphorsäureester&lt;br /&gt;
*Versuchsnummer 113&lt;br /&gt;
*Chemische Strukturzeichnung und Summenformel C4H10FO2P&lt;br /&gt;
*Methylfluorphosphonsäureisopropylester&lt;br /&gt;
*Codename Trilon 46&lt;br /&gt;
*Die Protokolle wurden unterschrieben von einem Schrader, Ambros, Ritter und von der Linde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Meldeantrag beim Heereswaffenamt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1938&lt;br /&gt;
*Trilon 46 als Nervengift unter dem Verkehrsnamen “Sarin”&lt;br /&gt;
*&amp;lt;strong&amp;gt;S&amp;lt;/strong&amp;gt;chrader, &amp;lt;strong&amp;gt;A&amp;lt;/strong&amp;gt;mbros, &amp;lt;strong&amp;gt;R&amp;lt;/strong&amp;gt;itter und von der L&amp;lt;strong&amp;gt;IN&amp;lt;/strong&amp;gt;de.&lt;br /&gt;
*Aufgenommen über die Haut tötet Sarin innerhalb von 18 Stunden&lt;br /&gt;
*Gegenmittel sofortige &#039;&#039;&#039;Atropin&#039;&#039;&#039; Gabe!!}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2 Spritzen aus Glas und Metall&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schachtel&#039;&#039;&#039; mit 4 Plätzen für Ampullen&lt;br /&gt;
{{box|*&#039;&#039;&#039;2 Glasampullen zum Aufbrechen mit Etikett&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;“Trilon 46  0,2gm  DOS. VI&amp;lt;br&amp;gt;Staatlich geprüft: 24.05.39&amp;lt;br&amp;gt;IG Farbenindustrie A.G”&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Glasampullen zum Aufbrechen mit Etikett&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;“Atropin  0,9gm&amp;lt;br&amp;gt;Staatlich geprüft: 05.12.38&amp;lt;br&amp;gt;IG Farbenindustrie A.G”}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler mit den richtigen Rückschlüssen und dem Atropin auf den Weg zurück machen, treffen sie noch im Wald auf einen Förster. &amp;lt;br&amp;gt;Dieser ruft per Funk die Polizei und die Kinder werden auf der Wache verhört. &amp;lt;br&amp;gt;Durch die Infos zum Giftstoff kann Moritz gerettet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Am Abend sitzen die Spieler zusammen mit ihren Eltern vor dem Fernseher und hören die Meldung in der Tageschau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Infos in den Nachrichten:&amp;lt;br&amp;gt;Die Ampulle mit dem Sarin ist Moritz an der Stadtgrenze zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Durch den Wind hat sich das Sarin schnell verteilt und Dormingens Einwohner, die zu diesem Zeitpunkt z.B. in der Nähe eines offenen Fensters waren, hatten leichte Vergiftungserscheinungen. [tränende Augen, laufende Nase, Erbrechen, Durchfall]&amp;lt;br&amp;gt;Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat, wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet, da er direkten Hautkontakt mit dem Sarin hatte. [Krampfen usw.] &amp;lt;br&amp;gt;Er hat unglaubliches Glück gehabt.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Erkrankten wurden umgehend mit Atropin behandelt.&amp;lt;br&amp;gt;Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert den Bereich, an dem die Ampulle zerbrochen ist, großflächig.&amp;lt;br&amp;gt;Die Reste der Fabrik wurden erfolglos nach weiteren Sarinspuren abgesucht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler fallen total erschöpft ins Bett und fragen sich, was ihre IG Farben Aktien wohl inzwischen Wert sind und ob sie die gefundene Luger nicht vielleicht doch besser bei der Polizei abgegeben hätten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem wäre es ja schon mal interessant zu wissen, was eigentlich passiert, wenn man eine dieser Pervitin Pillen aus dem Labor einnimmt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alle Spieler bekommen&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;+2 auf Wissen und +2 auf Handeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Moritz =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Moritz Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*16 Jahre&lt;br /&gt;
*02.03.1979 (Fische)&lt;br /&gt;
*175 cm&lt;br /&gt;
*50 kg - lauchig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: braun&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*grauer Pullover&lt;br /&gt;
*Adidas Samba}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Dormingen_farbenburg.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Karte Wald Dormingen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:dach.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Dachgeschoss]]&lt;br /&gt;
[[Datei:EG_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Erdgeschoss]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Keller_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Keller]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Labor_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Labor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warum war Moritz im Haus?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat die Fabrik beim Spielen im Wald zufällig gefunden und wollte es als seinen geheimen Ort mit niemandem teilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wie ist er in das Haus gekommen?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses, diese ist unter einem großen Mauerstück von außen kaum zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo hat er die Ampullen gefunden?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schachtel mit den Ampulle stand auf dem Tisch im Geheimlabor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie ist er wieder rausgekommen?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Kellertür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann ist die Ampullen geöffnet worden?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist an der Stadtgrenze zerbrochen. Durch den Wind hat sich das Gas verteilt und viele haben leichte Vergiftungserscheinungen entwickelt. &amp;lt;br&amp;gt;Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat, wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem werden nach dem Fund alle erkrankten Anwohner mit Atropin behandelt. &amp;lt;br&amp;gt;Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert die alte Fabrik und den Bereich im Wald, wo die Ampulle zerbrochen ist. &amp;lt;br&amp;gt;In der Fabrik werden keine weiteren Sarinmengen gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was hilft es, wenn die Kinder jetzt wissen, was die Krankheit verursacht hat?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie finden im Safe Ampullen mit Sarin und zwei Ampullen mit Atropin und dem Hinweis auf das Gegengift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Die_Farbenburg&amp;diff=34473</id>
		<title>Dormingen - Die Farbenburg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Die_Farbenburg&amp;diff=34473"/>
		<updated>2022-10-14T08:18:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Vorbereitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Die+Farben-Burg (1).png{{!}}rahmenlos{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das zweite Abenteuer der Dormingen Reihe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Geistige Gesundheit, Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-4&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 4-6 Stunden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autor: &#039;&#039;&#039;[[Benutzer:Theo testperson{{!}}theo testperson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass die &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielen und es z.B. kaum Mobiltelefone gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft. Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten Mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis. Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Dormingen hat weder eine eigene Schule noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Samstagmorgen. Ihr steht wie jeden Samstag gegen 10 Uhr gemütlich auf und geht erstmal duschen.&amp;lt;br&amp;gt;Im Anschluss frühstückt ihr wie immer eine große Schüssel Smacks oder die Brötchen vom Vortag mit einer dicken Schicht Butter und einer Eszet Schnitte darauf. &amp;lt;br&amp;gt;Eure Eltern liegen noch im Bett und pennen. Anscheinend haben sie es gestern Abend mal wieder beim Kegeln übertrieben. &amp;lt;br&amp;gt;Ihr hört, wie in einiger Entfernung irgendein Idiot mit seinem Auto durch die Straßen fährt und die Nachbarschaft beschallt. &amp;lt;br&amp;gt;Verstehen könnt ihr nichts. Es schallen nur unzusammenhängende Worte durch die Straßen. &amp;lt;br&amp;gt;Ihr sucht noch schnell eure Sachen zusammen und macht euch fertig, denn ihr seid mit den anderen ab 11Uhr im [[#Jugendzentrum Dormingen (JuZ){{!}}JuZ]] verabredet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben nun kurz die Möglichkeit, noch Dinge zuhause zu tun oder etwas einzupacken bevor sie sich zum Jugendzentrum begeben.&lt;br /&gt;
{{Box|Pro Spieler maximal eine Aktion zulassen &amp;lt;br&amp;gt; Wichtig!! keinen Spieler auf die unten aufgeführten Möglichkeiten hinweisen oder diese forcieren &amp;lt;br&amp;gt;Lediglich der Gang zum JuZ muss nach einigen Minuten forciert werden, wenn die Spieler sich nicht selbst auf den Weg machen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC Interaktion&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Spieler mit anderen NPCs kommunizieren (Mutter, Vater, Bruder usw.) sind diese Müde, haben Kopfschmerzen oder kommen wegen Durchfall nicht von der Toilette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verdacht dass etwas nicht stimmt&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Haben die Spieler den Verdacht, dass etwas nicht stimmt, dann {{Probe| Verdeckter Wurf (Medizin oder Wahrnehmung um 20 erschwert)}}.&amp;lt;br&amp;gt;Wollen die Spieler nach der Probe den Krankenwagen rufen, ist die Leitung dauerhaft besetzt und keine Behörde erreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gang zum JuZ&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler auf die Straße, ist diese leer und sie begegnen niemandem bis sie zum [[#Jugendzentrum Dormingen (JuZ){{!}}JuZ]] kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem JuZ hat sich bereits eine Traube an Jugendlichen gebildet. &amp;lt;br&amp;gt;Das JuZ scheint noch nicht offen zu sein. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist ungewöhnlich, denn Uwe, der Sozialarbeiter im JuZ, kommt sonst immer schon um 10 und macht alles fertig für die “Bande” wie er die Kinder nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Spontan reagieren und auf alles Würfeln lassen. Die Spieler sollen etwas warm werden. Nicht länger als 5min.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwe kommt auf seinem Fahrrad angefahren. &amp;lt;br&amp;gt;Er sieht richtig fertig aus. &amp;lt;br&amp;gt;Als er euch sieht, beginnt er sofort zu erzählen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;“Ich war gerade auf dem Weg zum JuZ, da ist mir der Moritz plötzlich vors Rad gelaufen. Oben am Gabelweg, kam wohl aus dem Wald.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Einfach davor gestolpert. Hab ihn fast umgefahren. Der Moritz war ganz komisch, sowas hab ich noch nie gesehen. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der hatte so Zuckungen und hat gekrampft. Weiß jemand, ob der sich Hasch spritzt oder so? &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Er war ganz durcheinander und hat immer wieder etwas von “seiner Farben Burg&amp;quot; oder so mit &amp;quot;dem Zaubertrank im Verließ” gefaselt.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe dann einen Krankenwagen gerufen und er wurde ins Krankenhaus gefahren. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Ist jemand von euch enger mit Moritz befreundet und weiß was er genommen hat oder was das sein soll diese Farben Burg? Wo ist diese Burg? &amp;lt;br&amp;gt;Hier gibt`s doch keine Burg in der Nähe, oder? Das einzig Burgähnliche wäre hier doch die Kirche&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwe schließt das JuZ auf und ihr wollt gerade hinterher gehen, aber er lässt euch nicht hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;“Hier ist heute geschlossen. Ich kann euch nach sowas nicht reinlassen. Ich bin heute nicht mehr in der Lage zu arbeiten. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Solange ich nicht weiß, was Moritz genommen hat, und was das mit dieser Burg auf sich hat, bleibt das JuZ zu.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wenn ihr helfen wollt, dann schaut euch doch mal in der Kirche um, ob das vielleicht die &amp;quot;Farbenburg mit dem Verließ&amp;quot; sein könnte. &#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Das ist das einzige, was mir aktuell einfallen würde.”&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit knallt Uwe euch die Tür vor der Nase zu.&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler haben nun die Möglichkeit, sich zu besprechen und zu entscheiden, wo man mit der Suche startet &amp;lt;br&amp;gt;Wenn nach 5min noch kein Plan erkennbar ist, sollten die Spieler Richtung Wald oder Kirche forciert werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Kirche ist nicht verschlossen.&lt;br /&gt;
Das Kirchenschiff ist leer und ruhig.&amp;lt;br&amp;gt;Der Altar ist bereits für eine Messe vorbereitet.&lt;br /&gt;
Hinter dem Altar gibt es links und rechts je eine Türe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Tür führt zur [[#Sakristei{{!}} Sakristei]]&amp;lt;br&amp;gt;Die rechte Tür führt zum [[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]]&amp;lt;br&amp;gt;Der Altar kann noch immer verschoben werden und gibt darunter den Einstieg zur [[#Kaverne{{!}} Kaverne]] aus [[Dormingen - Untertage{{!}}&amp;quot;Dormingen - Untertage&amp;quot;]] frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wenn versucht wird, den Altar zu verschieben dann {{probe| Probe auf Kraft bzw. Handel um 10 erschwert.}} &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe öffnen die Spieler den Eingang zur Kaverne und können hinuntersteigen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaverne soll demnächst als Museum begehbar gemacht werden und es sind überall noch die Spuren der Dorfbewohner sichtbar, die sich nach dem unerwarteten Fund durch die Spieler, die Kaverne selber angesehen haben. &amp;lt;br&amp;gt;Neben der Leiter zur Kirche verlaufen alte Strom und Steuerleitungen, teilweise ist die Ummantelung bereits abgeblättert und die Kabel liegen blank. &amp;lt;br&amp;gt;In der Kaverne findet sich keine Spur, die auf Moritz hindeuten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Optional, je nach Zeit:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Beim zurückklettern kommt ein Spieler an die Leitungen und bekommt einen leichten Stromschlag{{probe| 1W6 Schaden + 1W10+5 GG}}&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirchturmuhr läutet einmal, dann hört man ein komisches Geräusch und die Glocke verstummt mitten im Läuten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Glockenanlage wurde kurzgeschlossen, dadurch brennt der Motor durch und der Kirchturm beginnt zu brennen. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder riechen Rauch als sie wieder aus der Kaverne kommen. &amp;lt;br&amp;gt;Zum Löschen müssen die Kinder nach oben auf den [[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]] gehen.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Feuerlöscher hängt hinter einem Vorhang neben der [[#Sakristei{{!}} Sakristei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder wissen dies, da einer mal Messdiener war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glockenturm ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang zum Glockenturm befindet sich rechts hinter dem [[#Kirche{{!}} Altar]].&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür zum Turm ist offen, neben der Tür befindet sich ein Schalter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Schalter am Glockenturm:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte der &#039;&#039;&#039;Kurzschluss&#039;&#039;&#039; in der [[#Kaverne| Kaverne]] &#039;&#039;&#039;bereits passiert&#039;&#039;&#039; sein, ist die Glocke stumm und der Schalter ohne Funktion.&amp;lt;br&amp;gt;Sollte der &#039;&#039;&#039;Kurzschluss&#039;&#039;&#039; noch &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; passiert sein, läutet die Glocken und der der Pfarrer kommt aus der Sakristei und wundert sich warum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Turmspitze =====&lt;br /&gt;
Oben auf dem Turm gibt es einen Schaltkasten. &amp;lt;br&amp;gt;Wird der Schaltkasten geöffnet, finden die Spieler darin Elektronik.{{Box|{{Probe|Wurf auf Elektronik oder Basteln}}&amp;lt;br&amp;gt;Es handelt sich um die die Glockensteuerung.&amp;lt;br&amp;gt;Hier befindet sich der Motor in dem die Melodie und der Rhythmus der Glocke programmiert werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gab es den Kurzschluss, brennt dieser Kasten und muss von den Spielern mit dem Feuerlöscher gelöscht werden.&amp;lt;br&amp;gt; {{Probe|Probe auf Handeln}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Umgebung =====&lt;br /&gt;
Vom Glockenturm sieht man eine Lichtung im Wald, die den Spielern bisher unbekannt ist.&lt;br /&gt;
{{Box|Wenn sich die Spieler nicht aktiv umsehen, sollte der Blick forciert werden, um den Spielern einen Hinweis zu geben, wohin sie als nächstes gehen sollten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sakristei ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sakristei befindet sich links hinter dem Altar. &amp;lt;br&amp;gt;Neben der Tür befindet sich ein Schalter und ein Feuerlöscher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schalter bei Sakristei:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;Tür Sakristei:&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür zur Sakristei ist verschlossen und lässt sich auch nicht öffnen.&amp;lt;br&amp;gt;Wird versucht, Gewalt anzuwenden oder das Schloss zu knacken, dreht sich plötzlich von innen ein Schlüssel und der Pfarrer kommt aus der Sakristei.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist etwas überrascht und verscheucht die Kinder aus der Kirche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42); font-size: 14.4px;&amp;quot;&amp;gt;Interaktion:&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Pfarrer nach der Farbenburg gefragt, antwortet er:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&amp;quot;Der Name Farbenburg sagt mir jetzt nichts, hab ich auch noch nie gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich kann mir nicht vorstellen, dass es da einen Zusammenhang mit dieser Kirche gibt, aber es gab hier in der Nähe mal so eine Firma, die irgendwas mit Farben hergestellt hat.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Die wurde aber, glaube ich, bei einem Luftangriff im Krieg zerstört.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Die stand irgendwo oben im Wald.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich glaube, vom &amp;lt;/span&amp;gt;[[#Glockenturm{{!}} Glockenturm]]&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; kann man noch die Lichtung sehen.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Der Pfarrer beschreibt den Spielern den ungefähren Weg zur alten Fabrik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wald ==&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler am Waldrand sind, folgen sie den Wegen und kommen nach kurzer Zeit am alten Stollen vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stollen ====&lt;br /&gt;
Der Eingang zu den Stollen wurde inzwischen mit einer Eisentür gesichert.&amp;lt;br&amp;gt;Sie lässt sich nicht mehr öffnen. &amp;lt;br&amp;gt;Von hier soll demnächst die Museumsführung durch die [[#Kaverne{{!}} Kaverne]] starten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eisenbahnschienen im Wald ====&lt;br /&gt;
Einer der Spieler stolpert beim Weg zur Lichtung in den Wald oder beim Rückweg von der Eisentür über etwas metallisches im hohen Gras.&amp;lt;br&amp;gt;Es scheint sich um einen Eisenträger zu handeln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Wird das Objekt genauer untersucht oder soll es angehoben werden, stellen die Spieler fest, dass es sich um alte Eisenbahnschienen handelt.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Spieler ihnen folgen, kommen sie nach ca. 3 Km Fußmarsch ohne weitere Vorkommnisse an eine alte Fabrik. &amp;lt;br&amp;gt;Diese befindet sich mitten im Wald und ist total zugewuchert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte Fabrik ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler kommen zu zugewucherten und teilweise verfallen Bauten mitten im Wald.&amp;lt;br&amp;gt;Es sind noch Ruinen von mind. 4 Gebäuden erkennbar. &amp;lt;br&amp;gt;Nur ein kleiner Teil eines [[#Backsteingebäude{{!}} Backsteingebäudes]] steht noch.&amp;lt;br&amp;gt;Daneben gibt es auffällig große Flächen ohne Bäume, aber mit meterhohem Gestrüpp. &amp;lt;br&amp;gt;Die alten Schienen scheinen mitten in das Dornengestrüpp zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gestrüpp =====&lt;br /&gt;
Es sind total verbogene und ineinander verkeilte Stahlträger im Gestrüpp zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;Die Stahlträger waren anscheinend einmal vernietet.&amp;lt;br&amp;gt;Darunter scheint es eine Bodenplatte aus Beton zu geben. &amp;lt;br&amp;gt;Daher wachsen hier auch kaum Bäume. &amp;lt;br&amp;gt;Die Schienen führen mitten in die ehemaligen Hallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ruinen der Hallen =====&lt;br /&gt;
Die Hallen sind so zugewuchert, dass jeder Versuch, in das Gestrüpp zu klettern, scheitert.&amp;lt;br&amp;gt;Wird es versucht, verletzt sich der Spieler an den Dornen und bekommt {{Probe|1W6 Schaden}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Will jemand einschätzen was passiert ist:&amp;lt;br&amp;gt;Würfelprobe auf {{Probe|Warnehmung um 20 erleichtert}} &amp;lt;br&amp;gt;Es wird erkannt, dass es anscheinend eine Explosion gegeben hat. &amp;lt;br&amp;gt;Vielleicht ein Luftangriff oder eine Sprengung.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backsteingebäude ==&lt;br /&gt;
[[Datei:dach.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Dachgeschoss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die oberen Stockwerke des alten Backsteinbaus sind eingestürzt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Erdgeschoss und ein Teil des ersten Stocks scheinen aber noch zu stehen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Eingang des Hauses ist etwa 1,5 m erhöht und man muss erst eine, von beiden Seiten begehbare Treppe zum Eingang hochsteigen.&amp;lt;br&amp;gt;Eine alte Holztür mit Eisenbeschlägen hängt schief im gemauerten Türrahmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über der Tür sind Teile einer Inschrift zu erkennen &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;“Erb*** ***2 ******essens**********trie”&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rest ist mit Efeu zugewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Inschrift:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Will jemand das Efeu entfernen, wird eine Räuberleiter oder ähnliches benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;Dort steht &#039;&#039;&#039;“Erbaut 1929 Interessengemeinschaft Farbenindustrie”.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Haustür =====&lt;br /&gt;
{{Box|Versucht jemand &#039;&#039;&#039;alleine&#039;&#039;&#039; die Tür zu öffnen, gibt sie etwas nach, aber es passiert sonst nichts.&amp;lt;br&amp;gt;Versuchen es &#039;&#039;&#039;zwei Spieler&#039;&#039;&#039;, lässt sich die Tür einen Spalt aufstemmen.}}&lt;br /&gt;
Nach einem Öffnungsversuch kann man durch einen Spalt ins Innere schauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwere Trümmer liegen hinter der Tür. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es sieht nicht so aus, als ob man durch diese Tür ins Innere gelangen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Haus von außen =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haus hat mehrere Fenster. &amp;lt;br&amp;gt;Die meisten Glasscheiben an den Fenstern sind zerbrochen. &amp;lt;br&amp;gt;An manchen Fenstern hängen noch die alten, hölzernen Fensterläden. &amp;lt;br&amp;gt;Die Fenster liegen aber ca. 3 m über dem Boden.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler rechts um das Haus, sehen sie ein Fenster, das noch eine Fensterbank hat, an der man sich evtl. festhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Versucht jemand &#039;&#039;&#039;alleine&#039;&#039;&#039; zu Klettern {{Probe|Verdeckter Wurf Klettern um 10 erschwert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Versuchen es zwei gemeinsam mit &#039;&#039;&#039;Räuberleiter&#039;&#039;&#039; {{Probe|Verdeckter Wurf Klettern um 5 erleichtert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Stellt sich jemand auf die &#039;&#039;&#039;Schulter&#039;&#039;&#039;,&amp;lt;br&amp;gt; kommt der obere an die Fensterbank und kann versuchen sich hochzuziehen. {{Probe|Wurf auf Klettern oder Handeln um 15 erleichtert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(186, 55, 42);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktion:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Gelingt der Wurf, kann er sich hochziehen und kann ins Innere des Hauses schauen.&amp;lt;br&amp;gt;Es scheint sich um die [[#Küche{{!}} Küche]] des Hauses zu handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Der Spieler will gerade durch das Fenster steigen, da &#039;&#039;&#039;bricht die morsche Fensterbank&#039;&#039;&#039; unter dem Gewicht aus der Wand und der Kletterer landet auf dem Helfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Helfer&#039;&#039;&#039; {{Probe|1W20 +4 Schaden}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kletterer&#039;&#039;&#039; {{Probe|1W20 Schaden &amp;amp; 1W10 +5 Geistige Gesundheit}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler müssen sich einen anderen Zugang suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kellerfenster 1 =====&lt;br /&gt;
Als die Spieler sich genauer umschauen, entdecken sie im hohen Gras, rechts neben der Treppe, ein zugewachsenes, vergittertes Kellerfenster.&amp;lt;br&amp;gt;Versucht jemand das erste Kellerfenster zu öffnen {{Probe|Stärke oder Handeln}}, gelingt es &amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;nicht&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Kellerfenster 2 =====&lt;br /&gt;
Geht jemand links um das Haus herum, findet er noch ein vergittertes Kellerfenster. &amp;lt;br&amp;gt;Das Metall ist so verrostet, dass es sich bei einer Probe auf {{Probe|Stärke oder Handeln}} etwas löst. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|&#039;&#039;&#039;Ziehen mind. 2 Personen&#039;&#039;&#039; lässt sich das Gitter zur Seite biegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fenster ist groß genug, dass man bequem einsteigen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Kellertreppe =====&lt;br /&gt;
Will jemand um das ganze Haus herumgehen, findet er nach einem {{Probe| Wurf auf Wahrnehmung um 10 erschwert}} eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses.&amp;lt;br&amp;gt;Diese ist unter einem großen Mauerstück begraben und von außen kaum zu finden. &amp;lt;br&amp;gt;Die Kellertür ist offen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie führt zum [[#Treppenhaus{{!}} Treppenhaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Keller_v007.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Keller]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Im Keller ist es stockdunkel.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler sehen nichts und können sich nur tastend durch den Raum bewegen.&amp;lt;br&amp;gt;Der Boden ist rutschig und scheinbar vermoost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wird &#039;&#039;&#039;kein Licht&#039;&#039;&#039; [Lampe, Feuerzeug] angemacht, rutscht ein Spieler aus und erhält {{Probe|1W6 +4 Schaden.}}&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler danach ohne Licht weiter, erhalten alle {{Probe|1W10 +3 Geistige Gesundheit wegen Spinnenweben /stolpern o.ä.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können nur tölpelhaft etwas finden, indem sie dagegen laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Machen die Spieler &#039;&#039;&#039;irgendeine Art von Licht&#039;&#039;&#039;, sehen sie den Raum.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Boden ist rutschig und vermoost. Darunter sind schwarz-weiße Fliesen zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;Der Raum scheint relativ unversehrt zu sein. &lt;br /&gt;
Überall stehen eingestaubte Metallschränke, regale voller Büromaterial, Bücher, eine alte Werkbank mit Schubladen, und leere Käfige herum.&amp;lt;br&amp;gt;Am Ende des Raums befindet sich eine geschlossene Tür.&lt;br /&gt;
==== Werkbank ====&lt;br /&gt;
In der Ecke des Raums steht eine alte Werkbank.&lt;br /&gt;
{{box|Wird die Werkbank untersucht, findet man &#039;&#039;&#039;Hammer, Schraubendreher, alte Taschenlampe mit Hand-Dynamo&#039;&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schränke ====&lt;br /&gt;
Neben der einzigen Tür im Raum stehen eine reihe Schränke an der Wand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles ist voller Akten. Diese sind durch jahrelange Feuchtigkeit zu Papierklumpen zusammengefault.&amp;lt;br&amp;gt;Hier und da sind noch ein paar Seiten lesbar. &amp;lt;br&amp;gt;Es scheinen alte Dokumentationen von Testreihen zur Herstellung von Chemikalien zu sein.&amp;lt;br&amp;gt;Werden die Akten mit einer Probe auf {{Probe| Wahrnehmung}} genauer untersucht, finden die Spieler eine Akte auf der &#039;&#039;&#039;“Versuchsreihe F Versuchsnummer 109”&#039;&#039;&#039; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den weiteren Seiten ist scheinbar ein Versuchsaufbau zur Synthetisierung von &#039;&#039;&#039;Phosphorsäureester&#039;&#039;&#039; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Käfige ====&lt;br /&gt;
Mehrere verrostete Käfige liege auf einem große Haufen gegenüber der Tür.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung finden sich einige kleine Knochen in den Käfigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe|Probe auf Wissen oder Medizin: Es handelt sich vermutlich um Tierknochen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tür ins Treppenhaus ====&lt;br /&gt;
Es befindet sich eine einzelne Tür im Keller&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür lässt sich öffnen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie führt ins [[#Treppenhaus{{!}} Treppenhaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Treppenhaus ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Treppenhaus liegen Trümmer, aber man kann es benutzen und nach oben steigen.&amp;lt;br&amp;gt;Dort findet sich auch eine [[#Kellertreppe{{!}} Kellertreppe]], die nach draußen führt und außen durch ein großes Mauerstück verdeckt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Erdgeschoss: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EG_v007.png{{!}}rechts{{!}}800px{{!}}Erdgeschoss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kommt man aus dem Keller ins EG sieht man das Ausmaß der Zerstörung. &amp;lt;br&amp;gt;Die Trümmer des OG haben sich in den ehemaligen Zimmern des EG gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;Das Haus muss früher auch mal als Wohnhaus genutzt worden sein. Man sieht, dass es eine Küche, eine Toilette und ein größeres Esszimmer gab. &amp;lt;br&amp;gt;Alles ist voller Trümmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das [[#WC{{!}} WC]] ist der einzige Raum komplett ohne Trümmer.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#Küche{{!}} Küche]] kann auch noch halbwegs betreten werden, auch wenn man hier über ca. 50cm Trümmern klettern muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== WC ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Ein kleiner Raum mit WC und Waschbecken.&amp;lt;br&amp;gt;Neben dem Waschbecken. Hängt ein alter ehemals weißer Kittel an einem Haken. &lt;br /&gt;
{{box|Bei einer Untersuchung des Kittels finden die Spieler ein &#039;&#039;&#039;Stethoskop&#039;&#039;&#039; in der Tasche.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das WC hat zum Spülen eine Kette, die vom Spülkasten an der Decke hängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Zieht jemand an der Kette, fällt der gesamte Spülkasten herunter.&amp;lt;br&amp;gt;{{Probe|Die Handelnde Person bekommt 2W6 Schaden (optional noch +4) wenn er es verdient hat.}}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Spülkasten findet sich eine total &#039;&#039;&#039;verrostete Kaffeedose aus Metall&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Darin befindet sich ein verschnürtes Päckchen, das in &#039;&#039;&#039;Wachstüchern&#039;&#039;&#039; wasserdicht verpackt war. &amp;lt;br&amp;gt;Darin eine &#039;&#039;&#039;geladene Luger mit Ersatzmagazin.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pro Magazin 8 Schuss&#039;&#039;&#039; und ein &#039;&#039;&#039;Benzinfeuerzeug&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;Beides ist nochmal in Wachstücher eingewickelt, stinkt nach Benzin, aber ist noch gut erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Küche ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände und Böden sind gefliest. An der Wand neben der Tür befindet sich der breite, geflieste Kachelofen mit einer kunstvollen gusseisernen Luke und altmodischen Kochmulden. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend wurde hier früher auf dem offenem Feuer des Ofens gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;Gusseiserne Pfannen liegen im Schutt. Porzellan ist zerbrochen. &amp;lt;br&amp;gt;Einige Topfe hängen an der Wand neben einer alten Porzellanspüle. &amp;lt;br&amp;gt;Besteck liegt im Schutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Wird das Besteck untersucht, zeigt sich auf dem Griff ein eingeprägter Adler mit Hakenkreuz.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilweise sind die blauen Fließen aus der Wand gefallen und haben sich unter den Schutt gemischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{box|Untersucht jemand den Ofen und öffnet die Luke, sieht er einen kleinen [[#Geheimgang|Gang]] der ins Dunkle führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen die Spieler die Küche wieder verlassen, stolpert der letzte Spieler und rutscht den Schuttberg hinunter.&amp;lt;br&amp;gt;Er schlägt sich den Kopf an der gusseisernen Luke an, die sich mit einem Quietschen etwas öffnet.{{Probe|1W20 Schaden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimgang ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Luke führt ein kleiner Gang ins Dunkel.&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem staubigen Betonboden sind mehrere Fußspuren zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Gang wurde also noch vor kurzem benutzt.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Nach ca. 1 m macht der Gang einen scharfen Knick und dahinter geht es einige Stufen hinab. Es wird immer dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;Der Ofen scheint im Laufe der Jahre zu einem geheimen Eingang umgebaut worden zu sein.&amp;lt;br&amp;gt;Am Ende des Ganges betreten die Spieler einen Raum.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler vermuten, dass sie sich nun unter dem Salon befinden, aber der Raum ist so dunkel, dass sie nichts erkennen können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Labor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Labor_v007.png{{!}}800px{{!}}rechts{{!}}Labor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist stockdunkel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|Gehen die Spieler &#039;&#039;&#039;ohne Licht&#039;&#039;&#039; weiter, rutscht ein mittlerer Spieler auf der Treppe aus und erhält {{Probe|1W6 +4 Schaden.}}&amp;lt;br&amp;gt;Wird danach immer noch kein Licht angemacht, erhalten alle Spieler {{Probe|1W10 +3 Geistige Gesundheit}}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Raums steht ein großer Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Tisch steht allerlei Zeug und Apparate.&amp;lt;br&amp;gt;An der Wand hängen mehrere Pinnwände und ein Setzkasten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Tisch =====&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen:&lt;br /&gt;
*Chemische Apparaturen&lt;br /&gt;
*Kolben&lt;br /&gt;
*Chemische Kolonne&lt;br /&gt;
*Gasbrenner&lt;br /&gt;
*Streichhölzer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kleiner Pappkarton mit Etikett&#039;&#039;&#039; in Fraktalschrift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Auf Etikett:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;*Trilon 46  0,2gm  DOS. V&amp;lt;br&amp;gt;*Staatlich geprüft: 23.05.39&amp;lt;br&amp;gt;*IG Farbenindustrie A.G.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schachtel ist Platz für 4 Ampullen.&amp;lt;br&amp;gt;Die Schachtel ist leer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Setzkasten =====&lt;br /&gt;
An der Wand hängt ein eingestaubter, gut gefüllter Setzkasten.&amp;lt;br&amp;gt;In den Fächern liegen:&lt;br /&gt;
*Zahn mit Goldkrone&lt;br /&gt;
*winzige Puppe aus Keramik&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Messer&#039;&#039;&#039; mit Hakenkreuz in Rot weißer Raute auf dem Schaft&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pillendose&#039;&#039;&#039; aus Metall&lt;br /&gt;
*Zinnsoldat mit geschultertem Gewehr&lt;br /&gt;
*Haarspange mit Pfauenfeder&lt;br /&gt;
{{Box|Wird die &#039;&#039;&#039;Pillendose&#039;&#039;&#039; geöffnet, findet der Spieler darin:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*5 bräunliche Pillen auf einem weißen Papier&lt;br /&gt;
*auf dem gefalteten Papier scheint etwas geschrieben zu sein&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Zettel zum Lesen entnommen, kann ein aufmerksamer Spieler darunter eine Gravur finden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;“&#039;&#039;&#039;02.04.1931 - auf ewig dein - Lizzi&#039;&#039;&#039;”&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Auf dem gefalteten Zettel steht in einer schönen Handschrift &#039;&#039;&#039;PERVITIN&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Nimmt jemand eine dieser Pervitin Pillen ein, wird er nach kurzer Zeit wacher und sieht alles klar.&amp;lt;br&amp;gt;Er hat Geistesblitze, entdeckt überall Hinweise und erhält {{probe|+50 Lebenspunkte sowie volle Geistige Gesundheit}}&amp;lt;br&amp;gt; u.a. entdeckt er die Gravur in der Dose.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Pinnwand =====&lt;br /&gt;
An der Wand hängen zwei Pinnwände.&amp;lt;br&amp;gt;An den Pinnwänden sind folgende dinge befestigt.&lt;br /&gt;
*Chemische Formeln&lt;br /&gt;
*Zeichnungen von Versuchsaufbauten&lt;br /&gt;
*ein verstaubtes &#039;&#039;&#039;Foto&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|Nimmt jemand das Bild von der Pinnwand oder untersucht es, fällt die Pinnwand mit einem Lauten krachen zu Boden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe|Alle Spieler erhalten -1W10 Geistige Gesundheit}}&amp;lt;br&amp;gt;Das Bild zeigt verendete Kaninchen in Käfigen.&amp;lt;br&amp;gt;Euch fällt auf, dass ihr diese Käfige eben im Keller gesehen habt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tresor ==&lt;br /&gt;
Hinter der Pinnwand befindet sich ein eingemauerter Tresor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er ist mit einem Zahlenschloss gesichert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Schloss hat 4 Ringe mit Zahlen von 1-10, also ein vierstelliger Code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optionen um den Tresor zu öffnen:&lt;br /&gt;
*Mit dem richtigen Code aus der Gravur. Der Code ist 2431&lt;br /&gt;
*Hammer + Schraubendreher {{Probe|Wurf auf Schlösser Knacken oder Handeln um 20 erschwert}}&lt;br /&gt;
*Munition + Wachstuch + Zippo [Sprengung des Tresors]&lt;br /&gt;
*Stethoskop {{Probe|Würfelprobe auf Wahrnehmung oder Handeln oder etwas mit Hören/Musik um 20 erschwert}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Tresorinhalt =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei dicke Bündel Geldscheine, wenn nachgezählt wird: &#039;&#039;&#039;1695 Reichsmark&#039;&#039;&#039; in gemischten Scheinen.&lt;br /&gt;
*25 Aktien der IG Farbenindustrie Aktiengesellschaft zu je 100RM aus dem Jahr 1925.&lt;br /&gt;
*Gut erhaltene &#039;&#039;&#039;Aktenmappe&#039;&#039;&#039; mit einem “&#039;&#039;&#039;Vertraulich&#039;&#039;&#039;” Stempel auf dem Einband.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{box|&#039;&#039;&#039;Aktenmappe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Datum auf der Akte 1939&lt;br /&gt;
*Unterlagen zu Testreihen und Laborversuchen zur Herstellung eines &#039;&#039;&#039;Insektizids&#039;&#039;&#039; auf Basis von Phosphorsäureester&lt;br /&gt;
*Versuchsnummer 113&lt;br /&gt;
*Chemische Strukturzeichnung und Summenformel C4H10FO2P&lt;br /&gt;
*Methylfluorphosphonsäureisopropylester&lt;br /&gt;
*Codename Trilon 46&lt;br /&gt;
*Die Protokolle wurden unterschrieben von einem Schrader, Ambros, Ritter und von der Linde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{box|&#039;&#039;&#039;Meldeantrag beim Heereswaffenamt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1938&lt;br /&gt;
*Trilon 46 als Nervengift unter dem Verkehrsnamen “Sarin”&lt;br /&gt;
*&amp;lt;strong&amp;gt;S&amp;lt;/strong&amp;gt;chrader, &amp;lt;strong&amp;gt;A&amp;lt;/strong&amp;gt;mbros, &amp;lt;strong&amp;gt;R&amp;lt;/strong&amp;gt;itter und von der L&amp;lt;strong&amp;gt;IN&amp;lt;/strong&amp;gt;de.&lt;br /&gt;
*Aufgenommen über die Haut tötet Sarin innerhalb von 18 Stunden&lt;br /&gt;
*Gegenmittel sofortige &#039;&#039;&#039;Atropin&#039;&#039;&#039; Gabe!!}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2 Spritzen aus Glas und Metall&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schachtel&#039;&#039;&#039; mit 4 Plätzen für Ampullen&lt;br /&gt;
{{box|*&#039;&#039;&#039;2 Glasampullen zum Aufbrechen mit Etikett&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;“Trilon 46  0,2gm  DOS. VI&amp;lt;br&amp;gt;Staatlich geprüft: 24.05.39&amp;lt;br&amp;gt;IG Farbenindustrie A.G”&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Glasampullen zum Aufbrechen mit Etikett&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;“Atropin  0,9gm&amp;lt;br&amp;gt;Staatlich geprüft: 05.12.38&amp;lt;br&amp;gt;IG Farbenindustrie A.G”}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler mit den richtigen Rückschlüssen und dem Atropin auf den Weg zurück machen, treffen sie noch im Wald auf einen Förster. &amp;lt;br&amp;gt;Dieser ruft per Funk die Polizei und die Kinder werden auf der Wache verhört. &amp;lt;br&amp;gt;Durch die Infos zum Giftstoff kann Moritz gerettet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Am Abend sitzen die Spieler zusammen mit ihren Eltern vor dem Fernseher und hören die Meldung in der Tageschau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Infos in den Nachrichten:&amp;lt;br&amp;gt;Die Ampulle mit dem Sarin ist Moritz an der Stadtgrenze zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Durch den Wind hat sich das Sarin schnell verteilt und Dormingens Einwohner, die zu diesem Zeitpunkt z.B. in der Nähe eines offenen Fensters waren, hatten leichte Vergiftungserscheinungen. [tränende Augen, laufende Nase, Erbrechen, Durchfall]&amp;lt;br&amp;gt;Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat, wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet, da er direkten Hautkontakt mit dem Sarin hatte. [Krampfen usw.] &amp;lt;br&amp;gt;Er hat unglaubliches Glück gehabt.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Erkrankten wurden umgehend mit Atropin behandelt.&amp;lt;br&amp;gt;Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert den Bereich, an dem die Ampulle zerbrochen ist, großflächig.&amp;lt;br&amp;gt;Die Reste der Fabrik wurden erfolglos nach weiteren Sarinspuren abgesucht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler fallen total erschöpft ins Bett und fragen sich, was ihre IG Farben Aktien wohl inzwischen Wert sind und ob sie die gefundene Luger nicht vielleicht doch besser bei der Polizei abgegeben hätten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem wäre es ja schon mal interessant zu wissen, was eigentlich passiert, wenn man eine dieser Pervitin Pillen aus dem Labor einnimmt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alle Spieler bekommen&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;+2 auf Wissen und +2 auf Handeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Moritz =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Moritz Ritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*16 Jahre&lt;br /&gt;
*02.03.1979 (Fische)&lt;br /&gt;
*175 cm&lt;br /&gt;
*50 kg - lauchig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: braun&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*grauer Pullover&lt;br /&gt;
*Adidas Samba}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Dormingen_farbenburg.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Karte Wald Dormingen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:dach.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Dachgeschoss]]&lt;br /&gt;
[[Datei:EG_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Erdgeschoss]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Keller_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Keller]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Labor_v007.png{{!}}mini{{!}}links{{!}}Labor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warum war Moritz im Haus?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat die Fabrik beim Spielen im Wald zufällig gefunden und wollte es als seinen geheimen Ort mit niemandem teilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wie ist er in das Haus gekommen?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses, diese ist unter einem großen Mauerstück von außen kaum zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo hat er die Ampullen gefunden?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schachtel mit den Ampulle stand auf dem Tisch im Geheimlabor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie ist er wieder rausgekommen?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Kellertür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann ist die Ampullen geöffnet worden?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist an der Stadtgrenze zerbrochen. Durch den Wind hat sich das Gas verteilt und viele haben leichte Vergiftungserscheinungen entwickelt. &amp;lt;br&amp;gt;Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat, wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem werden nach dem Fund alle erkrankten Anwohner mit Atropin behandelt. &amp;lt;br&amp;gt;Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert die alte Fabrik und den Bereich im Wald, wo die Ampulle zerbrochen ist. &amp;lt;br&amp;gt;In der Fabrik werden keine weiteren Sarinmengen gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was hilft es, wenn die Kinder jetzt wissen, was die Krankheit verursacht hat?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie finden im Safe Ampullen mit Sarin und zwei Ampullen mit Atropin und dem Hinweis auf das Gegengift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33251</id>
		<title>Amt der Verdammten</title>
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		<updated>2022-06-19T07:41:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: Creek verschob die Seite Spielwiese:Amt der verdammten nach HtBaH:Amt der verdammten: Bestätigt &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{Kategorie&amp;amp;nbsp;: Bestätigte Abenteuer }}&amp;lt;br&amp;gt;Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
{{box|Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung) &amp;lt;br&amp;gt;Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.&amp;lt;br&amp;gt;Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt. &amp;lt;br&amp;gt;3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht spielbare Charaktere ==&lt;br /&gt;
{{box|Securities: Bernd und Edd &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 60, Treten 40, Ringen 50&amp;lt;br&amp;gt;WI: Waffenkunde 40, Beleidigen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Einschüchtern 60&amp;lt;br&amp;gt; Items: Schlagstock,Elektroschocker.}}{{box|Rezeptionistin Edna &amp;lt;br&amp;gt;HA: Stricken 50, Grwoling (wenn wütend) 30 &amp;lt;br&amp;gt;WI: Handarbeit 50, Kitschliteratur 60 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ:Demotivieren 40, Widerstehen 20 &amp;lt;br&amp;gt; Items: Strickzeug, Stempel&amp;lt;br&amp;gt; heimlicher Metal Fan}}{{box|namenloser Hausmeister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA:Reparieren 60, Wischen 70, Schlagen 30&amp;lt;br&amp;gt;WI: Technik 40, Chemie 20 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Lügen 20, Autorität zeigen 30&amp;lt;br&amp;gt; Items: Klappwischmop, Hausmeisterkram}}{{box|Verzweifelter im Flur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 50, Rennen 50, Werfen 40, Improvisierter Waffenkampf 40&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - &amp;lt;br&amp;gt;Anfangs verzweifelt, wird aber&lt;br /&gt;
wahnsinnig bei Gespräch und greift an }}{{box|Dachboden Dieter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schleichen 60, Origami 20, Todstellen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI: Geschichte 40, Spurenlesen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Beruhigen 40, Verwirren 30}}{{box|Oberamtsleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Büromittel-Kampfkunst 70, Waffenloser Kampf 50, Springen 40 &amp;lt;br&amp;gt; WI: Bürokratie 80, Werte schätzen 40 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Manipulieren 40, Menschenkenntnis 50&amp;lt;br&amp;gt;Kann Menschen in Bürokratie-Zombies abstempeln}}{{box|Bürokratie-Zombies &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Beißen 50, Schlagen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - , Keine soziale Interaktion möglich&amp;lt;br&amp;gt;Biss infiziert normale Menschen in Minuten &amp;lt;br&amp;gt; Heilung nur durch Oberamtsleiter-Stempel}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33250</id>
		<title>Amt der Verdammten</title>
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		<updated>2022-06-18T20:24:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{Kategorie&amp;amp;nbsp;: Bestätigte Abenteuer }}&amp;lt;br&amp;gt;Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
{{box|Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung) &amp;lt;br&amp;gt;Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.&amp;lt;br&amp;gt;Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt. &amp;lt;br&amp;gt;3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht spielbare Charaktere ==&lt;br /&gt;
{{box|Securities: Bernd und Edd &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 60, Treten 40, Ringen 50&amp;lt;br&amp;gt;WI: Waffenkunde 40, Beleidigen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Einschüchtern 60&amp;lt;br&amp;gt; Items: Schlagstock,Elektroschocker.}}{{box|Rezeptionistin Edna &amp;lt;br&amp;gt;HA: Stricken 50, Grwoling (wenn wütend) 30 &amp;lt;br&amp;gt;WI: Handarbeit 50, Kitschliteratur 60 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ:Demotivieren 40, Widerstehen 20 &amp;lt;br&amp;gt; Items: Strickzeug, Stempel&amp;lt;br&amp;gt; heimlicher Metal Fan}}{{box|namenloser Hausmeister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA:Reparieren 60, Wischen 70, Schlagen 30&amp;lt;br&amp;gt;WI: Technik 40, Chemie 20 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Lügen 20, Autorität zeigen 30&amp;lt;br&amp;gt; Items: Klappwischmop, Hausmeisterkram}}{{box|Verzweifelter im Flur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 50, Rennen 50, Werfen 40, Improvisierter Waffenkampf 40&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - &amp;lt;br&amp;gt;Anfangs verzweifelt, wird aber&lt;br /&gt;
wahnsinnig bei Gespräch und greift an }}{{box|Dachboden Dieter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schleichen 60, Origami 20, Todstellen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI: Geschichte 40, Spurenlesen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Beruhigen 40, Verwirren 30}}{{box|Oberamtsleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Büromittel-Kampfkunst 70, Waffenloser Kampf 50, Springen 40 &amp;lt;br&amp;gt; WI: Bürokratie 80, Werte schätzen 40 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Manipulieren 40, Menschenkenntnis 50&amp;lt;br&amp;gt;Kann Menschen in Bürokratie-Zombies abstempeln}}{{box|Bürokratie-Zombies &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Beißen 50, Schlagen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - , Keine soziale Interaktion möglich&amp;lt;br&amp;gt;Biss infiziert normale Menschen in Minuten &amp;lt;br&amp;gt; Heilung nur durch Oberamtsleiter-Stempel}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
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		<title>Amt der Verdammten</title>
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		<updated>2022-06-17T19:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
{{box|Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung) &amp;lt;br&amp;gt;Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.&amp;lt;br&amp;gt;Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt. &amp;lt;br&amp;gt;3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht spielbare Charaktere ==&lt;br /&gt;
{{box|Securities: Bernd und Edd &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 60, Treten 40, Ringen 50&amp;lt;br&amp;gt;WI: Waffenkunde 40, Beleidigen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Einschüchtern 60&amp;lt;br&amp;gt; Items: Schlagstock,Elektroschocker.}}{{box|Rezeptionistin Edna &amp;lt;br&amp;gt;HA: Stricken 50, Grwoling (wenn wütend) 30 &amp;lt;br&amp;gt;WI: Handarbeit 50, Kitschliteratur 60 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ:Demotivieren 40, Widerstehen 20 &amp;lt;br&amp;gt; Items: Strickzeug, Stempel&amp;lt;br&amp;gt; heimlicher Metal Fan}}{{box|namenloser Hausmeister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA:Reparieren 60, Wischen 70, Schlagen 30&amp;lt;br&amp;gt;WI: Technik 40, Chemie 20 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Lügen 20, Autorität zeigen 30&amp;lt;br&amp;gt; Items: Klappwischmop, Hausmeisterkram}}{{box|Verzweifelter im Flur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Schlagen 50, Rennen 50, Werfen 40, Improvisierter Waffenkampf 40&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - &amp;lt;br&amp;gt;Anfangs verzweifelt, wird aber&lt;br /&gt;
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HA: Schleichen 60, Origami 20, Todstellen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI: Geschichte 40, Spurenlesen 30 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Beruhigen 40, Verwirren 30}}{{box|Oberamtsleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Büromittel-Kampfkunst 70, Waffenloser Kampf 50, Springen 40 &amp;lt;br&amp;gt; WI: Bürokratie 80, Werte schätzen 40 &amp;lt;br&amp;gt; SOZ: Manipulieren 40, Menschenkenntnis 50&amp;lt;br&amp;gt;Kann Menschen in Bürokratie-Zombies abstempeln}}{{box|Bürokratie-Zombies &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HA: Beißen 50, Schlagen 60&amp;lt;br&amp;gt;WI/SOZ: - , Keine soziale Interaktion möglich&amp;lt;br&amp;gt;Biss infiziert normale Menschen in Minuten &amp;lt;br&amp;gt; Heilung nur durch Oberamtsleiter-Stempel}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
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		<updated>2022-06-17T18:37:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
== Keller ==&lt;br /&gt;
{{box|Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung) &amp;lt;br&amp;gt;Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.&amp;lt;br&amp;gt;Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt. &amp;lt;br&amp;gt;3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Creek</name></author>
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		<title>Amt der Verdammten</title>
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		<updated>2022-06-17T18:27:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption und Warteraum ==&lt;br /&gt;
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spielende ziehen die Nummer 24.&amp;lt;br&amp;gt;Riesiger&lt;br /&gt;
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stockwerke ==&lt;br /&gt;
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:&lt;br /&gt;
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die&lt;br /&gt;
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom&lt;br /&gt;
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv&lt;br /&gt;
eingestellt, warnt er vor Keller.. &amp;lt;br&amp;gt;2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):&lt;br /&gt;
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit&lt;br /&gt;
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich&lt;br /&gt;
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)&lt;br /&gt;
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf&lt;br /&gt;
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;3) Verzweifelter im Flur.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dachboden ==&lt;br /&gt;
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.&amp;lt;br&amp;gt;Dieter&lt;br /&gt;
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie&lt;br /&gt;
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-&lt;br /&gt;
Stempel.}}&lt;br /&gt;
== Toiletten ==&lt;br /&gt;
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seele ist im Spiegel gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Amt_der_Verdammten&amp;diff=33240</id>
		<title>Amt der Verdammten</title>
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		<updated>2022-06-17T15:55:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Amt der Verdammten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen. *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo spielt das Abenteuer?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“. *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wann spielt das Abenteuer?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gegenwart *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: How to be a Hero Grundregeln. *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Module werden verwendet?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Keine Module…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Das Amt der Verdammten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes&amp;lt;br role=&amp;quot;presentation&amp;quot;&amp;gt;„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Gegenwart&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Schwer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;nbsp;ein Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #236fa1;&amp;quot; &amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #2dc26b;&amp;quot; &amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabinformationen! ==&lt;br /&gt;
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
{{box|Türrätsel ausdenken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Improvisationsevents erstellen.&amp;lt;br&amp;gt; Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeginn ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9 Uhr morgens&#039;&#039;&#039;: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wachleute von der Security filzen die SC.&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32760</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
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		<updated>2022-05-11T08:11:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Zusatzmaterialien */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen, die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes, Buch, welches mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die anscheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch eine kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes, inzwischen zerbrochenes, Regal mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor- und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann der Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot;&amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Simon und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer Grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32759</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32759"/>
		<updated>2022-05-11T08:10:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Jüdischen Familien */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen, die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes, Buch, welches mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die anscheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch eine kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes, inzwischen zerbrochenes, Regal mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor- und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann der Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot;&amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Simon und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32758</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32758"/>
		<updated>2022-05-11T08:09:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Epilog */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen, die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes, Buch, welches mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die anscheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch eine kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes, inzwischen zerbrochenes, Regal mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor- und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann der Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot;&amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32757</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32757"/>
		<updated>2022-05-11T08:08:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Raum 7 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen, die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes, Buch, welches mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die anscheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch eine kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes, inzwischen zerbrochenes, Regal mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor- und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann der Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32756</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32756"/>
		<updated>2022-05-11T08:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Raum 6 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen, die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes, Buch, welches mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die anscheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch eine kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes, inzwischen zerbrochenes, Regal mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor- und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32755</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
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		<updated>2022-05-11T08:04:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Raum 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen, die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes, Buch, welches mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die anscheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch eine kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32754</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32754"/>
		<updated>2022-05-11T08:03:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Raum 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen, die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes, Buch, welches mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die anscheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32753</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32753"/>
		<updated>2022-05-11T08:01:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Raum 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen, die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes, Buch, welches mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32752</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32752"/>
		<updated>2022-05-11T07:59:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Stollen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den linken Gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger, mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinden sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen ). Später im Stollen sehen die Spieler, dass eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit der Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchklettert wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommen auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange, gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig, nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32751</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32751"/>
		<updated>2022-05-11T07:47:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Höhle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: &lt;br /&gt;
*eine verrostete Spitzhacke &lt;br /&gt;
*zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest, dass der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befindet sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinde sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein, über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, aber zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum Springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders Tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus, und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32750</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32750"/>
		<updated>2022-05-11T07:44:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Quelle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farbloses Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flachen Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten, dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: *eine verrostete Spitzhacke *zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest das der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befinden sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinde sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein, über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, aber zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum Springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders Tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus, und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32749</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32749"/>
		<updated>2022-05-11T07:41:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Die Wohnung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau{{!}} alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr kochen und waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle{{!}}Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken{{!}}Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, dass hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle{{!}}Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flacher Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: *eine verrostete Spitzhacke *zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest das der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befinden sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinde sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein, über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, aber zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum Springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders Tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus, und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32748</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32748"/>
		<updated>2022-05-11T07:37:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Kirche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer, dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem Altar&amp;amp;nbsp;[[#Altar{{!}}Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald{{!}}Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle{{!}}Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau{{!}}Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und Klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau| alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer Kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr Vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr Kochen und Waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle|Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, das hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal Links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle|Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flacher Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: *eine verrostete Spitzhacke *zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest das der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befinden sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinde sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein, über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, aber zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum Springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders Tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus, und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32747</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32747"/>
		<updated>2022-05-11T07:30:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Der Brunnen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf, dass das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, dass die [[#Kirche{{!}}Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer{{!}}Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz Prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, eine zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem&amp;amp;nbsp; [[#Altar|Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald|Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle|Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau|Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und Klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau| alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer Kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr Vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr Kochen und Waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle|Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, das hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal Links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle|Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flacher Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: *eine verrostete Spitzhacke *zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest das der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befinden sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinde sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein, über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, aber zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum Springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders Tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus, und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32746"/>
		<updated>2022-05-11T07:28:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Jugendzentrum Dormingen (JuZ) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag am Brunnen vor der Kirche vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf das das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann Riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, das die [[#Kirche|Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz Prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, eine zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem&amp;amp;nbsp; [[#Altar|Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald|Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle|Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau|Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und Klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau| alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer Kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr Vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr Kochen und Waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle|Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, das hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal Links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle|Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flacher Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: *eine verrostete Spitzhacke *zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest das der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befinden sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinde sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein, über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, aber zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum Springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders Tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus, und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32745</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32745"/>
		<updated>2022-05-10T20:25:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Allgemeines zum Universum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag den Brunnen vor der Kirche Vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht Lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf das das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann Riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, das die [[#Kirche|Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz Prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, eine zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem&amp;amp;nbsp; [[#Altar|Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald|Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle|Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau|Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und Klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau| alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer Kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr Vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr Kochen und Waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle|Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, das hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal Links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle|Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flacher Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: *eine verrostete Spitzhacke *zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest das der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befinden sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinde sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein, über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, aber zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum Springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders Tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus, und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32744</id>
		<title>Dormingen - Untertage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dormingen_-_Untertage&amp;diff=32744"/>
		<updated>2022-05-10T20:22:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Vorbereitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Dormingen.Untertage small.png|rahmenlos|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der deutschen Kleinstadt Dormingen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1995&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Module werden verwendet?&#039;&#039;&#039;: Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;:3-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szenen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kursive Texte:&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(45, 194, 107);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, dass das &amp;quot;Dormingen&amp;quot; Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines zum Universum ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte Dormingen.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer Nordöstlich und 3 Kilometer Westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==&lt;br /&gt;
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendzentrum Dormingen (JuZ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szene| Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass unbekannte gestern Nachmittag den Brunnen vor der Kirche Vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe? &amp;lt;br&amp;gt;Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.&amp;lt;br&amp;gt;Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. &amp;lt;br&amp;gt;Das ist nicht Lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz. &amp;lt;br&amp;gt;Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht. &amp;lt;br&amp;gt;Sofort! &amp;lt;br&amp;gt;Sonst sorgt der Bürgermeister dafür dass das JuZ die Lizenz verliert .&amp;lt;br&amp;gt;Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.{{box|Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Brunnen ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser im Brunnen ist rot verfärbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;“1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Wird der Brunnen untersucht {{probe| Probe auf Wahrnehmung, oder Handeln um 20 erleichtert}} finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem&amp;lt;br&amp;gt; &amp;quot;Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr&amp;quot; steht.&amp;lt;br&amp;gt;Außerdem fällt einem Spieler auf das das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.&amp;lt;br&amp;gt;Riecht ein Spieler am Wasser, dann Riecht es leicht nach Essig und Lorbeer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, das die [[#Kirche|Kirchentür]] offen steht und der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] anscheinend gerade seinen Gottesdienst vorbereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche ==&lt;br /&gt;
{{Szene|&amp;lt;br&amp;gt;Die Kirche ist nicht verschlossen. Die Spieler betreten die kleine Dorfkirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein hölzernes Kreuz Prangt vor Buntglasfenstern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Sollte einer der Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer dass der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.&amp;lt;br&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] war ebenfalls Rot verfärbt.}}&lt;br /&gt;
===== Altar =====&lt;br /&gt;
Im Chor der Kirche steht ein steinerner Altar.&amp;lt;br&amp;gt;Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Altar steht eine Flasche vom billigen Aldi-Wein, ein goldener Kelch, eine zwei goldene Kannen sowie eine goldene Schale mit Deckel.&amp;lt;br&amp;gt;Vor dem&amp;amp;nbsp; [[#Altar|Altar]] steht der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] mit dem Rücken zu den Spielern und richtet die Hostien und den Messwein für die anstehende Messe.{{Box|Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 10min dauern. &#039;&#039;&#039;Timer stellen&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 10min Echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum [[#Weihwasserbecken|Weihwasser]] am Eingang der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt;Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde und ebenfalls rot verfärbt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz sein. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mal gehört, das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Wald|Wald]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; gespeist wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wo die &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#Quelle|Quelle]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei &amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;[[#alte Frau|Mathilda Gath]]&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt; nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;Er beschreibt den Spielern den weg zur Wohnung von Fr. Gath&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Sprecht mal mit Ihr, die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;p&amp;gt;Der [[#aktueller Pfarrer|Pfarrer]] lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Box|Hat sich ein Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt wird dieser angesprochen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du bei mir nicht sogar deinen Kommunionsunterricht gehabt?&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, &amp;lt;br&amp;gt;so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Geht&#039;s dir gut Junge/Mädchen? &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Du hast so komische rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei nimmt er eine Flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Herrgottsack&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; entdeckt wurde:&amp;lt;br&amp;gt;Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem [[#Altar|Altar]] versickert. &amp;lt;br&amp;gt;Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf  {{Probe| Handeln um 20 erschwert}} würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die [[#Kaverne|Tiefe]] führt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weihwasserbecken =====&lt;br /&gt;
Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, &amp;lt;br&amp;gt;direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. &amp;lt;br&amp;gt;Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. &amp;lt;br&amp;gt;Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wohnung ==&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler zur Wohnung von Frau Gath und Klingeln, dauert es eine ganze weile bis diese die Tür öffnet.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Die [[#alte Frau| alte Frau]] bittet die Spieler in ihre kleine Wohnung und bietet ihnen Waffeln an. &amp;lt;br&amp;gt;Sie geht gebeugt in ihre Küche und kramt in den Schränken nach den Waffel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn sich die Spieler umsehen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.&amp;lt;br&amp;gt;An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können Gurken, Rote Beete, und Birnen erkennen.{{Box|Hat sich einer der Spieler mit dem Weihwasser bekreuzigt und wurde noch nicht durch den Pfarrer darauf angesprochen, &amp;lt;br&amp;gt;dann spricht Frau Gath den Spieler auf den Roten Punkt auf der Stirn an.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;quot;Mein Kind was hast du denn da auf der Stirn? Gehts dir gut?&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand hängt ein Foto auf dem die Dorfkirche und der Brunnen abgebildet sind.&amp;lt;br&amp;gt;Ein junger Mann und eine junge Frau stehen vor dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt;An der Kirche hängt ein großes Hakenkreuz-Banner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frau Gath bemerkt die Blicke der Spieler und beginnt zu erzählen. Dabei nötigt sie den Spielern eine Waffel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;ach, dieses Foto, das bin ich als junge Frau als ich noch beim alten Pfarrer Simon den Haushalt gemacht hab.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Damals war Krieg, wisst ihr.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Hier nehmt euch eine Waffeln, die sind noch ganz frisch.&amp;quot;.............&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;{{Box|Essen die Spieler die Waffeln merken sie sofort das sie alles andere als frisch sind. &amp;lt;br&amp;gt;Sie sind steinhart und schmecken auch nicht mehr besonders.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Seid froh Kinder, das ihr das nicht erleben musstet, es gibt ja nichts schlimmeres als den Krieg.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Der Pfarrer hat damals immer versucht den armen Juden zu Helfen.&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Wollt ihr noch eine Waffel?&#039;&#039;...........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Herr Simon hat sogar die Rosensteins und diese andere Familie, na wie hießen die noch gleich........&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;naja, jedenfalls musste ich immer Kochen und die Kleidung waschen.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber wo sie waren weiß ich bis heute nicht. Er war immer sehr Vorsichtig und hatte Angst das jemand etwas merkt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Magst du noch eine Waffel mein Junge?................&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Aber er war ein guter Mann der Hr. Simon, hat sich immer um alle gekümmert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Und die Rosensteins waren gute Leute, haben zu unserer Gemeinde gehört wie jeder andere.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ich weiß noch das die kleine Sophie sich so über das Tagebuch gefreut hat, das ich ihr geschenkt habe....................&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Irgendwann waren sie dann nicht mehr da.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Jedenfalls musste ich nicht mehr Kochen und Waschen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Die alte Dame wirkt etwas abwesend und hängt ihren Gedanken nach.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wird sie auf den Brunnen angesprochen &amp;lt;/span&amp;gt;erzählt Sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Die [[#Quelle|Quelle]] ist im Wald, ist ein schöner Spaziergang dahin. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Früher sind wir jeden Samstag zur Quelle gegangen und Hr. Simon hat sie gesegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das [[#Weihwasserbecken|Weihwasserbecken]] wird nämlich aus ihr gespeißt müsst ihr wissen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Das ist etwas ganz besonderes, das hat nicht jede Kirche&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst nur rechts am Dorminger Meer vorbei und dann an der ersten Gabelung wieder rechts.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Dann noch zweimal Links und am ende des Wegs kommt ihr dann direkt zur [[#Quelle|Quelle]]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(35, 111, 161);&amp;quot;&amp;gt;Wollt ihr noch Waffeln? Oder Kakao, ich kann euch noch einen machen, setzt euch und bleibt doch noch etwas......&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Im Wald finden die Spieler die Quelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Bei genauerer Analyse:&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Im Unterholz finden die Spieler einen flacher Backsteinkanal, in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.&amp;amp;lt;br&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist Verschlossen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie ist nur ca.1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. &amp;lt;br&amp;gt;Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.{{Box|Die Tür kann entweder durch rohe Gewalt oder eine gute Idee wie z.B. entfernen der Scharnierstifte oder Schlösser knacken geöffnet werden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kanal: ==&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal.&amp;lt;br&amp;gt;Der Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts, so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer noch gebückt gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Haben die Spieler kein Licht, rutscht der erste Spieler aus und schlittert einige Meter durch den rutschigen Kanal in die Dunkelheit und plumpst dann unsanft ca. 50cm in die Tiefe. &amp;lt;br&amp;gt;Er liegt am Boden einer Höhle. Der Spieler verliert 1W6 +2 Lebenspunkte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhle ==&lt;br /&gt;
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und vor ihnen erstreckt sich eine große Dunkelheit.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist Stockdunkel. Es ist kaum zu erkennen, das sie nicht an einem Abgrund stehen, sondern nur an einer ca. 50cm hohen Stufe.&amp;lt;br&amp;gt;Wird kein Licht gemacht, können die Spieler sich nur durch die Höhle tasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Licht, sehen sie das sie sich in einer ca. 30m² großen Höhle befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können in der Höhle aufrecht stehen. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl liegt umgestürzt davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch scheint etwas zu liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeitung zerfällt wenn sie hochgehoben wird und ist nicht mehr wirklich lesbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur eine Überschrift kann man noch entziffern, irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht, dass hier in der Höhle vor langer Zeit etwas abgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall sind noch Überbleibsel dieser Zeit zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Untersuchen die Spieler den Raum genauer finden sie: *eine verrostete Spitzhacke *zwei alte Pechfackeln&lt;br /&gt;
*eine verbeulte Spirituslampe&lt;br /&gt;
*ein Seil&lt;br /&gt;
Bei genauerer Untersuchung stellen die Spieler fest das der Tisch eine Schublade hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin befinden sich:&lt;br /&gt;
*ein altes, leeres Benzinfeuerzeug&lt;br /&gt;
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne Probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt;Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer {{Probe|-5 auf Handeln.}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Wand der Höhle geht ein Stollen weiter in den Berg, nach einigen Metern teilt sich der Stollen und die Spieler müssen sich entscheiden in welche Richtung sie gehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stollen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Die Spieler kommen nacheinander an 4 Abzweigungen. &amp;lt;br&amp;gt;Das Wasser fließt immer in beide Richtungen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.&amp;lt;br&amp;gt;Tun sie das nicht wird der Weg schwerer.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. &amp;lt;br&amp;gt;Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. &amp;lt;br&amp;gt;Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. &amp;lt;br&amp;gt;Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|{{Probe| Probe auf Klettern oder Handeln}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mind. einer der Spieler muss es schaffen und kann den anderen dann nach einer weiteren Probe {{Probe|, erleichtern um 20}} hochziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haben sie das Seil dabei, können sie es um einen Vorsprung werfen und alle können ohne weitere Proben hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielert können dann dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links&#039;&#039;&#039; = Der Gang windet sich weiter in den Berg hinein. Überall befinde sich Spinnenweben.&amp;lt;br&amp;gt;Nach einiger Zeit kommen die Spieler wieder an eine Gabelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;rechts &#039;&#039;&#039;= Nach einigen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen Minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingeknickt ist und den Weg versperrt. &amp;lt;br&amp;gt;Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. &amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca. 45cm großem Durchgang am ende des Stollens. &amp;lt;br&amp;gt;Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und dreckig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. &amp;lt;br&amp;gt;Entweder zurückgehen oder herunterklettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass und macht eine scharfe Biegung nach Links.&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die Stufe dahinter ist durch den Schattenwurf nicht zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Spieler rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rechts&#039;&#039;&#039; = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. &amp;lt;br&amp;gt;Der Weg ist rutschig und nass. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Stollen ist abgesackt, aber es sollte möglich sein, über das Loch zu Springen. &amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Alle Spieler müssen eine {{Probe| Würfelprobe auf Springen/Handeln}} werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat der Spieler, der zuerst springt keine Taschenlampe oder Fackel, rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Probe| Der Spieler erleidet 20 Schaden und erhält zusätzlich einen Malus von -10 auf jede Handeln-Würfelproben}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;links &#039;&#039;&#039;= Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, aber zum umkehren ist es aber zu spät. &amp;lt;br&amp;gt;Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. &amp;lt;br&amp;gt;Die Lücke beträgt ca. 3m, zum Springen ist die Entfernung zu weit und der Boden zu rutschig.&amp;lt;br&amp;gt;Nutzen sie die Bretter und Nägel mit denen der rechte Stollen vernagelt ist, können sie eine Brücke Improvisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Die gesammelten Mali des Ideengebers werden als Belohnung aufgehoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, erhält der Ideengeber dauerhaft +15 auf einen beliebigen Handel-Wert inkl. der Neuberechung der Geistesblitzpunkte}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;rechts&#039;&#039;&#039; = Der Weg ist mit Brettern vernagelt. Die Bretter können aber mit etwas Kraft entfernt werden.&amp;amp;nbsp; Am ende des Tunnels finden die Spieler einen kleinen See. Der See scheint nicht besonders Tief zu sein. Die Spieler können durch den See waten, um in die Kaverne zu gelangen.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Alle sind danach komplett nass und frieren. &amp;lt;br&amp;gt;Alle Fackeln gehen alle aus, und alle Spieler erhalten - 5 auf Handeln.&amp;lt;br&amp;gt;Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine {{Probe|Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter}}, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An jeder Abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, &lt;br /&gt;
ansonsten hört es sich gleich an.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaverne ==&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.[[Datei:Kaverne.png|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 1 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. &amp;lt;br&amp;gt;Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. &amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand ist eine kleine Nische in die Wand eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|In der Nische liegen zwei alte Zinnsoldaten und ein kleines, in schwarzes Leder eingebundenes Buch das mit einer Metallschnalle verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt;In der Schnalle befindet sich ein kleines Schlüsselloch.}}{{Box|Das Tagebuch kann sowohl mit Gewalt, mit etwas Geschick (Schlösser Knacken o.ä.) oder mit dem Schlüssel geöffnet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Raum 2 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten.&amp;lt;br&amp;gt;Auf den Holzbetten liegen zwei schimmelige Strohmatratzen. Auf dem Bett liegen Säcke die an scheinend ebenfalls mit Stroh gefüllt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Bett und auf dem Boden liegt alte Kleidung herum:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern&lt;br /&gt;
*Hose&lt;br /&gt;
*Strümpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 3 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Raum.&amp;lt;br&amp;gt;In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit vier Stühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch stehen noch einige Teller und Gläser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bett ist in diesem Raum nicht vorhanden, aber in einer Ecke liegt auf dem Boden eine alte Strohmatratze mit einer Decke darüber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 4 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. &amp;lt;br&amp;gt;Darüber lag wohl mal ein Brett. Vermutlich war hier mal die Latrine untergebracht.&amp;lt;br&amp;gt;In der Gruben blitze etwas silbernes.&lt;br /&gt;
{{Box|Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. &amp;lt;br&amp;gt;Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem findet der Spieler eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum gefundenen Tagebuch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Öffnen sie das&amp;amp;nbsp;[[#Zusatzmaterialien|Tagebuch]] mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage.&amp;lt;br&amp;gt;In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg (von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. &amp;lt;br&amp;gt;Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 5 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser etwas größeren Kaverne stehen neben zwei rostigen Metallbetten noch ein Tisch mit vier Stühlen.&amp;lt;br&amp;gt;An einer Wand scheint ein weiterer Raum durch einen Vorhang abgetrennt zu sein,&amp;lt;br&amp;gt;{{Box|Haben die Spieler Raum 6 bereits entdeckt hören sie hinter dem Vorhang leise Orgelmusik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 6 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.&amp;lt;br&amp;gt;Augenscheinlich wurde hier früher gegessen und gekocht.&amp;lt;br&amp;gt;In einer Ecke befindet sich ein kleines Wasserbassin, das vermutlich durch die Quelle im Wald gespeist wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen Konserven und Einmachgläsern liegt quer im Wasser.&amp;lt;br&amp;gt;Fast alle Weckgläser sind beim Zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen.&amp;lt;br&amp;gt;Viele enthielten anscheinend eingelegte Rote Beete. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wasserspeicher speist offensichtlich den Brunnen vor und das Weihwasserbecken in der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|Entfernen die Spieler die Rote Beete und die Einmachgläser aus dem Wasser, können sie zusehen wie sich die Farbe mit der Zeit verdünnt und das Wasser wieder klarer wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum 7 =====&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler hinter einen Vorhang, sehen sie etwas Licht durch einige Ritzen an der Decke scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand ist eine alte Holzleiter befestigt. Einige Stufen sind morsch, aber man kann damit noch, mit etwas Geschick, zur Decke hinauf klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Spieler die Decke und Ritzen genauer, finden sie einen Riegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird dieser Gelöst kann den Altar zur Seite geschoben werden. {{Probe| Probe auf Handeln }}&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
Laut Quietschend schieben die Spieler den Altar zur Seite und blicken in das verdutzte Gesicht des Pfarrers. Das Orgelspiel verstummt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nass und Verdreckt klettert einer nach dem anderen die Leiter empor. &amp;lt;br&amp;gt;Mitten in der Kirche und während des Gottesdienst erscheinen sie aus einem Gang,&amp;amp;nbsp; der mind. 50 Jahre unentdeckt unter dem Altar verborgen war.&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler stehen etwas verdattert vor der versammelten Gemeinde.&amp;lt;br&amp;gt;Die Geschichte ist am nächsten Tag die Schlagzeile in der Lokalpresse und die Spieler sind&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot; &amp;gt; das&amp;lt;/span&amp;gt; Gesprächsthema in ganz Dormingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(185, 106, 217);&amp;quot; &amp;gt;Alle Spieler erhalten als Belohnung je +2 auf den Grundwert Soziales und Wissen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozialarbeiter im JuZ =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Uwe Mahler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*38 Jahre&lt;br /&gt;
*1.1.1957 (Steinbock)&lt;br /&gt;
*179 cm&lt;br /&gt;
*71 kg - schlaksig&lt;br /&gt;
*Augenfarbe: braun&lt;br /&gt;
*Haarfarbe: dunkel-blond&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
*Jeans&lt;br /&gt;
*Nickelbrille&lt;br /&gt;
*grüner Schlabberpulli&lt;br /&gt;
*Sandalen mit Tennis-Socken&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Scheideweg 27&amp;lt;br&amp;gt;Miederzoll}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aktueller Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Wolfgang Jung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 47 Jahre&lt;br /&gt;
* *07.03.1948&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau-grau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: braun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alte Frau =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Mathilda Gath&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 87 Jahre&lt;br /&gt;
* *22.04.1908&lt;br /&gt;
* 162 cm 67kg - rüstig&lt;br /&gt;
* Augenfarbe: blau&lt;br /&gt;
* Haarfarbe: grau (früher blond)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Äußeres:&lt;br /&gt;
* Beige Hose&lt;br /&gt;
* Weiße Bluse&lt;br /&gt;
* Strickjäckchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adresse:&lt;br /&gt;
*Im Pfarrhaus 1&lt;br /&gt;
* (Lebenslanges Wohnrecht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos:&lt;br /&gt;
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== alter Pfarrer =====&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Georg Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* *18.07.1892&lt;br /&gt;
* † 22.05.1983&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jüdischen Familien ===&lt;br /&gt;
Die Jüdischen Familien die von 1939 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Rosenstein =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&lt;br /&gt;
*David Rosenstein *19.08.1902&lt;br /&gt;
*Anna Rosenstein *05.05.1904&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ernst Rosenstein *29.03.1927&lt;br /&gt;
*Sophie Rosenstein *01.12.1929&lt;br /&gt;
*Lilli Rosenstein *09.11.1936}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Familie Liebermann =====&lt;br /&gt;
{{Box|*Paul Liebermann *21.06.1906&lt;br /&gt;
*Hannah Liebermann *15.01.1911&lt;br /&gt;
*Hans Liebermann *02.08.1930&lt;br /&gt;
*Clara Liebermann *06.12.1932}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterialien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Letzte Seite: 12.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen.&amp;lt;br&amp;gt;Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. &amp;lt;br&amp;gt;Deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorletzte Seite: 11.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze.&amp;lt;br&amp;gt;Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt.&amp;lt;br&amp;gt;Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen Hoffnung und Angst.&amp;lt;br&amp;gt;Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den Verdacht erwecken, dass wir Juden sein könnten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Vorherige Seite: 10.09.1943&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns.&amp;lt;br&amp;gt;Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich sehe mal wieder total furchtbar aus.&amp;lt;br&amp;gt;Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.&amp;lt;br&amp;gt;Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Maria durch ein Dornwald ging“ spielt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Alle weitere Seiten dazwischen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Box|&#039;&#039;&#039;Erste Seite: 20.11.1939&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 11 Jahre alt.&amp;lt;br&amp;gt;Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt;Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. Ich hoffe ich mache das richtig.&amp;lt;br&amp;gt;Es gibt Essen, ich muss schon wieder aufhören. &amp;lt;br&amp;gt;Bis später, deine Sophie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30182</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30182"/>
		<updated>2022-01-24T08:58:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Speisewagen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen die dünnen Holzlatten  zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr nach seiner Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen und ein Mitglied der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs ge- , aber nicht verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, welches in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30181</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30181"/>
		<updated>2022-01-24T08:54:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Abteil 13 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen die dünnen Holzlatten  zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr nach seiner Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen und ein Mitglied der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs ge- , aber nicht verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30180</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30180"/>
		<updated>2022-01-24T08:53:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Abteil 13 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen die dünnen Holzlatten  zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr nach seiner Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen und ein Mitglied der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs ge- aber nicht verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30179</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30179"/>
		<updated>2022-01-24T08:47:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Ronald Smith */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen die dünnen Holzlatten  zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr nach seiner Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen und ein Mitglied der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30178</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30178"/>
		<updated>2022-01-24T08:46:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Guillaume Berlat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen die dünnen Holzlatten  zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr nach seiner Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen und ein Mitglied der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30177</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30177"/>
		<updated>2022-01-24T07:57:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Grigori Peschkow */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen die dünnen Holzlatten  zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr nach seiner Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30176</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30176"/>
		<updated>2022-01-24T07:56:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Anastasia Peschkow */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen die dünnen Holzlatten  zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30175</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
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		<updated>2022-01-24T07:49:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen die dünnen Holzlatten  zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30174</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30174"/>
		<updated>2022-01-24T07:43:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Kurz darauf im Salonabteil */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]], ähnlicher Größe, ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen dünnen Holzlagen zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30173</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30173"/>
		<updated>2022-01-23T22:46:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Nach dem Abkoppeln im Salonabteil */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf sein Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]] ähnlicher Größe ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen dünnen Holzlagen zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30172</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30172"/>
		<updated>2022-01-23T22:38:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) ist kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, ist auf seinen Mechanik-Wert (50) zu würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber der Wagen wird trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf das Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]] ähnlicher Größe ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen dünnen Holzlagen zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30171</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
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		<updated>2022-01-23T22:26:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Gegen 15 Uhr in Abteil 13 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Vom Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler auf &amp;quot;frischer Tat ertappt&amp;quot; verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, auf seinen Mechanik-Wert (50) würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber Wagen trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf das Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]] ähnlicher Größe ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen dünnen Holzlagen zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
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		<updated>2022-01-23T22:19:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], doch nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche, den Wodka verspritzend, durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, welches er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken in seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen erbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Von dem Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern, die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler als auf frischer Tat ertappt verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, auf seinen Mechanik-Wert (50) würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber Wagen trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf das Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]] ähnlicher Größe ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen dünnen Holzlagen zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30169</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
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		<updated>2022-01-23T22:12:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Prolog: London, 1877, Victoria Station */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit, für Londoner Verhältnissen warmem (man könnte selbst sagen heißem), Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu, wie London hinter im Glanz der noch niedrig stehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus...&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere, in den letzten Monaten, auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für Sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], aber nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche den Wodka verspritzend durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, das er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken auf seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen kotzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Von dem Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern, die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler als auf frischer Tat ertappt verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, auf seinen Mechanik-Wert (50) würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber Wagen trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf das Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]] ähnlicher Größe ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen dünnen Holzlagen zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30168</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30168"/>
		<updated>2022-01-23T22:04:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: /* Vorbereitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten Vorkenntnisse an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit für Londoner Verhältnissen warmem – man könnte selbst sagen heißem – Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu wie London hinter ihnen im Glanz der noch niedrigstehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere in den letzten Monaten auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], aber nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche den Wodka verspritzend durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, das er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken auf seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen kotzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Von dem Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern, die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler als auf frischer Tat ertappt verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, auf seinen Mechanik-Wert (50) würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber Wagen trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf das Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]] ähnlicher Größe ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen dünnen Holzlagen zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30167</id>
		<title>Zwischenfall im Nord-Express - Eine Morriton Manor Fortsetzung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zwischenfall_im_Nord-Express_-_Eine_Morriton_Manor_Fortsetzung&amp;diff=30167"/>
		<updated>2022-01-23T22:02:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Creek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist eine &#039;&#039;inoffizielle&#039;&#039; Fortsetzung der [[Morriton Manor Stories]], von Hauke Gerdes, die auf Rocket Beans gespielt wurden. Ich habe das Abenteuer geschrieben, nachdem meine Gruppe die ersten drei Teile nachgespielt hatte und daraufhin weiter in diesem Universum spielen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt einige Monate nach dem dritten Teil &amp;quot;Walpurgisnacht&amp;quot;. Es ist unbedingt ratsam die ersten drei Teile selbst gespielt zu haben (oder diese zumindest gut von YouTube zu kennen), da es einige Referenzen gibt, die wichtig für die Handlung sein könnten. Wie auch in den Originalteilen geht es in diesem Abenteuer weites gehend um die Interaktionen der Spieler und weniger ums Kämpfen, Leveln und Looten. Es macht daher am meisten Spaß mit einer Gruppe zu spielen, die auch die ersten drei Teile bereits gemeinsam gemeistert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: An Bord des Nord-Express, einem luxuriösen (Nacht-)Zug auf dem Weg von London nach Berlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 5 Spieler (hiervon kann man grundsätzlich abweichen, der Spielleiter sollte dann die Aufteilung der Zugabteile anpassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel (die Spieler haben viele Freiheiten und der Handlungsverlauf ist daher schwer vorausschaubar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-6 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: reales, spätes 19. Jahrhundert mit Fantasy/Mystery-Elementen (siehe auch [[Morriton Manor Stories]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sollten eine gute Erinnerung an die ersten drei (offiziellen) [[Morriton Manor Stories]] mitbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das komplette Abenteuer vorab gelesen haben. NPCs, Orte und Gegenstände sind im Anhang und nicht in den Kapiteln ausführlich beschrieben (aber jeweils verlinkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Im weiteren Text sind (geheime) Anweisungen für den Spielleiter grün geschrieben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: London, 1877, Victoria Station ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Frühlingstag mit für Londoner Verhältnissen warmem – man könnte selbst sagen heißem – Wetter. Selbst der sonst so undurchdringliche Dunst, der für gewöhnlich über dem Molloch hängt, ist heute deutlich lichter und es liegt eine fröhliche Stimmung in der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unsere Protagonisten sind voller Zuversicht, als sie an diesem Morgen den Zug besteigen. Sie hatten in den letzten Monaten mehrmals als Detektive in mysteriösen Fällen ermittelt und sich so — gewollt oder ungewollt — einen Ruf als „Geisterjäger“ gemacht. Jedoch hatten sie jedes Mal den Eindruck, den Ereignissen hinterher zu laufen, während ihr mittlerweile notorischer Gegenspieler Balthasar Strauß ihnen stets einen Schritt voraus schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nun haben sie das Heft selbst in die Hand genommen und sehen sich im Vorteil. Denn bei ihrer letzten Begegnung hat Herr Strauß einen entscheidenden Fehler gemacht und unsere fünf Ermittler sind in den Besitz seiner Adresse gekommen: die Paternostergasse 4 in Berlin. Unter großem Aufwand und strenger Geheimhaltung haben sie eine Reise nach Berlin organisiert, um Herrn Strauß einen Überraschungsbesuch abzustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich reist man erster Klasse und unsere Freunde schauen zu wie London hinter ihnen im Glanz der noch niedrigstehenden Sonne verschwindet und tauschen sich angeregt aus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier haben die Spieler Gelegenheit, sich über das Leben ihrer Charaktere in den letzten Monaten auszutauschen und sich in ihre Rollen hineinzufinden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile tritt der Schaffner ins Abteil: „Die Herren &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Nachnamen der Charaktere&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;? Dieses Telegramm ist kurz vor unserer Abfahrt in London noch für sie abgegeben worden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Telegram lautet wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Meine werten Herren! Ich freue mich sehr auf Ihren Besuch und werde es mir nicht nehmen lassen, Sie morgen persönlich am Hauptbahnhof in Berlin in Empfang zu nehmen. Herzlichst, Ihr Balthasar Strauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Zwischenfall zwischen Calais und Brüssel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am Vormittag erfolgt weiter recht ereignislos. In Dover steigt die Gruppe auf die Fähre nach Calais. Von dort geht es weiter in einem der nobelsten Züge der Welt: dem luxuriösen Nord-Express, der Calais und Paris mit St. Petersburg verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein guter Punkt, um die Aufteilung der &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]]&amp;lt;/span&amp;gt; auszuwürfeln: Ein Spieler ist alleine in Abteil 13, die anderen teilen sich jeweils 14 und 15.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den Zug über einen Balkon am letzten Wagen und gelangt so in das &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;[[#Salonabteil|Salon-Abteil]]&amp;lt;/span&amp;gt;. Sie sind die letzten Fahrgäste und der Zug fährt kurz darauf ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können sich nun recht frei im Zug bewegen und somit Ereignisse auch „verpassen“. Lediglich das Auffinden der Leiche in Abteil 12/13 sollte nicht verpasst werden. Das Abkoppeln vom Rest des Zuges wird ggf. eigenständig von Misst und Aouda durchgeführt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz nach der Abfahrt im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Bar des [[#Salonabteil|Salonabteils]] sitzen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. (Ebenfalls anwesend ist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]], der stumm in der Ecke sitzt und ein Buch liest.) Der kleine Grigori spielt auf der Theke mit seinem [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]], aber nach kurzer Zeit bricht ein Streit zwischen Mutter und Sohn aus. Mit &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Russisch&amp;lt;/span&amp;gt; können die Spieler belauschen, dass auch der kleine Grigori von seiner Mutter ein Glas Wodka verlangt, die dies aber nicht zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Auflösungen der Situation sind denkbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ohne ein Einmischen der Spieler reißt Grigori schließlich vor Wut dem Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] die Wodka-Flasche aus der Hand und schleudert diese an die Wand. Wie in Zeitlupe sehen die Spieler wie die Flasche den Wodka verspritzend durch den Wagen fliegt und schließlich gegen den Spiegel an der Rückwand des Wagens prallt, der in hunderte Stück zerspringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn die Spieler eingreifen und Partei für den Jungen ergreifen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(und ihnen eine entsprechende soziale Probe gelingt)&amp;lt;/span&amp;gt; erhält der Junge schließlich doch ein Glas Wodka, das er dann auch in einem Zug austrinkt. Zunächst verzieht er angewidert das Gesicht, lächelt dann aber stolz, bevor wieder Schrecken auf seinem Gesicht erscheint und er den Wodka sowie sein Mittagessen im hohen Bogen durch den gesamten Wagen kotzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so bittet der Barkeeper die Gäste den Speisewagen für etwa eine Viertelstunde zu räumen, sodass er das Durcheinander aufräumen kann. Anastasia zieht Grigori bereits am Ohr hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegen 15 Uhr in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] reist, hört plötzlich wie etwas dumpf gegen die Abteilwand stößt. Bei genauerem Hinsehen befindet sich dort eine Schiebetür, die wohl zum Nachbarabteil führt. Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen und beim Öffnen kippt dem Spieler eine blutüberströmte [[#Leiche|Leiche]] entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt der Spieler nun sein Abteil, stößt er auf [[#Glenda Green|Glenda Green]], die kreischend davonläuft und in ihrem Abteil verschwindet. Von dem Lärm aufgeschreckt stößt [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] hinzu, der ohne Zögern, die Ermittlungen aufnimmt und auch abschließt, indem er den blutbeschmierten Spieler als auf frischer Tat ertappt verhaftet. Vom hinzu gerufenen Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] erhält er einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] (auch wenn dieser keineswegs überzeugt ist) und sperrt den Spieler in sein Abteil. Widerspruch von den anderen Spielern und dem Zugchef lässt er nicht zu und droht auch sie wegen Mittäterschaft einzusperren. Die Leiche zerrt er notdürftig in das [[#Abteil 12|Abteil 12]] und schließt dieses ebenfalls ab. Er verkündet, den Übeltäter bei ihrer Ankunft in Brüssel der belgischen Polizei zu übergeben und stapft Richtung Speisewagen davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere Fahrgäste haben neugierig den Kopf aus ihren Abteilen gesteckt, ziehen sich aber zurück, als Pullman die Angelegenheit für beendet erklärt. Lediglich [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] kommt, dicht gefolgt von [[#Jules Aouda|Jules Aouda]], neugierig näher und fragt die Spieler nach den Ereignissen. Er ist höchst fasziniert und zieht sich dann nachdenklich in sein Abteil zurück. Pullman begibt sich zur Lokomotive, um den Lokführer um eine Erhöhung der Geschwindigkeit zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abkoppeln der Wagons (ca. 15:45) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach Pullmans Rückkehr (gefolgt von der Pianistin [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]]) verlassen Misst und sein Assistent das Abteil wieder und begeben sich in Richtung 2. Klasse. &#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler dies zufällig mitbekommen und ihnen folgen&#039;&#039;&#039;, können sie beobachten, wie er sich an der Wagonkupplung zu schaffen macht. Falls sie ihn zur Rede stellen, scheint er nervös, erklärt aber, dass er lediglich helfen möchte, den Zwischenfall zu lösen. Höchste Priorität hat in seinen Augen, Zeit zu gewinnen und dass er darum den Wagon von der Lokomotive abkoppeln werde. Durch eine entsprechende &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;soziale Probe&amp;lt;/span&amp;gt; kann man herausfinden, dass er auch irgendein eigenes Interesse daran hat, herauszubekommen, was geschieht, wenn die Zugfahrt gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler ihn handeln lassen&#039;&#039;&#039;, wird er sie um Hilfe beim Abkoppeln bitten: Bei passendem Talent (z. B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mechanik&amp;lt;/span&amp;gt;) kein Würfeln nötig (sonst &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Handeln&amp;lt;/span&amp;gt;). Wenn Misst dies probiert, auf seinen Mechanik-Wert (50) würfeln. Bei Misserfolg: Verletzung 1W10 (aber Wagen trotzdem abgekoppelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strom wird dann sofort ausfallen und der Wagon langsam zum Stehen kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Spieler ihn von seinem Plan abhalten&#039;&#039;&#039; (nur mit glaubhafter Androhung von Gewalt oder höchstem Verhandlungsgeschick möglich), wird der Wagen nicht abgekoppelt. Dann erreicht der Zug gut zwei Stunden später Brüssel, was das Abenteuer erheblich erschwert (auch für den Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Spieler anderweitig beschäftigt sind,&#039;&#039;&#039; werden sie lediglich bemerken, dass das Licht plötzlich ausfällt und der Zug langsamer wird und schließlich stoppt. Wenn sie nicht selber nachforschen, wird ein Schaffner ihnen mitteilen, dass es offenbar ein Problem mit der Wagonkupplung gab und sie nun abwarten müssen. Misst wird nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; preisgeben, dass er den Wagon abgekoppelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Zug.png|600px|mitte|Übersicht der Wagen des Nord-Express]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Gestrandet auf offener Strecke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier ist das Abenteuer relativ offen. Die beiden abgekoppelten Wagons stehen in einem Wald, durch den ein leichter Wind weht. Die Umgebung ist aber nicht weiter wert zu erkunden, da nicht klar ist, wie groß der Wald ist und sich auch keine Anzeichen von Zivilisation zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingesperrt in Abteil 13 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler, der in [[#Abteil 13|Abteil 13]] eingesperrt ist, hat natürlich durch die Zwischentür auch Zugang zu [[#Abteil 12|Abteil 12]]. Er kann die beiden [[#Schlafwagen-Abteile|Schlafwagen-Abteile]] durchstöbern und (bei genauem Suchen!) zum Beispiel die Lüftungsgitter finden. Auch die [[#Leiche|Leiche]] kann er natürlich untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler wollen natürlich ihren Gefährten aus seiner misslichen Lage befreien. Hier ist Kreativität gefragt! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Zum Beispiel ist [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] bestechlich, im [[#Dienstabteil|Dienstabteil]] findet sich ein weiterer [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] und [[#George Pullman|George Pullman]] ist keineswegs von der Schuld des Spielers überzeugt. Auch eine Probe auf &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039; und selbst rohe Gewalt wären Optionen; die Abteiltüren sind schließlich aus dünnem Holz. Hier ist aber definitiv eine entsprechende Probe vonnöten. Sobald der Zug steht, ist auch das Abteil-Fenster (das sich weit herunter schieben lässt) ein Ausweg.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass der Spieler plötzlich wieder im Zug herumläuft, ist kein größeres Problem: [[#Barry Nelson|Barry Nelson]] wird im weiteren Verlauf schnell betrunken (siehe unten), George Pullman ist zwar irritiert, traut aber seiner Intuition und glaubt dem Spieler mehr als dem Agenten und [[#Glenda Green|Glenda Green]] verbringt die meiste Zeit in ihrem Abteil. Die anderen Zuggäste haben den Verdächtigen gar nicht gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nach dem Abkoppeln im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Durcheinander von zuvor ist aufgeräumt. Die Zwischentür zum Speiseraum ist offen und [[#Weiteres Zugpersonal|Natalya Nicolaiawicz]] spielt dort ruhige Musik auf dem Klavier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischendurch kommt immer wieder [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] herein, der ein neues Glas Rum bestellt, still auf dem Balkon am Zug-Ende eine Zigarette raucht und dann mit seinem Drink wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Barry Nelson|Barry Nelson]] ist damit beschäftigt, seinen Ermittlungserfolg mit teurem Whiskey und Zigarren zu feiern. Er redet prahlend auf den Barkeeper [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] ein und wird dabei zunehmend ungehobelt und aggressiv (vor allem wenn die Spieler ihn in Frage stellen). Als [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] sich wieder einfindet, beginnt er ihr Wodka auszugeben und versucht, sie auf sein Abteil einzuladen. Sie weist ihn nur so weit ab, dass er ihr weiterhin Drinks ausgibt. Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] spielt zunächst mit seinem Spielzeug-Zug auf einer der Couches und geht später wieder zurück auf das Abteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit nach dem Abkoppeln findet sich auch [[#John Green|John Green]] hier ein, der sich erkundigt, was vorgefallen sei. Er setzt sich dann mit einem Tee ruhig in eine Ecke und lauscht dem Klavier. Sollte es zu laut oder aggressiv werden, zieht er sich in sein Abteil zurück. (Seine Frau Glenda Green versucht im Abteil Schlaf zu finden, nachdem sie etwas Baldrian genommen hat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16:30 kommt [[#George Pullman|George Pullman]] herein, um ihnen mitzuteilen, dass es wohl bis nach Mitternacht dauern wird, bis die Fahrt weitergeht, da man ja höchstwahrscheinlich erst in Brüssel feststellen wird, dass zwei Wagen zurückgeblieben sind und man dann noch eine Lokomotive organisieren müsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei oder drei Besuchen von Berlat kommt auch sein Abteilgenosse [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] ins Salonabteil. Er gibt an, dass das Kommen und Gehen in seinem Abteil ihn stört. Er setzt sich still in eine Ecke und liest ein Buch. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Das gibt er zumindest vor; tatsächlich beobachtet er die übrigen Passagiere, um mögliches Diebesgut auszukundschaften.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori auf Abwegen (nach 18:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] schleicht sich aus Langeweile zurück in sein Abteil (16). Dort schnüffelt er herum und entdeckt unter dem Bett einen Lüftungsschacht. Er zwängt sich hindurch und beginnt, die Abteile zur durchstöbern. Unter Umständen begegnet er hier den Spielern, da er durch ihre Abteile (15, 14 und 13) kommt. Bei entsprechender Gegenleistung (er hat von seiner Mutter gelernt), ist er bereit, sich für sie in andere Abteile zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er niemandem begegnet, gelangt er bis ins [[#Abteil 12|Abteil 12]], wo er den [[#Besen|Besen]] (und keine [[#Leiche|Leiche]]!) findet, mit dem er zu spielen beginnt und Krach macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit bemerkt seine Mutter, dass ihr Sohn verschwunden ist und besteht auf eine Suchaktion. Der mittlerweile stark betrunkene Barry Nelson ist kaum eine Hilfe, also sollten die Spieler die Federführung übernehmen. Auch die übrigen Personen im Speisewagen (Phillip Edward, Ronald Smith, George Pullman, Natalya Nicolaiawicz und ggf. John Green) schließen sich an, sodass der Wagen leer ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Herr Strauß hat somit Gelegenheit für seinen nächsten „Streich“ (siehe unten)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell werden die Suchenden auf den Krach aufmerksam, der aus Abteil 12 kommt. Die Tür kann auf verschiedenste Arten geöffnet werden (etwa schlicht durch einen der Schaffner, durch Eintreten nach einer entsprechenden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;körperlichen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; oder durch die Zwischentür in Abteil 13). Anastasia schließt ihren verdatterten Sohn in die Arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gefragt, wo die Leiche sei, weiß der Junge von nichts. Er erzählt nur nach einer erfolgreichen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;sozialen Probe&amp;lt;/span&amp;gt; von den Lüftungsschlitzen. Seine Mutter lässt aber auch kein allzu rigoroses Verhör zu und begibt sich mit ihm zusammen zurück in ihr Abteil (zur Enttäuschung von Nelson, der sich große Hoffnungen auf ein Stelldichein gemacht hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit, noch einmal das [[#Abteil 12|Abteil 12]] zu untersuchen, falls sie das noch nicht getan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Ein Objekt taucht auf, ein anderes verschwindet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurz darauf im Salonabteil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht von sich aus ins Salonabteil zurückkehren, werden sie durch Stimmengewirr dorthin gelockt. Offenbar ist einer der kleinen Couch-Tische verschwunden und durch eine Art [[#Satanistischer Altar|satanistischen Altar]] ähnlicher Größe ersetzt worden. Die Spieler erkennen ihn als eine scheinbar identische, aber verkleinerte Version des Altars, den Mr. Morriton in seinem Anwesen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieser Gegenstand hierhin gelangt ist, ist völlig unklar, da er auch viel zu schwer ist um ihn zu tragen. Das Salonabteil war einige Zeit leer, da alle, die sich dort aufgehalten hatten, auf der Suche nach Grigori waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich hat [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] einen der Couchtische in den Altar verwandelt. Er hat sich dazu über den Balkon am Ende des Wagens in den Salon begeben, während alle anderen Richtung Schlafwagen eilten, um Grigori zu suchen. Wenn alle wieder in den Speisewagen kommen, steigt er durch die normale Türe wieder in den Schlafwagen und kehrt in sein Abteil zurück.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem diensthabenden Personal (Ronald Smith und George Pullman) und der Pianistin Natalya Nicolaiawicz sind auch weitere Fahrgäste wieder in den Salon gekommen. Grigori Peschkow wollte seinen [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] zurückholen und beginnt zu quengeln, dass die Draisine weg ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Den Zug hatte der Kleine zuvor hier zurückgelassen und Herr Strauß hat die Draisine mitgehen lassen, als er den Tisch verwandelt hat.)&amp;lt;/span&amp;gt; Anastasia Peschkow verlangt vom Zugchef eine Erklärung für die vielen eigenartigen Ereignisse und eine Rückerstattung. Auch Barry Nelson kommt wieder herein getorkelt und sucht (mit sich selbst sprechend und herumfragend) seine [[#Zigarre|Zigarre]], die er sich vor der Suche gerade neu angesteckt hatte, aber jetzt nicht mehr finden kann; den Altar nimmt er kaum wahr. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(Auch die Zigarre hat Herr Strauß mitgenommen.)&amp;lt;/span&amp;gt; [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] ist von dem Artefakt höchst fasziniert und stellt Hypothesen auf, die komplizierte Flaschenzüge und Kräne beinhalten, mit deren Hilfe „selbst sein Assistent Jules Aouda“ den Tisch hierhin hätte bringen können. Er eilt zurück in sein Abteil, um einige Berechnungen anzustellen. [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] zeigt sich wenig beeindruckt von dem Ganzen, bestellt sich einen Rum und zieht sich auf den Balkon am Zug-Ende zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Diebstahl im Schlafwagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Dieser Abschnitt ist nicht unbedingt erforderlich und kann ggf. auch weggelassen werden, wenn den Spielern die Handlung ohnehin schon zu kompliziert ist oder um Zeit zu sparen.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem Anastasia Peschkow das Salonabteil verlassen hat, hört man sie in ihrem Abteil schreien. Ihre [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] ist gestohlen worden. Falls die Spieler im Salonabteil aufmerksam waren, könnte ihnen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] verdächtig vorkommen, der sich kurz zuvor außer Sicht auf den Balkon am Zug-Ende begeben hat, um zu rauchen und Rum zu trinken. Auch [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und [[#Jules Aouda|Jules Aouda]] hatten das Abteil bereits wieder verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat der unauffällige [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] den Diebstahl begangen. Er ist während er alle ins Salonabteil eilen sah, auf gut Glück in ihr Abteil spaziert und hat die Kette vom Waschtisch genommen. Um den Verdacht auf jemand anderes zu lenken, hat er noch das Abteilfenster geöffnet und die Abteiltür mit seinem Dietrich wieder verschlossen. Die Kette hat der Dieb unter das Kopfkissen von Guillaume Berlat gelegt und will sie dort bis zur Ankunft in Brüssel lagern.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können noch einige Nachforschungen anstellen, bis es gegen 20:00 Abendessen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Showdown beim Abendessen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine eigenartige Entdeckung nach der Vorspeise (ab 20:00) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen wird zu Klavierklängen im [[#Speisewagen|Speisewagen]] von [[#Ronald Smith|Ronald Smith]] und [[# Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] (unter Anleitung von [[#George Pullman|George Pullman]]) serviert. Nach einem Aperitif gibt es eine kräftige Frühlingssuppe, vorzüglichen Barsch aus der Nordsee und Mousse au Chocolat zum Nachtisch. Phillip Edward (der laut Guillaume Berlat im Abteil ein Buch liest) kommt etwas später hinzu und liest auch während des Essens. Barry Nelson ist zwar anwesend, kippt aber während des Essens laut krachend in seinen Teller, wo er seinen Rausch ausschläft. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] stößt erst hinzu, als die Suppe gerade abgeräumt wird. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Er war noch beschäftigt mit seinem letzten „Streich“&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man auf die Hauptspeise wartet, können die Spieler beobachten wie zwischen Ronald Smith, Jean-René Ferrand und George Pullman Getuschel ausbricht. Sie deuten in Richtung des Wagens der 1. Klasse. Falls die Neugierde der Spieler noch nicht geweckt ist, bittet George Pullman sie sich diskret etwas anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stellen fest, dass am Übergang zum Schlafwagen eine riesige glühende Wand ist. Worum es sich genau handelt ist nicht ganz klar, aber es scheinen dünnen Holzlagen zu sein, die glühen. Es geht eine gewisse Hitze von der pulsierenden Scheibe aus, sodass man sich nicht allzu nah daran heranwagen kann. Der Geruch des leichten Rauchs erinnert an eine Zigarre. Eventuelle Löschversuche mit Wasser haben keinerlei Effekt, aber bisher scheint von dem Feuer auch keine weitere Gefahr auszugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler nicht selbst auf die Idee kommen, regt George Pullman an, von draußen einen Blick auf die Lage zu werfen. Dazu müssen die Spieler den Wagen über den Balkon am Zug-Ende verlassen. Aufgrund der Ereignisse des Tages bittet vor allem Ronald Smith zunächst um Diskretion gegenüber den anderen Gästen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von draußen sehen die Spieler, dass statt des Schlafwagens eine gewaltige brennende [[#Zigarre|Zigarre]] auf den Schienen liegt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Natürlich ist Herr Strauß für diese Verwandlung verantwortlich, weswegen er verspätet zum Essen erschienen ist.&amp;lt;/span&amp;gt; Der leichte Wind der durch den Wald weht, facht die Glut an. Und nun wird der Rauch auch plötzlich dichter und es sind erste Flammen am Speisewagen erkennbar. Die Lage wird schnell bedrohlich, aber da sich der Wagen schnell mit Rauch füllt und die Fenster so hoch liegen, können die Spieler von außen wenig ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Dilemma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vermutlich werden die Spieler wieder nach drinnen gehen, um die NPCs zu retten.&#039;&#039;&#039; Zurück im Wagon stellen sie fest, dass die Tür zwischen Salonabteil und Speiseraum verschlossen ist. Direkt vor der Tür steht ein weiterer [[#Satanistischer Altar|satanistischer Altar]], der die Tür blockiert. In diesem Moment hören sie auch hinter sich eine Tür ins Schloss fallen. Sie müssen mit ansehen, wie Engelbert Wenzel (der auf einmal gar nicht mehr so gebückt geht) blitzschnell einen weiteren Couch-Tisch von außen vor der Tür platziert und in einen Altar verwandelt, in dem er eine Flüssigkeit darauf sprenkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Fenster in der Tür (das zu klein zum Durchklettern ist) können die Spieler beobachten, wie er sich die Maske vom Gesicht nimmt, woraufhin sie ihn als Balthasar Strauß erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Sie Narren! Haben Sie wirklich geglaubt, dass Sie mich in Berlin überraschen könnten? Oder dass Ihr alberner Versuch, den Zug hier festzusetzen, Ihnen einen Vorteil verschaffen würde?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schleift daraufhin seinen riesigen Koffer auf die Gleise und holt die Draisine von Grigoris [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zug]] hervor. Davon gibt er einen Splitter in eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, die sich daraufhin verfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Von meinen Zielen verstehen Sie ja doch nichts. Geisterjäger, dass ich nicht lache! Nicht mehr lange und auch Sie werden begreifen, welch großartigen Nutzen meine Arbeit hat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gießt er die Flüssigkeit über seinen Koffer, der sich unter einem „Puff“ und großer Rauchentwicklung in eine große Version eben jener Draisine verwandelt. Auf dieser flieht Strauß und lässt lediglich die kleine Spielzeug-Draisine auf dem Boden zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:„Lassen Sie mich in Ruhe meinen Geschäften nachgehen. Dann lasse ich Sie auch in Frieden und keiner kommt zu Schaden.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier natürlich jederzeit probieren, dazwischen zu gehen. Es sollte aber klar sein, dass sie sich entscheiden müssen, ob sie Herrn Strauß aufhalten oder die Leute im Speiseraum retten, wo sich Feuer und Rauch stetig ausbreiten. Um dies zu forcieren, wird ein Rauchschaden ausgewürfelt, der schnell stärker wird:&lt;br /&gt;
* Im Speiseraum (auch NPCs): 	1W10 	→ 5W10 	→ 9W10&lt;br /&gt;
* Im Salonabteil: 		0 	→ 1W10 	→ 3W10 	→ 5W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vereinten Kräften können die Spieler den Altar vor je einer Tür bewegen (mit entsprechender Probe!), aber ein Aufteilen der Gruppe ist keine Option. Auch wenn die Spieler mit Schusswaffen das Feuer auf Herrn Strauß eröffnen, verlieren sie wertvolle Zeit; außerdem ist das Schießen erschwert, da mittlerweile auch Rauch in den Salon quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls die Spieler draußen neben dem Wagon bleiben,&#039;&#039;&#039; werden sie wahrscheinlich erst in dem Moment, in dem Herr Strauß seinen Koffer in die Draisine verwandelt, auf ihn aufmerksam (durch das Geräusch und den Rauch). Dann ist es aber schon zu spät für eine Verfolgung, da er ja auf der Draisine viel schneller ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier endet das Abenteuer: Entweder fangen die Spieler Herrn Strauß, aber alle anderen Fahrgäste und das Zugpersonal sterben im Rauch. Oder sie lassen Herrn Strauß abermals ziehen und können so die anderen Menschen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so löst sich der Zauber auf dem Schlafwagen schon nach gut einer Stunde und gegen Mitternacht hört man wie sich mit einem Stampfen und einem Lichtschein eine Lokomotive nähert, die sie nach Brüssel bringt. Die Presse ist mal wieder höchst interessiert an diesem abermals äußerst mysteriösen Abenteuer der „Geisterjäger“, aber was wirklich geschehen ist, steht wie immer in keiner Zeitung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPCs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== William Perry Misst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein exzentrischer Engländer, der, wenn es sein Ungeschick nicht verhindert, als genialer Erfinder tätig ist. Zwar ist der Nutzen seiner Erfindungen oft nur ihm offenkundig, doch er ist von sich überzeugt und als guter Verkäufer seiner Entdeckungen kann er sich einen noblen Lebensstil leisten. Er ist freundlich und herzensgut, aber über den Zweck seiner Reise kurz angebunden. Viel mehr als, dass er für eine Recherche nach St. Petersburg unterwegs ist, bekommt man nicht aus ihm heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ich habe mir den Charakter als Verschnitt von Phileas Fogg aus &#039;&#039;In 80 Tagen um die Welt&#039;&#039; vorgestellt, der vor seiner eigentlichen Reise deren Machbarkeit untersucht. Aber das nicht besonders relevant und jeder Spielleiter kann den Charakter natürlich anders interpretieren.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jules Aouda ===&lt;br /&gt;
Treuer Assistent, Butler und Freund von Misst. Sein schlanker, aber kräftiger Bau lässt die Frauen oft auch ein zweites Mal hinschauen. Als geborener Franzose ist er ein begnadeter Koch und deutlich geschickter mit den Händen als sein Arbeitgeber. Er lebt schon seit vielen Jahren in England und ist so mit der Sprache und den Gepflogenheiten des Landes bestens bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 18|Abteil 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer, kleiner Herr mit einfacher Kleidung. Nachdem er kürzlich seinen Schneiderladen an seinen Sohn übergeben hat, erfüllt er seiner Frau den Traum einer Reise in Zarenreich, wofür die beiden lange gespart haben. Er ist zurückhaltend, höflich aber sehr freundlich, wenn man ihm etwas Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glenda Green ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johns Ehefrau, die sich sehr bunt und elegant kleidet. Im Laden ihres Mannes war sie für die Buchhaltung zuständig und hat beim Kundenkontakt ausgeholfen, da sie deutlich offener und redseliger ist als ihr Mann und überhaupt sehr herzlich. Ebenso wie ihr Mann ist sie kurz, schmal und trägt graues, aber dichtes Haar. Die beiden sind nicht arm und nicht reich und haben lange für diese Reise gespart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 10|Abteil 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anastasia Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anastasia Peschkow ist sich ihrer atemberaubenden Schönheit höchst bewusst und nutzt diese schamlos zu ihrem Vorteil aus, um die Männer um sie herum um den Finger zu wickeln und für ihre Zwecke auszunutzen. Sie ist stolz und weiß genau, was sie will: nur das Beste vor allem für ihren sechsjährigen Sohn Grigori. Die beiden sind auf dem Heimweg von London nach St. Petersburg. Über Grigoris Vater schweigt Anastasia sich aus, es ist aber herauszuhören, dass sie nichts von ihm hält und er nicht mehr Teil ihres Lebens ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grigori Peschkow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner und magerer Sechsjähriger. Er kommt in seiner überheblichen und schikanierenden Art sehr auf seine Mutter, doch in seinem Herzen schlummert ein ängstlicher Charakter, der sich nach einem normalen Leben sehnt. Er spricht nur Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 16|Abteil 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engelbert Wenzel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann, der höchstens durch seine Zurückgezogenheit auffällt. Einst groß gewachsen, geht er jetzt vom Alter gebückt an einem kunstvoll geschnitzten Gehstock. Er ist ein Freund der Bücher, der Kunst und der Musik. In London hat er einige Antiquarien besucht, um seltene Bücher und Drucke zu erwerben, und ist nun auf dem Heimweg nach Deutschland. Sein Koffer ist fast so groß und wahrscheinlich doppelt so schwer wie er selbst. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Was die Spieler nicht wissen ist, dass es sich hier um den verkleideten Herrn Strauß handelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 11|Abteil 11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barry Nelson ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gebackener Auslandsagent für Scottland Yard auf dem Weg zu seinem ersten Solo-Einsatz in Köln (obwohl er darüber eigentlich nicht plaudern sollte). Er ist groß und kräftig gebaut, was in den engen Gängen des Zuges umso mehr zum Ausdruck kommt. Er ist impulsiv und kommt oft zu vorschnellen Schlüssen. Weil er mit der Finanzsekretärin geschlafen hat, kann er 1. Klasse reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 19|Abteil 19]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 35 / Revolver: 80 (7W10) / Faustkampf: 80 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guillaume Berlat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schweigsamer Mann mit vernarbtem Gesicht und muskulösen, tätowierten Armen. Er raucht viele selbst gedrehte Zigaretten, trinkt Rum und man bekommt nur schwer etwas aus ihm heraus. Er ist Matrose auf verschiedensten Schiffen gewesen, einschließlich der französischen Fremdenlegion. Sein Erscheinungsbild ist einschüchternd und man geht ihm gerne aus dem Weg. Tatsächlich ist er aber harmlos und nachdenklich. Er ist kürzlich von einer lukrativen Fahrt auf einem Walfänger zurückgekehrt und unterwegs nach Hamburg, wo er hofft, eine alte Liebe wieder zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 39 / Faustkampf: 85 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phillip Edward ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein recht gepflegter, groß gewachsener und unscheinbarer Mann. Er gibt an, seine kranke Mutter in Brüssel besuchen zu wollen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Tatsächlich ist er ein geschickter Kleinkrimineller: Nachdem ihm nach einem Hauseinbruch die Polizei auf den Fersen war, ist er mit dem erstbesten Zug aus London geflohen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Abteil 17|Abteil 17]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln: 38 / Faustkampf: 35 (1W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronald Smith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Barkeeper an Bord des Nord-Express. Groß gewachsen, bleich, Haupt- und Barthaar penibel abrasiert. Er hat diesen Job schon viele Jahre. Die Zufriedenheit seiner Gäste ist ihm überaus wichtig, im Hintergrund ist er aber eher schludrig und unzuverlässig. Er versucht sein Gehalt auf allerlei Weisen aufzubessern, um seiner Frau zu imponieren, und schreckt dabei auch vor zweifelhaften Schritten nicht zurück. Nur unter Druck gibt er zum Beispiel zu, vor wenigen Tagen gegen entsprechende Bezahlung einem Mann (mittleres Alter, groß) in London einen [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] des Nord-Express verkauft zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== George Pullman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffner und Zugchef an Bord des Nord-Express. Ein kluger und berechnender älterer Herr, der schon sein ganzes Leben in Zügen arbeitet und nicht daran denkt, in den Ruhestand zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiteres Zugpersonal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jean-René Ferrand: Schaffner der 1. Klasse an Bord des Nord-Express.&lt;br /&gt;
* Frédéric Michel: Koch an Bord des Nord-Express&lt;br /&gt;
* Natalya Nicolaiawicz: Pianistin und Sängerin an Bord des Nord-Express. Bei ihrer Figur ist es überraschend, dass sie überhaupt Platz auf dem kleinen Klavierhocker findet, aber ihr Spiel und ihr Gesang sind sehr betörend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafwagen-Abteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Abteile.png|links|360px|Grundriss der Abteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine aber luxuriös eingerichtete Abteile mit zwei Pritschen (die obere lässt sich einklappen, um die untere als Sofa zu verwenden). Auch elektrisches Licht, ein kleiner Tisch mit Eckbank sowie eine Nasszelle mit Dusche und WC sind vorhanden. Auf Wunsch kann durch die Schaffner eine Schiebetür zum Nachbarabteil aufgeschlossen werden. Die Tür zum Gang lässt sich von innen verriegeln und von außen mit einem Schlüssel (bzw. dem Generalschlüssel) abschließen. Es gibt außerdem unter der Pritsche und unter dem Waschbecken kleine Lüftungsgitter, die alle Abteile miteinander verbinden. Diese sind allerdings höchstens groß genug für ein Kind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufteilung der Spieler auf die Abteile 13-15 wird am Anfang ausgewürfelt. Die Besetzung der übrigen Abteile ist der folgenden Übersicht zu entnehmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MorritonManorIV-Aufteilung.png|mitte|600px|Aufteilung der Abteile in der 1. Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 10 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#John Green|John Green]] und [[#Glenda Green|Glenda Green]]. Da Glenda sich von ihrem Schreck mit dem blutbeschmierten Spieler und der [[#Leiche|Leiche]] erholen muss, kann dieses Abteil nicht weiter erkundet werden (und es gibt auch nichts zu finden). Falls die Spieler sie unter Druck setzen, wird John und schließlich einer der Schaffner einschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 11 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] (alias Balthasar Strauß), der sich die meiste Zeit in seinem Abteil aufhält. Falls die Spieler doch einen Blick in das Abteil erhaschen können, werden sie auf dem Tisch ein Sammelsurium von [[#Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit|Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit]], ein [[#Beutelchen mit Steinbrocken|Beutelchen mit Steinbrocken]] und eine [[#Phiole mit Haaren|Phiole mit Haaren]] sehen. Später (nachdem der kleine Grigori verschwunden war) auch die [[#Zigarre|Zigarre]] und die Draisine des [[#Spielzeug-Zug|Spielzeug-Zugs]]. Außerdem befindet sich im Abteil ein gewaltiger Schrank-Koffer, der wahrscheinlich nur knapp durch die Türe passt (der aber bis auf einige weitere ähnliche Flaschen, etwas Kleidung und Schminksachen leer ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 12 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abteil wird die [[#Leiche|Leiche]] gefunden und aufbewahrt. Von den Schaffnern kann man erfahren, dass das Abteil reserviert war für eine gewisse Anna Streim, die jedoch nicht aufgetaucht ist, was nicht häufig vorkommt, wenn man den Preis der Reservierung bedenkt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit hat Herr Strauß dieses Abteil reserviert.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Spieler reist hier alleine. Die Verbindungstür zu Abteil 12 ist anfangs zu, aber nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 14 &amp;amp; 15 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 Spieler reisen hier. Die Verbindungstür zwischen den Abteilen (siehe [[#Schlafwagen-Abteile|oben]]) ist anfangs abgeschlossen, kann aber von einem Schaffner oder mit einem [[#Generalschlüssel|Generalschlüssel]] geöffnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 16 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Anastasia Peschkow|Anastasia Peschkow]] und [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]]. Im Schrank findet sich teure Kleidung und auf dem Waschtisch eine wertvolle [[#Russische Diamant-Kette|russische Diamant-Kette]] (zumindest bis [[#Phillip Edward|Phillip Edward] sie stiehlt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 17 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] und [[#Phillip Edward|Phillip Edward]]. Selbst wenn keiner der beiden anwesend ist, ist das Abteil nicht verschlossen, da beide keine Dinge von Wert bei sich haben. Berlat reist mit einem Seesack (sein Geld trägt er am Körper) und Edward hat als einziges Gepäck sein Buch dabei. Später findet sich die [[#Russische Diamant-Kette|Russische Diamant-Kette]] unter Berlats Kopfkissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 18 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reisen [[#William Perry Misst|William Perry Misst]] und sein Assistent [[#Jules Aouda|Jules Aouda]]. Das Abteil ist nicht verschlossen und beherbergt ein absolutes Durcheinander von Notizen, Büchern, Karten und kleineren wissenschaftlichen Apparaten und selbst eine einfache chemische Versuchsanordnung, deren Zweck auch mit Kenntnis der Chemie nicht deutlich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abteil 19 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier reist [[#Barry Nelson|Barry Nelson]], der zwar die Abteiltür abgeschlossen hat, aber den Schlüssel stecken gelassen hat. Es findet sich ein kleiner Koffer sowie eine Aktentasche im Abteil. Die Aktentasche enthält auch streng geheime Unterlagen von Scottland Yard über Nelsons Mission in Deutschland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dienstabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abteil ist meist vom Zugchef [[#George Pullman|George Pullman]] oder dem Schaffner der 1. Klasse [[#Weiteres Zugpersonal|Jean-René Ferrand]] besetzt und ansonsten abgeschlossen. Kann man den diensthabenden Schaffner ablenken, kann man hier an einen Generalschlüssel gelangen (er wird außer bei großer Eile aber das Abteil stets abschließen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schaffnerabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruheabteil für das Zugpersonal mit vier kleinen Pritschen. (Die Pianistin hat ein Abteil im Wagen der zweiten Klasse.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speisewagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An mehreren Tischen wird hier Essen serviert, das in einer kleinen abgetrennten Pantry zubereitet wird. Edle Tischdecken, Silberbesteck und geschmackvoller Blumenschmuck sind dem Ort ebenso angemessen wie das Klavier, das hier steht. Über eine doppelflügelige Tür gelangt man ins Salonabteil im selben Wagon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salonabteil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befindet sich hinter einer Tür im hinteren Teil des Speisewagens (also ganz am Ende des Zuges). Nobel mit holzvertäfelten Wänden ausgestattet laden Couches mit kleinen Tischen, eine üppig bestückte Bar und Aschenbecher zum Verweilen ein. Über eine Tür am hinteren Ende des Wagons gelangt man auf einen kleinen Balkon. Auf der Bank am hinteren Tisch kann der [[#Gedichtband|Gedichtband]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeug-Zug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine fein gearbeitete, bunt bemalte Holz-Eisenbahn bestehend aus zahlreichen Wagen, mit der [[#Grigori Peschkow|Grigori Peschkow]] seine helle Freude hat. Die vielen beweglichen Elemente zeugen vom hohen Preis dieses Spielzeugs. Herr Strauß verwandelt am Ende des Abenteuers seinen großen Koffer in eine funktionsfähige Draisine dieses Sets, um zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gedichtband ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein kleines Bändchen mit dem Titel „Poetisch durchs Leben“ von Leopold Radetzky. [[#Engelbert Wenzel|Engelbert Wenzel]] hat das Buch im Salonabteil nach dem Wodka-Vorfall mit Grigori Peschkow zurückgelassen. Das Buch erscheint relativ neu, aber bei genauerem Hinsehen fällt eine Seite auf, die mit einem Eselsohr markiert ist. Auf der entsprechenden Doppelseite finden sich vier Gedichte &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(dies sind die vier Gedichte aus dem dritten Morriton-Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine echte Liebe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh echte Liebe du bist so gut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alt und rein in deinen Werten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts dirbt der alten Tage Mut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich glaub ich lass dich sterben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine falsche Sehnsucht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer Zeile wachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wunsch, Sehnsucht süße Sünde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer wohl als letztes lachet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Wahrheit ich dich finde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine junge Seele&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geh suchen junge Seele&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh süßes kleines Wunder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spring, stolper, falle, stehe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und geh dabei nie unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein alter Feind&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh alter Feind, den ich so hasse,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steht offner als er dachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun wider Willen Blut gelassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bins ich, der zuletzt lachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie ihre Mitreisenden hiernach befragen, hat niemand je von dem Autor gehört. Wenzel gibt jedoch unumwunden zu, dass es sein Buch ist und dankt für das Zurückgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um die völlig mit Blut überströmte Leiche einer Frau. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um Cynthia Barker &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;(das Hausmädchen aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer)&amp;lt;/span&amp;gt;. Selbst mit Kenntnis der Medizin lassen sich keine Verletzungen finden, die das Blut erklären würden und eine Todesursache lässt sich nicht feststellen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;In Wirklichkeit handelt es sich hier um einen [[#Besen|Besen]], den Herr Strauß durch die Lüftungsöffnung in das Abteil geschoben hat und dann mit einem Zauber-Elixier dieses Erscheinungsbild gegeben hat. Dies lässt sich jedoch erst feststellen, wenn der Zauber gut drei Stunden später nachlässt (d.h. nach der planmäßigen Ankunft in Brüssel).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab ca. 18:30 findet man statt der Leiche diesen einfachen, abgenutzten Besen, der jedoch immer noch von Blut verschmiert ist. Auf dem Stiel ist „1. Klasse“ eingeritzt. Auf Nachfrage kann ein Schaffner feststellen, dass der Besen eigentlich in eine kleine (unverschlossene) Abstellkammer neben dem Dienstabteil gehört. Das Blut hat er jedoch vorher noch nicht an dem Besen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Generalschlüssel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Schlüssel lassen sich sämtliche Abteile öffnen. Jeder der Schaffner hat einen solchen Schlüssel, ebenso Barry Nelson und ein letzter befindet sich im Dienstabteil. Außerdem hat sich Herr Strauß einige Tage vor der Abfahrt einen von Ronald Smith beschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fläschchen mit einer klaren Flüssigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um mehrere Flaschen von unterschiedlicher Größe und Form. Sie sind gefüllt mit einer Flüssigkeit, die völlig geschmack- und geruchlos ist. Wenn die Flaschen entkorkt werden, bildet sich ein leichter Nebel in der Flasche, der aber wieder verschwindet, wenn der Korken wieder auf die Flasche gesteckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Es handelt sich hier um das von Herr Strauß selbst entwickelte Zauber-Elixier, mit dem man (unbelebte) Gegenstände verwandeln kann. Dazu muss man ein Stück des gewünschten Objekts in das Elixier geben, die Flasche wieder verschließen und schütteln, woraufhin die Flüssigkeit die Farbe ändert. Dann muss man das Elixier auf einen anderen Gegenstand gießen, der sich mit einem „Puff“ und einer Rauchwolke verwandelt. Die Verwandlung ändert zwar das Erscheinungsbild des Gegenstands, nicht aber dessen Größe. Wie lange der Zauber anhält, hängt von der Größe des Gegenstands und der Menge des verwendeten Elixiers ab.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beutelchen mit Steinbrocken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Samtbeutel, in dem sich einige kleine dunkle Steine befinden. An einigen klebt eine dunkle Flüssigkeit. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler können nicht feststellen, dass es sich hier um Brocken von Mr. Morritons Altar handelt. Herr Strauß verwendet die Steinchen um die Couchtische im Salonabteil zu verwandeln.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phiole mit Haaren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Phiole, in der sich eine Handvoll lange rötliche Haare befinden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Spieler die Phiole in die Hand bekommen sollten, können sie vermuten, dass es Haare von Cynthia Barker sind, dem Hausmädchen der Slighs aus dem zweiten Morriton Manor Abenteuer.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Satanistischer Altar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tisch aus dunklem, massivem Stein, der an allen Seiten mit roten Symbolen und Formen versehen ist. An einigen Stellen sind rote Schmieren zu erkennen, die altes Blut sein könnten. Der Tisch ist zwar kaum größer als ein Couch-Tisch, aber zu schwer, um von einer Person bewegt zu werden. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler erkennen in ihm eine verkleinerte Version des Altars, den sie in dem geheimen Raum von Morriton Manor angetroffen haben.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zigarre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine teure südamerikanische Zigarre, die Barry Nelson im Salon raucht. Sie wird von Engelbert Wenzel geklaut, um den Schlafwagen zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Russische Diamant-Kette ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wertvolles Stück, das die Familie Peschkow angeblich einst von Zarin Katharina der Großen geschenkt bekommen hat. Die zarte Goldkette trägt einen riesigen gelben Diamant. Während alle über den im Salon erschienen Altar staunen, wird sie von [[#Phillip Edward|Phillip Edward]] aus [[#Abteil 16|Abteil 16]] gestohlen, der sie unter dem Kopfkissen von [[#Guillaume Berlat|Guillaume Berlat]] in [[#Abteil 17|ihrem gemeinsamen Abteil]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creek</name></author>
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