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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-20T14:31:26Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=16488</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=16488"/>
		<updated>2020-04-20T18:18:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Bewegung durch Gegner/unwegsames Gelände */ Verlinkung hinzugefügt Kampfmanöver&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem viereckigen Muster aus. Dem sogenannten [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden, Osten, Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine diagonale Bewegung nach beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1m x 1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkte==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnen sich mit folgender Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur einmal pro Rund und anhand seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden, weniger Bewegungspunkte in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich, nur 2 von seinen möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen, und beendet seinen Zug vor dem Gegner.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff erfolgen. Siehe [[Kampf|Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Charakter eine seiner Fähigkeiten nutzen. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder zweimal die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden, einen Angriff als volle Aktion zu benutzen, darf er sich danach nicht mehr bewegen. Der zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden, eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen, darf er danach weder angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein angrenzendes Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontalen oder Vertikalen kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonalen kostet 1,5 der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben, kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 seiner Bewegungspunkte auf eines der rot markierten Felder bewegen, sollten dieses frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt drei Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis, welches etwa bis zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, ein Abgrund, eine kleine Mauer ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die doppelte Bewegungspunktemenge für dieses Hindernis aufwenden, oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z. B. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis, welches größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und muss die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Sie bestimmt, was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von den hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall werden die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind, als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder, die an den hinteren Punkten angrenzen, sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Feldern liegen, sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das schwarze Feld ist ein Hindernis, welches die Sicht blockiert. &lt;br /&gt;
Alle grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner/unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet, welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Gras, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte, um sich durch ein solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der bewegende Charakter kann entweder versuchen, um den Gegner herum zu tänzeln oder ein Kampfmanöver machen, um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [[Erweitertes_Kampfsystem#Kampfmanöver|Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16463</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-19T14:40:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Gelegenheitsangriffe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden ausser der Angreifer benutzt eine Waffe welche es ihm erlaubt einen Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16462</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-19T14:33:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden ausser der Angreifer benutzt eine Waffe welche es ihm erlaubt einen Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16461</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16461"/>
		<updated>2020-04-19T14:31:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Zu Fall bringen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden ausser der Angreifer benutzt eine Waffe welche es ihm erlaubt einen Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16460"/>
		<updated>2020-04-19T14:29:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Ringkampf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16459</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16459"/>
		<updated>2020-04-19T14:28:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Ringkampf */ verbessert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden ausser der Angreifer benutz eine Waffe welche es Ihm ermöglicht einen Gegner auf Entfernung zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16458</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16458"/>
		<updated>2020-04-19T14:27:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Ringkampf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16457</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16457"/>
		<updated>2020-04-19T14:22:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Sturmangriff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16456"/>
		<updated>2020-04-19T14:22:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Sturmangriff */ Verlinkung gefixed&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16455</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16455"/>
		<updated>2020-04-19T14:21:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Sturmangriff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-19T14:19:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Blutend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein Kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16453</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16453"/>
		<updated>2020-04-19T14:16:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Angriff im vorbeilaufen */ Noch mehr verlinkungen gefixed&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein Kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der Resten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Schadenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine Weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-19T14:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Sturmangriff */ Verlinkung gefixed&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein Kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN Gelegenheitsangriff zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der Resten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Schadenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine Weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16451</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16451"/>
		<updated>2020-04-19T14:08:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Die Seite wurde neu angelegt: „In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des Kampfsystems in Kombination mit dem Bewegungsmodul. Dem Spieler/Spieleiter sollen mi…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter sollen mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter gestalten zu lassen.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung bestimmte Aktionen in Abhängigkeit ihrer Position auf dem Spielfeld aus zu führen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten schaden aus zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen die ein Spieler/Gegner ausführen kann wenn ein Spieler sich in einer Bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch 2 Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent.  Ist der Wurf ein Erfolg erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
===Gegenstand Zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der ausführende Würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3fache seiner Bewegungsrate bewegen um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein Kritischer Erfolg Stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch Stürmt der Charakter mit seiner 3fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich Bewegt. Sollte der Charakter durch [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]Schaden nehmen stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
===Angriff im vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende Bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot; sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN Gelegenheitsangriff zu. Ist der Wurf ein Misserfolg bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zu zu führen. Dem Gegner steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer schaden zu bleibt der Angreifer in dem Benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe welche unter Bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steh 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriff auch dann ausgeführt werden dürfen wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem Angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem Benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem Benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet steht ihm KEINEN [#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden um auf zu stehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf auf zu lösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind Bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den versuch sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhallten alle Angriffe auf den ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist Immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sichtsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter welcher ein Sonar als Orientierung benutzt erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter befehle zu geben.&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem Erfolgreicher Angriffswurf gegen ein Hilfloses ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes mal wenn er an der Reihe ist Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der Resten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Schadenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine Weitere Blutung würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden den Normalen Schaden auszuführen und Anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12141</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12141"/>
		<updated>2019-09-18T06:48:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Kategorie Module hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem viereckigen Muster aus. Dem sogenannten [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden, Osten, Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine diagonale Bewegung nach beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1m x 1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkte==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnen sich mit folgender Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur einmal pro Rund und anhand seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden, weniger Bewegungspunkte in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich, nur 2 von seinen möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen, und beendet seinen Zug vor dem Gegner.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff erfolgen. Siehe [[Kampf|Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Charakter eine seiner Fähigkeiten nutzen. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder zweimal die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden, einen Angriff als volle Aktion zu benutzen, darf er sich danach nicht mehr bewegen. Der zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden, eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen, darf er danach weder angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein angrenzendes Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontalen oder Vertikalen kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonalen kostet 1,5 der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben, kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 seiner Bewegungspunkte auf eines der rot markierten Felder bewegen, sollten dieses frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt drei Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis, welches etwa bis zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, ein Abgrund, eine kleine Mauer ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die doppelte Bewegungspunktemenge für dieses Hindernis aufwenden, oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z. B. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis, welches größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und muss die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Sie bestimmt, was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von den hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall werden die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind, als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder, die an den hinteren Punkten angrenzen, sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Feldern liegen, sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das schwarze Feld ist ein Hindernis, welches die Sicht blockiert. &lt;br /&gt;
Alle grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner/unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet, welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Gras, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte, um sich durch ein solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der bewegende Charakter kann entweder versuchen, um den Gegner herum zu tänzeln oder ein Kampfmanöver machen, um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12135</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12135"/>
		<updated>2019-09-17T13:34:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Rechtschreibfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkte==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und muss die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12134</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12134"/>
		<updated>2019-09-17T13:31:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Großes Hindernis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}&lt;br /&gt;
In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und muss die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12128</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12128"/>
		<updated>2019-09-17T12:31:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12127</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12127"/>
		<updated>2019-09-17T12:29:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Großes Hindernis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12126</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12126"/>
		<updated>2019-09-17T12:29:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Kleines Hindernis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbare Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12125</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12125"/>
		<updated>2019-09-17T12:19:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Sichtlinie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12124</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12124"/>
		<updated>2019-09-17T12:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Großes Hindernis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht Blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12123</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12123"/>
		<updated>2019-09-17T12:18:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Kleines Hindernis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbares Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbare Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht Blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12122</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12122"/>
		<updated>2019-09-17T12:17:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Volle Aktion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbare Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbare Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht Blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12121</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12121"/>
		<updated>2019-09-17T12:17:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Aktionen innerhalb eines Kampfes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen und beendet danach seine Bewegung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur Angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbare Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbare Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht Blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12120</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12120"/>
		<updated>2019-09-17T12:15:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem [https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter Square Grid].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungspunkten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungspunkte errechnet sich mit folgender Formal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text Handelnwert +5}{2}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 11+5}{2}=8&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ein weiteres Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handelnwert von 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Gleichung: &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;\frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; Felder bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Bewegung Bewegungsaktion] und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Angriff Angriff] oder eine Fähigkeit oder eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung#Volle_Aktion &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot;] einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungspunkte bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat 8 Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur Angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungspunkte bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale kostet einen Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungspunkte des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungspunkte als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbare Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und müssen die doppelten Bewegungspunkte für dieses Feld in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, gilt für diesen Charakter für diesen Zug das Hindernis als [[#Unüberwindbares Hindernisse|Unüberwindbare Hindernis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. &lt;br /&gt;
Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht Blockiert. &lt;br /&gt;
Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies könnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, kniehoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungspunkte um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12098</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Bewegung&amp;diff=12098"/>
		<updated>2019-09-17T09:47:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Die Seite wurde neu angelegt: „In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Battlemaps&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; mit einem Square Grid. ==Allgemeine Infos zur Bewegung== Dieses Modul geht…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten &amp;quot;&#039;&#039;Battlemaps&#039;&#039;&amp;quot; mit einem Square Grid.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zur Bewegung==&lt;br /&gt;
Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sog. Square Grid.&lt;br /&gt;
https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratgitter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid.gif|200px| Square Grid|class=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern Bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen Richtung (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berechnung der Bewegungsraten==&lt;br /&gt;
Die Bewegungsrate errechnet sich durch den Wert (Handeln des Charakters + 5) / 2 abgerundet.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat einen Handeln Wert von 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich Folgende Formel: &#039;&#039;&#039;(11+5)/2 = 8&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky darf sich pro Runde um &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; Felder Bewegen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Aktionen innerhalb eines Kampfes==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf entweder eine Bewegungsaktion und einen Angriff oder eine Fähigkeit oder eine &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; einsetzen.&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich zu Beginn und &#039;&#039;&#039;NUR ZU BEGINN&#039;&#039;&#039; seines Zuges bewegen in höhe seiner Bewegungsrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter darf sich nur in in Höhe seiner maximalen Bewegungsrate bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky hat eine Bewegungsrate von 8 Feldern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe [[Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe [[Fähigkeiten|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
===Volle Aktion===&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter entweder nur Angreifen oder nur sich Bewegen wollen kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungsrate bewegen oder 2 x die Aktion Angriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf.&lt;br /&gt;
Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.&lt;br /&gt;
==Bewegung auf dem Grid==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
===Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Die Bewegung in der horizontale oder Vertikale Kostet eine Bewegungsrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld Bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid horizontal bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
===Diagonale Bewegung auf dem Grid===&lt;br /&gt;
Eine bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungsrate des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungsrate als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.&lt;br /&gt;
===Hindernisse===&lt;br /&gt;
Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder Unmöglich machen.&lt;br /&gt;
====Kleines Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hindernis  ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)&lt;br /&gt;
====Großes Hindernis====&lt;br /&gt;
Ein kleines Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die höhe der Hüfte des Charakters ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und muss die doppelte Bewegungsrate für dieses Feld in kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.&lt;br /&gt;
====Unüberwindbare Hindernisse====&lt;br /&gt;
Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungsraten noch durch Fähigkeiten überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.&lt;br /&gt;
===Sichtlinie===&lt;br /&gt;
Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann.&lt;br /&gt;
Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die Diagonalen ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felder die an dem hinteren Punkt angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel befinden sich die Gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.&lt;br /&gt;
Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht Blockiert. Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich des Charakters.&lt;br /&gt;
===Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände===&lt;br /&gt;
Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies Konnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, knie hoher Schnee ect. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungsrate um sich durch ein Solches Feld zu bewegen.&lt;br /&gt;
Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein Unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png&amp;diff=12096</id>
		<title>Datei:SquareGrid lineofsight bsp.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:SquareGrid_lineofsight_bsp.png&amp;diff=12096"/>
		<updated>2019-09-17T09:37:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: SquareGrid lineofsight beispiel&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SquareGrid lineofsight beispiel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png&amp;diff=12095</id>
		<title>Datei:SquareGrid diagonal bsp.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:SquareGrid_diagonal_bsp.png&amp;diff=12095"/>
		<updated>2019-09-17T09:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: SquareGrid diagonal Bewegung beispiel&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SquareGrid diagonal Bewegung beispiel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:SquareGrid_horizontal_bsp.png&amp;diff=12094</id>
		<title>Datei:SquareGrid horizontal bsp.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:SquareGrid_horizontal_bsp.png&amp;diff=12094"/>
		<updated>2019-09-17T09:04:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: SquareGrid horizontal bewegung beispiel&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SquareGrid horizontal bewegung beispiel&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:SquareGrid.gif&amp;diff=12092</id>
		<title>Datei:SquareGrid.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:SquareGrid.gif&amp;diff=12092"/>
		<updated>2019-09-17T08:17:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Zeichnung eines Quadratgitter Feldes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zeichnung eines Quadratgitter Feldes&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Geistige_Gesundheit&amp;diff=9305</id>
		<title>Geistige Gesundheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Geistige_Gesundheit&amp;diff=9305"/>
		<updated>2018-11-29T22:29:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: &amp;quot;fetter text&amp;quot; entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{bestätigt}}Wenn man ein Stück Kohle starkem Druck aussetzt, zerfällt es entweder zu Staub oder wird zu einem strahlenden Diamanten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=Allgemeine Informationen zum Modul=&lt;br /&gt;
Dieses Modul ist mit dem Grundregelwerk kompatibel und dient dazu, den geistigen Verfall einen Charakters wiederzugeben.&lt;br /&gt;
Wie Lebenspunkte, welche den körperlichen Zustand eines Charakters anzeigen, spiegelt die geistige Gesundheit den psychischen Zustand des Charakters wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer, wenn der Charakter in eine Situation kommt, die seinen Geist schädigt, verliert er geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
Sinkt diese unter einen bestimmten Wert, fängt der Charakter entweder an, durchzudrehen, oder er erwacht durch den Druck zu neuer Größe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Modul wird empfohlen für Spieler, welche schon mindestens ein- bis zweimal ein Pen-and-Paper mit dem How to be a Hero Regelwerk gespielt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geistige Gesundheit=&lt;br /&gt;
Die geistige Gesundheit repräsentiert den aktuellen geistigen/psychischen Zustand des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dieser Wert beträgt am Anfang 100 Punkte + Wissen und ist dein Maximalwert.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht sich im Laufe des Spieles dein Wissenswert, beeinflusst dies auch deine maximale geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wert der geistigen Gesundheit ist wie der Wert deomer Lebenspunkte, ein abnehmender Wert. Erleidet ein Charakter geistigen Schaden, wird dieser von der geistigen Gesundheit abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Punkte können sich wie Lebenspunkte durch bestimmte Umstände regenerieren, allerdings steigt der Wert niemals über das Maximum hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistige Gesundheit verlieren==&lt;br /&gt;
Immer, wenn eine Situation entsteht, die eine psychische Belastung für einen gesunden Menschen darstellt, verliert der Charakter automatisch xW10 Punkte geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je extremer die Situation, desto größer der Schaden. Folgende Tabelle dient als Grundlage, um die Höhe des Schadens zu ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Ursache &lt;br /&gt;
!Geistiger Schaden&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird von einer Gruppe bedroht. / Der Charakter wird in der Nacht durch eine drohende Gefahr geweckt.&lt;br /&gt;
|1W10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird durch eine Nahkampfwaffe verletzt.&lt;br /&gt;
|1W10 + 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird durch eine Fernkampfwaffe verletzt.&lt;br /&gt;
|2W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter sieht den Mord an einer unschuldigen Person.&lt;br /&gt;
|3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter ermordet eine unschuldige Person.&lt;br /&gt;
|4W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Kanibalismus.&lt;br /&gt;
|5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird gefoltert oder erleidet eine Nahtoderfahrung.&lt;br /&gt;
|6W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter foltert einen Unschuldigen.&lt;br /&gt;
|7W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Massenmord.&lt;br /&gt;
|8W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter  wird lebendig begraben.&lt;br /&gt;
|9W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Massenmord auf die brutalste nur vorstellbare Weise.&lt;br /&gt;
|10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;Wie immer gilt: Der Spielleiter hat das letzte Wort.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt die geistige gesundheit eines Charaktere auf 0, verfällt er dem Wahnsinn und stirbt.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistige Gesundheit zurückgewinnen==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann durch Ruhephasen geistige Gesundheit zurückgewinnen. Eine Ruhephase ist z.B., wenn er eine Nacht ohne Zwischenfälle durchschläft, mit jemand anderen über das Erlebte redet, sich die Beichte abnehmen lässt und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann ein Charakter so 1W10 geistige Gesundheit regenerieren. Auch hier kann der Spielleiter einen Bonus gewähren, wenn es die Umstände zulassen. Zum Beispiel könnte derCharakter in einer besonders sicheren Umgebung übernachten, oder ein anderer Charakter kann ihn durch einen erfolgreichen Wurf auf z.B. Beruhigen beruhigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Auswirkungen=&lt;br /&gt;
Immer, wenn ein Charakter mit seiner geistigen Gesundheit unter einen kritischen  Schwellenwert fällt, hat dies Auswirkungen auf seinen Geisteszustand. Je tiefer der Wert, desto extremer sind die Eingriffe in sein Verhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Punkte liegen bei 75, 50 und 25 Punkte.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Charakter einen solchen Punkt erreicht haben, behält er diesen Effekt auch, wenn der Charakter seine geistige Gesundheit regeneriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt sein Wert dann aber erneut unter den kritischen Schwellenwert, der den Effekt ausgelöst hat, erhält er &#039;&#039;keinen&#039;&#039; zusätzlichen Effekt, es sei denn, der Charakter stand &#039;&#039;&#039;vorher&#039;&#039;&#039; unter dem &#039;&#039;&#039;Einfluss eines heroischen Effektes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Negative Effekte==&lt;br /&gt;
Würfle 1W10 auf den entsprechenden Eintrag der Tabelle. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Würfle auf folgende Werte, sobald die geistige Gesundheit deines Charakters unter 75 fällt.&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Klaustrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du vermeidest enge Räume (unter einem Meter Breite) und weigerst dich, normal große Räume zu beteten, in denen sich mehr als 4 Personen aufhalten. Solltest du dich bewusst entscheiden, dich in einen engen oder überfüllten Raum hineinzubewegen, erleidest du 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Aquaphobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sobald du in die Nähe einer großen Wasseransammlung kommst (Fluss, Meer, ect.), gerätst du in Panik und versucht, Abstand zu gewinnen. Du kannst auch keine Brücken überqueren, unter denen Wasser fliest. Solltest du dich bewusst entscheiden, über eine Brücke zu gehen oder dich in der Nähe eines Gewässers aufzuhalten, erleidest du 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Kynophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dich einem Hund auf maximal 4 Meter Abstand nähern. Solltest du dich bewusst entscheiden, dich in der Nähe eines Hundes aufzuhalten, erleidest du 1W10 geistigen Schaden. Wirst du von einem Hund angegriffen, verfällst du in den Zustand &amp;quot;Überrascht&amp;quot; und setzt eine Runde aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Achluophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sobald es dunkel wird und keine Lichtquelle innerhalb von 10 Meter Umkreis existiert, bekommst du Panik und erleidest 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Amaxophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist nicht mehr in der Lage, selbst Auto zu fahren. Solltest du in einem fahrenden Auto sitzen, erleidest du 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Haphephobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Berührungen. Sollte ein Mensch oder Tier dich berühren (auch waffenlose Angriffe), erleidest du 1W10 geistigen Schaden und bist gezwungen, dich von der Person oder dem Tier zu entfernen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Xyrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Klingen. Du bist nicht mehr in der Lage, Klingenwaffen zu benutzen. Solltest du von einer Klinge verletzt werden, erleidest du zusätzlich zu deiner Verletzung 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Akrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst, dich in großen Höhen aufzuhalten. Solltest du dich mindestens 5 Meter über den Boden befinden und freie Sicht auf den Boden haben, erleidest du 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ballistophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Schusswaffen. Du bist nicht mehr in der Lage, Schusswaffen oder Feuerwerkskörper zu benutzen. Solltest du von einer Schusswaffe verletzt werden, erleidest du zusätzlich zu deiner Verletzung 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfle auf den Wert [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Würfle auf den entsprechenden Abschnitt in der Tabelle, sobald die geistige Gesundheit deines Charakters unter 50 fällt.&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Angsthase&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du erhältst immer den doppelten Schaden an deiner geistigen Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Essucht&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du benötigst das doppelte an Nahrung. Isst du 24 Stunden lang nicht, erhällst du 2W10 geistigen Schaden und zusätzlich 2W10 normalen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Kakorrhaphiophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor dem Versagen. Jedes Mal, wenn dir ein Wurf misslingt, erleidet dein Charakter 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Bacteriophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du musst jeden Tag dreimal 5 Minuten mit Waschen verbringen (morgens, mittags und abends). Solltest du das nicht tun, erleidest du 2W10 geistigen Schaden. Du wirst dich weigern, schmutzige Gegenstände anzufassen. Solltest du es doch tun, erleidest du 3W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Hemaphobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Blut. Wann immer du Blut oder Blutspritzer siehst, erleidest du 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Hypersomnie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist schlafsüchtig. Du musst nach 6 Stunden bereits eine Rast bis zum nächsten Tag einlegen, ansonsten erleidest du pro Stunde, die du weiterhin wach bleibst, 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Eremophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor dem Alleinsein. Solltest du innerhalb von 20 Metern niemanden um dich haben, erleidest du 2W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Electrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Elektrizität. Du musst mindestens 5 Meter Abstand von elektrischen Geräten einhalten, ansonsten erleidest du 2W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfle zweimal. Einmal auf die Tabelle für 75 Punkte und füge deinem Charakter diesen Effekt hinzu. Danach Würfel ein weiteres mal auf die Tabelle für 50 Punkte. Solltest du bereits von einem der Effekte betroffen sein, so erhöht sich der Schaden an deiner geistigen Gesundheit für diesen Effekt um 1W10. Ist das Ergebnis für diese Tabelle erneut eine 9, ignoriere das Ergebnis.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfle auf die Tabelle [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Würfle auf die Werte folgender Tabelle, sobald die geistige Gesundheit unter 25 fällt.&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Würfle zweimal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Kleptomanie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist besessen davon, irgendwas zu stehlen. Sobald du etwas siehst, dessen Wert 25$/€ überschreitet, musst du versuchen, es zu stehlen. Ansonsten erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit. Bei jeder Rast musst du ein Item deiner Wahl oder Geld (sollte kein Item zur Verfügung stehen) aus dem Inventar deiner Begleiter stehlen. Der Versuch ist automatisch ein Erfolg. Du bist auch nicht mehr bereit, deine Gegenstände mit anderen zu teilen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Schizophrenie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hörst regelmäßig Stimmen, die dich dazu verleiten, etwas anderes zu tun, als du gerade willst. Immer, wenn du eine Aktion ausführst, würfle 1W100. Ist der Wurf höher oder gleich deiner aktuellen geistigen Gesundheit, ist der Versuch automatisch ein Misserfolg. Durch deine ständigen Selbstgespräche und dein seltsames Verhalten erleiden deine Begleiter 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit während ihr rastet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Masochistisch&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du fängst an, den Schmerz zu lieben. Immer, wenn du Schaden erleidest, ziehe 1 Punkt vom eingehenden Schaden ab. Einmal am Tag musst du dich mit einer Stichwaffe selbst verletzten und dir selbst 2 Punkte Schaden zufügen. Tust du dies nicht, erleidest du 1W10 geistigen Schaden. Wenn du dir Schmerzen zufügst und deine Begleiter dabei Sichtkontakt zu dir haben, erhalten sie 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Religiöser Fanatismus&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hältst dich für einen Krieger Gottes und das wahre und wandelnde Wort Gottes, denn nur er kann dir die Erlösung bringen. Du musst dich an die [https://www.landeskirche-hannovers.de/evlka-de/wir-fuer-sie/sie-persoenlich/zehn-gebote 10 Gebote] halten. Solltest du dies nicht tun, erleidest du 1W10 geistigen Schaden. Hast du den Tag überstanden ohne zu sündigen, regenerierst du zusätzlich 1W10 geistige Gesundheit. Wenn du siehst, wie jemand deiner Begleiter gegen eines der 10 Gebote verstößt, kannst du ihn entweder belehren und ihm die Beichte bei dir ablegen lassen (dein Begleiter erleidet dabei 2w10 Schaden geistige Gesundheit), oder du betest für seine Absolution, und alle Begleiter erleiden 1W10 geistigen Schaden, außer den Begleitern, welche selbst von religösem Fanatismus betroffen sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Passiv Agressiv&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alles und jeder kotzt dich an. Das lässt du jeden Tag raushängen. Du bist zu einem richtigen Ekel geworden, und deine zynischen Kommentare zerreißen die Gruppe. Immer, wenn einem deiner Begleiter in deinem Sichtbereich ein Wurf misslingt, erhält jeder deiner Begleiter 1W10 geistigen Schaden. Sollte der Wurf kritisch scheitern, erhöht sich der Schaden auf 3W10.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Psychisch abgestumpft.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast schon alles gesehen und bist entsprechend abgestumpft. Du erleidest nur noch die hälfte an Schaden auf geistige Gesundheit und regenerierst auch nur die Hälfte. Du verlierst deine Kommunikationsfähigkeit. Jeder Wurf auf deine sozialen Talente wird um 20 erschwert, und du bist nicht mehr in der Lage, bei anderen geistige Gesundheit zu regenerieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Burnout&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist psychisch und körperlich am Ende. Es fällt dir schwer, körperliche Arbeiten auszuführen. Du verlierst sofort alle Geistesblitzpunkte in Handeln und erhältst einen Malus von 10 auf alle Fähigkeiten in dieser Begabungsgruppe. Du weigerst dich, körperlich und geistig anstrengende Arbeiten auszuführen und erleidest immer, wenn du auf ein Talent der Gruppe Wissen oder Handeln würfelst, 1W10 geistigen Schaden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfle dreimal. Zweimal auf die Tabelle für 75 Punkte. Füge deinem Charakter diesen Effekt hinzu. Danach würfel einmal auf die Tabelle für 50 und füge deinem Charakter diesen Effekt hinzu. Solltest du bereits von einem der Effekte betroffen sein, den du gewürfelt hast, so erhöht sich der Schaden an deiner geistigen Gesundheit für diesen Effekt um 1W10. Ist das Ergebnis für diese Tabelle erneut eine 9, ignoriere das Ergebnis.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfle auf die Tabelle [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heroischer Effekt==&lt;br /&gt;
Einige zerbrechen unter psychischem Druck, andere werden zu Heldentaten angespornt und können sogar andere Leute dadurch inspirieren.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Würfle auf die Werte dieser Tabelle, sobald du eine 10 auf beim Wurf auf die Werte der anderen Tabellen gewürfelt hast.&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Zudem erhältst du +10 auf alle Würfe (außer Schadenswürfe) bis zur nächsten Rast.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Zudem erhalten du und deine Begleiter +10 auf alle Würfe (außer Schadenswürfe) bis zur nächsten Rast.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du erhältst alle deine Geistesblitzpunkte zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du und deine Begleiter erhalten alle ihre Geistesblitzpunkte zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Bis zur nächsten Rast erhöht sich der Schaden, den du und deine Begleiter austeilen, um 2W10.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du erhältst sofort 5 Erfahrungspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Bis zu deiner nächsten Rast gelingt dir automatisch jeder Wurf auf parieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du regenerierst sofort 20 Lebenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfle zweimal. Würfelst du erneut die 10, erhalten alle Spieler sofort 10 Erfahrungspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Szenarien=&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man dieses Modul für jedes Szenario verwenden. Es eignet sich besonders gut für postapokalyptische Szenarien oder Zombieabenteuer. Ein realistisches Szenario funktioniert am besten. Für andere Szenarien wie z.B. Mittelalter, Fantasy, SciFi ect. müssen diverse negative Effekte angepasst werden. In einem Szenario, in dem es keine Autos gibt, müsste der Effekt &amp;quot;Amaxophobie&amp;quot; entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Inkompatible Module=&lt;br /&gt;
Dieses Modul sollte grundsätzlich mit jedem anderen Modul kompatibel sein. Sollte dies nicht der Fall sein, findet sich hier eine entsprechende Auflistung mit inkompatiblen Modulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Geistige_Gesundheit&amp;diff=7476</id>
		<title>Geistige Gesundheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Geistige_Gesundheit&amp;diff=7476"/>
		<updated>2018-09-13T16:57:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Wenn man ein Stück Kohle starkem Druck aussetzt, zerfällt es entweder zu Staub oder wird zu einem strahlenden Diamanten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=Allgemeine Informationen zum Modul=&lt;br /&gt;
Dieses Modul ist mit dem Grundregelwerk kompatibel und dient dazu, den geistigen Verfall einen Charakters wiederzugeben.&lt;br /&gt;
Wie Lebenspunkte, welche den körperlichen Zustand eines Charakters anzeigen, spiegelt die geistige Gesundheit den psychischen Zustand des Charakters wider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer, wenn der Charakter in eine Situation kommt, die seinen Geist beschädigt, verliert er geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
Sinkt diese unter einen bestimmten Wert, fängt der Charakter entweder an, durchzudrehen, oder er erwacht durch den Druck zu neuer Größe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Modul wird empfohlen für Spieler, welche schon mindestens ein- bis zweimal ein Pen-and-Paper mit dem How-to-be-a-Hero-Regelwerk gespielt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistige Gesundheit==&lt;br /&gt;
Die geistige Gesundheit repräsentiert den aktuellen geistigen/psychischen Zustand des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dieser Wert beträgt am Anfang 100 Punkte + Wissen und ist dein Maximalwert.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht sich im lLaufe des Spiels dein Wissenswert, beeinflusst dies auch deine maximale geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wert der geistigen Gesundheit ist ähnlich den Lebenspunkten ein abnehmender Wert. Erleidet ein Charakter geistigen Schaden, wird dieser von der geistigen Gesundheit abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Punkte können sich wie Lebenspunkte durch bestimmte Umstände regenerieren, allerdings steigt der Wert niemals über das Maximum hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geistige Gesundheit verlieren===&lt;br /&gt;
Immer, wenn eine Situation entsteht, die eine psychische Belastung für einen gesunden Menschen darstellt, verliert der Charakter automatisch xW10 Punkte geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je extremer die Situation, desto größer der Schaden. Folgende Tabelle kann als Grundlage genommen werden, um die Höhe des Schadens zu ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird von einer Gruppe bedroht. / Der Charakter wird in der Nacht durch eine drohende Gefahr geweckt.&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird durch eine Nahkampfwaffe verletzt.&lt;br /&gt;
|1W10 + 5 Schaden &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird durch eine Fernkampfwaffe verletzt.&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter sieht den Mord an einer unschuldigen Person.&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter ermordet eine unschuldige Person.&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Kanibalismus.&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird gefoltert oder erleidet eine Nahtoderfahrung.&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter foltert einen Unschuldigen.&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Massenmord.&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter  wird lebendig begraben.&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Massenmord auf die brutalste nur vorstellbare Weise.&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wie immer gilt: Der Spielleiter hat das letzte Wort.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt die geistige gesundheit eines Charaktere auf 0, verfällt er dem Wahnsinn und stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geistige Gesundheit zurückgewinnen===&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann durch Ruhephasen geistige Gesundheit zurückgewinnen. Eine Ruhephase ist z.B., wenn er eine Nacht ohne Zwischenfälle durchschläft, mit jemand anderen über das Erlebte redet, sich die Beichte abnehmen lässt und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann ein Charakter so 1W10 geistige Gesundheit regenerieren. Auch hier kann der Spielleiter einen Bonus gewähren, wenn es die Umstände zulassen. Zum Beispiel könnte derCharakter in einer besonders sicheren Umgebung übernachten, oder ein anderer Charakter kann ihn durch einen erfolgreichen Wurf auf z.B. Beruhigen beruhigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auswirkungen==&lt;br /&gt;
Immer, wenn ein Charakter mit seiner geistigen Gesundheit unter einen bestimmten Wert fällt, hat dies Auswirkungen auf seinen Geisteszustand. Je tiefer der Wert, desto extremer sind die Eingriffe in sein Verhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Punkte liegen bei 75, 50 und 25 Punkte.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter einen solchen Punkt erreicht haben, behält er diesen Effekt, auch wenn der Charakter seine geistige Gesundheit regeneriert. Fällt sein Wert dann aber erneut unter den Wert, der den Effekt ausgelöst hat, erhält er keinen zusätzlichen Effekt, es sei denn, der Charakter stand vorher unter dem Einfluss eines heroischen Effektes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Negative Effekte===&lt;br /&gt;
Würfle 1W10 auf den entsprechenden Eintrag der Tabelle.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Würfle auf folgende Werte, sobald die geistige Gesundheit deines Charakters unter 75 fällt.&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Klaustrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du vermeidest enge Räume (unter einem Meter Breite) und weigerst dich, normal große Räume zu beteten, in denen sich mehr als 4 Personen aufhalten. Solltest du dich bewusst entscheiden, dich in einen engen oder überfüllten Raum hineinzubewegen, erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Aquaphobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sobald du in die Nähe einer großen Wasseransammlung kommst (Fluss, Meer, ect.), gerätst du in Panik und versucht, Abstand zu gewinnen. Du kannst auch keine Brücken überqueren, unter denen Wasser fliest. Solltest du dich bewusst entscheiden, über eine Brücke zu gehen oder dich in der Nähe eines Gewässers aufzuhalten, erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Kynophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dich einem Hund auf maximal 4 Meter Abstand nähern. Solltest du dich bewusst entscheiden, dich in der Nähe eines Hundes aufzuhalten, erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit. Wirst du von einem Hund angegriffen, verfällst du in den Zustand &amp;quot;überrascht&amp;quot; und setzt eine Runde aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Achluophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sobald es dunkel wird und keine Lichtquelle innerhalb von 10 Meter Umkreis existiert, bekommst du Panik und erleidest 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Amaxophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist nicht mehr in der Lage, selbst Auto zu fahren. Solltest du in einem fahrenden Auto sitzen, erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Haphephobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Berührungen. Sollte ein Mensch oder Tier dich berühren (auch waffenlose Angriffe), erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit und bist gezwungen, dich von der Person oder dem Tier zu entfernen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Xyrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Klingenwaffen. Du bist nicht mehr in der Lage, Klingenwaffen zu benutzen. Solltest du von einer Klinge verletzt werden, erleidest du zusätzlich zu deiner Verletzung 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Akrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst, dich in großen Höhen aufzuhalten. Solltest du dich mindestens 5 Meter über den Boden befinden und freie Sicht auf den Boden haben, erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ballistophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Schusswaffen. Du bist nicht mehr in der Lage, Schusswaffen oder Feuerwerkskörper zu benutzen. Solltest du von einer Schusswaffe verletzt werden, erleidest du zusätzlich zu deiner Verletzung 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfle auf den Wert [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Würfle auf den entsprechenden Abschnitt in der Tabelle, sobald die geistige Gesundheit deines Charakters unter 50 fällt.&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Angsthase&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du erhältst immer den doppelten Schaden an deiner geistigen Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Essucht&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du benötigst das doppelte an Nahrung. Isst du 24 Stunden lang nicht, erhällst du 2W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Kakorrhaphiophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor dem Versagen. Jedes Mal, wenn dir ein Wurf misslingt, erleidet dein Charakter 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Bacteriophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du musst jeden Tag dreimal 5 Minuten mit Waschen verbringen (morgens, mittags und abends). Solltest du das nicht tun, erleidest du 2W10 Schaden auf geistige Gesundheit. Du wirst dich weigern, schmutzige Gegenstände anzufassen. Solltest du es doch tun, erleidest du 3W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Hemaphobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Blut. Wann immer du Blut oder Blutspritzer siehst, erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Hypersomnie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist schlafsüchtig. Du musst nach 6 Stunden bereits eine Rast bis zum nächsten Tag einlegen, ansonsten erleidest du pro Stunde, die du weiterhin wach bleibst, 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Eremophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor dem Alleinsein. Solltest du innerhalb von 20 Metern niemanden um dich haben, erleidest du 2W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Electrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Elektrizität. Du musst mindestens 5 Meter Abstand von elektrischen Geräten einhalten, ansonsten erleidest du 2W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfle zweimal. Einmal auf die Tabelle für 75 Punkte und füge deinem Charakter diesen Effekt hinzu. Danach Würfel ein weiteres mal auf diese Tabelle. Solltest du bereits von einem der Effekte betroffen sein, so erhöht sich der Schaden an deiner geistigen Gesundheit für diesen Effekt um 1W10. Ist das Ergebnis für diese Tabelle erneut eine 9, ignoriere das Ergebnis.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfle auf die Tabelle [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Würfle auf die Werte folgender Tabelle, sobald die geistige Gesundheit unter 25 fällt.&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Würfle zweimal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Kleptomanie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist besessen davon, irgendwas zu stehlen. Sobald du etwas siehst, dessen Wert 5$ überschreitet, musst du versuchen, es zu stehlen. Ansonsten erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit. Bei jeder Rast musst du ein Item deiner Wahl oder Geld (sollte kein Item zur Verfügung stehen) aus dem Inventar deiner Begleiter stehlen. Der Versuch ist automatisch ein Erfolg. Du bist auch nicht mehr bereit, deine Gegenstände mit anderen zu teilen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Schizophrenie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hörst regelmäßig Stimmen, die dich dazu verleiten, etwas anderes zu tun, als du gerade willst. Immer, wenn du eine Aktion ausführst, würfle 1W100. Ist der Wurf höher oder gleich deiner aktuellen geistigen Gesundheit, ist der Versuch automatisch ein Misserfolg. Durch deine ständigen Selbstgespräche und dein seltsames Verhalten erleiden deine Begleiter 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit während ihr rastet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Masochistisch&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du fängst an, den Schmerz zu lieben. Immer, wenn du Schaden erleidest, ziehe 1 Punkt vom eingehenden Schaden ab. Einmal am Tag musst du dich mit einer Stichwaffe selbst verletzten und dir selbst 2 Punkte Schaden zufügen. Tust du dies nicht, erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit. Wenn du dir Schmerzen zufügst und deine Begleiter dabei Sichtkontakt zu dir haben, erhalten sie 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Religiöser Fanatismus&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hältst dich für einen Krieger Gottes und das wahre und wandelnde Wort Gottes, denn nur er kann dir die Erlösung bringen. Du musst dich an die 10 Gebote halten. Solltest du dies nicht tun, erleidest du 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit. Hast du den Tag überstanden ohne zu sündigen, regenerierst du zusätzlich 1W10 geistige Gesundheit. Wenn du siehst, wie jemand deiner Begleiter gegen eines der 10 Gebote verstößt, kannst du ihn entweder belehren und ihm die Beichte bei dir ablegen lassen (dein Begleiter erleidet dabei 2w10 Schaden geistige Gesundheit), oder du betest für seine Absolution, und alle Begleiter erleiden 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit, außer den Begleitern, welche selbst von religösem Fanatismus betroffen sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Passiv Agressiv&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alles und jeder kotzt dich an. Das lässt du jeden Tag raushängen. Du bist zu einem richtigen Ekel geworden, und deine zynischen Kommentare zerreißen die Gruppe. Immer, wenn einem deiner Begleiter in deinem Sichtbereich ein Wurf misslingt, erhält jeder deiner Begleiter 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit. Sollte der Wurf kritisch scheitern, erhöht sich der Schaden auf 3W10.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Psychisch abgestumpft.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast schon alles gesehen und bist entsprechend abgestumpft. Du erleidest nur noch die hälfte an Schaden auf geistige Gesundheit und regenerierst auch nur die Hälfte. Du verlierst deine Kommunikationsfähigkeit. Jeder Wurf auf deine sozialen Talente wird um 20 erschwert, und du bist nicht mehr in der Lage, bei anderen geistige Gesundheit zu regenerieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Burnout&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist psychisch und körperlich am Ende. Es fällt dir schwer, körperliche Arbeiten auszuführen. Du verlierst sofort alle Geistesblitzpunkte in Handeln und erhältst einen Malus von 10 auf alle Fähigkeiten in dieser Begabungsgruppe. Du weigerst dich, körperlich und geistig anstrengende Arbeiten auszuführen und erleidest immer, wenn du auf ein Talent der Gruppe Wissen oder Handeln würfelst, 1W10 Schaden auf geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfle dreimal. Einmal auf die Tabelle für 75 Punkte füge deinem Charakter diesen Effekt hinzu. Danach Würfel einmal auf die Tabelle für 50 und füge deinem Charakter diesen Effekt hinzu. Danach Würfel ein weiteres mal auf diese Tabelle. Solltest du bereits von einem der Effekte betroffen sein, den du gewürfelt hast, so erhört sich der Schaden an deiner geistigen Gesundheit für diesen Effekt um 1W10. Ist das Ergebnis für diese Tabelle erneut eine 9, ignoriere das Ergebnis.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfle auf die Tabelle [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Heroischer Effekt===&lt;br /&gt;
Einige zerbrechen unter psychischem Druck, andere werden zu Heldentaten angespornt und können sogar andere Leute dadurch inspirieren.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Würfle auf die Werte dieser Tabelle, sobald du eine 10 auf beim Wurf auf die Werte der anderen Tabellen gewürfelt hast.&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Zudem erhältst du +10 auf alle Würfe (außer Schadenswürfe) bis zur nächsten Rast.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Zudem erhalten du und deine Begleiter +10 auf alle Würfe (außer Schadenswürfe) bis zur nächsten Rast.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du erhältst alle deine Geistesblitzpunkte zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du und deine Begleiter erhalten alle ihre Geistesblitzpunkte zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Bis zur nächsten Rast erhöht sich der Schaden, den du und deine Begleiter austeilen, um 2W10.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du erhältst sofort 5 Erfahrungspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Bis zu deiner nächsten Rast gelingt dir automatisch jeder Wurf auf parieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt. Du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du regenerierst sofort 20 Lebenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfle zweimal. Würfelst du erneut die 10, erhalten alle Spieler sofort 10 Erfahrungspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Szenarien==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man dieses Modul für jedes Szenario verwenden. Es eignet sich besonders gut für postapokalyptische Szenarien oder Zombieabenteuer. Ein realistisches Szenario funktioniert am besten. Für andere Szenarien wie z.B. Mittelalter, Fantasy, SciFi ect. müssen diverse negative Effekte angepasst werden. In einem Szenario, in dem es keine Autos gibt, müsste der Effekt &amp;quot;Amaxophobie&amp;quot; entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inkompatible Module==&lt;br /&gt;
Dieses Modul sollte grundsätzlich mit jedem anderen Modul kompatibel sein. Sollte dies nicht der Fall sein, findet sich hier eine entsprechende Auflistung mit inkompatiblen Modulen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Geistige_Gesundheit&amp;diff=7374</id>
		<title>Geistige Gesundheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Geistige_Gesundheit&amp;diff=7374"/>
		<updated>2018-09-10T15:40:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;Wenn man ein Stück Kohle starkem Druck aussetzt, zerfällt es entweder zu Staub oder wird zu einem strahlenden Diamanten.&amp;#039;&amp;#039; =Allgemeine Informationen zum Mo…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Wenn man ein Stück Kohle starkem Druck aussetzt, zerfällt es entweder zu Staub oder wird zu einem strahlenden Diamanten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=Allgemeine Informationen zum Modul=&lt;br /&gt;
Dieses Modul ist zum Grundregelwerk kompatibel und dient dazu, den Geistigen Verfall einen Charakters widerzuspiegeln.&lt;br /&gt;
Wie Lebenspunkte, welche den Körperlichen Zustand eines Charakters wiedergeben, spiegelt die geistige Gesundheit den Psychischen zustand des Charakters wider.&lt;br /&gt;
Immer wenn der Charakter in eine Situation kommt die seinen Geist beschädigt verliert er Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
Sinkt diese Gesundheit unter einen Bestimmten Wert fängt der Charakter an entweder Durchzudrehen oder erwacht durch den Druck zu neuer Größe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Modul wird empfohlen für Spieler, welche schon mindestens 1-2 mal How to be a Hero gespielt haben.&lt;br /&gt;
==Geistige Gesundheit==&lt;br /&gt;
Die geistige Gesundheit repräsentiert den aktuellen geistigen/Psychischen Zustand des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dieser Wert beträgt am Anfang 100 Punkte + Wissen und ist dein Maximal Wert.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht sich im laufe des Spiels dein Wert im Wissen beeinflusst dies auch deine maximalen geistigen Gesundheitspunkte.&lt;br /&gt;
Geistige Gesundheit ist wie Lebenspunkte ein abnehmender Wert. Erleidet ein Charakter geistigen Schaden wird dieser Schaden von dem Wert abgezogen.&lt;br /&gt;
Diese Punkte können wie Lebenspunkte durch bestimmte Umstände wider regenerieren allerdings niemals über das Maximum hinaus.&lt;br /&gt;
===Geistige Gesundheit verlieren===&lt;br /&gt;
Immer wenn eine Situation entsteht welche eine Psychische Belastung für einen Gesunden Menschen darstellt verliert der Charakter automatisch xW10 Punkte geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
Je extremer die Situation desto Größer der Schaden. Folgende Tabelle kann als Grundlage genommen werden um die höhe des Schadens zu ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird von einer Gruppe bedroht / Der Charakter wird in der Nacht durch eine drohende Gefahr geweckt&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird von einer Nahkampfwaffe getroffen&lt;br /&gt;
|1W10 + 5 Schaden &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird von einer Fernkampfwaffe getroffen&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter sieht den Mord an einer Unschuldigen Person&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Mord an einer Unschuldigen Person&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Kanibalismus&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter wird gefoltert / Nahtoderfahrung&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter foltert einen Unschuldigen&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Massenmord&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter  wird lebendig begraben&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Charakter begeht Massenmord auf die brutalste nur vorstellbare Weise&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wie immer gilt: Der Spielleiter hat immer das letzte Wort.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt die geistige gesundheit eines Charakter auf 0 so verfällt er dem Wahnsinn und stirbt.&lt;br /&gt;
===Geistige Gesundheit zurück gewinnen===&lt;br /&gt;
Jeder Charakter kann in einem längeren Moment der Ruhe Geistige Gesundheit wider zurück Gewinnen. Einen Moment der Ruhe ist z.B. Eine Nacht ohne Zwischenfälle durchschlafen, mit jemand anderen über sein erlebtes Reden, die Beichte abnehmen lassen  usw. Grundsätzlich kann ein Charakter so 1W10 Geistige Gesundheit regenerieren. Auch hier kann der Spielleiter einen Bonus gewähren wenn es die Umstände zulassen. Z.B. wenn der Charakter in einer Besonders sicheren Umgebung übernachtet hat oder ein anderer Charakter ihn mit einem erfolgreichen Wurf auf z.B. Beruhigen beruhigt hat.&lt;br /&gt;
==Auswirkungen==&lt;br /&gt;
Immer wenn ein Charakter mit seiner geistigen Gesundheit unter einen bestimmten Wert fällt, hat dies Auswirkungen auf seinen Geisteszustand. Je tiefer der Wert desto extremer sind die Eingriffe in sein Verhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Punkte liegen bei 75, 50 und 25 Punkte.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter einmal so einen Punkt Erreicht haben behält er diesen Effekt und wird nicht von diesem geheilt sollte der Charakter seine geistige Gesundheit wider regenerieren. Bekommt allerdings auch keinen zusätzlichen Effekt sollte er wider unter den entsprechenden Wert Fallen es sei denn der Charakter stand vorher unter dem Einfluss eines heroischen Effektes.&lt;br /&gt;
===Negative Effekte===&lt;br /&gt;
Würfel 1w10 auf die Entsprechende Tabelle&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Würfel auf folgende Tabelle sobald die geistige Gesundheit unter 75 fällt&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Klaustrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du vermeidest enge Räume (unter einem Meter Breit) und weigerst dich Normal große Räume zu beteten in denen sich Mehr als 4 Personen aufhalten. Solltest du dich bewusst dagegen entscheiden erleidest du 1W10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Aquaphobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sobald du in die Nähe von einer großen Wasseransammlung kommst (Fluss,Meer, ect.) gerätst du in Panik und versucht Abstand zu gewinnen. Du kannst auch keine Brücken&lt;br /&gt;
überqueren unter denen Wasser fliest. Solltest du dich bewusst dagegen entscheiden erleidest du 1W10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Kynophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst dich einem Hund Maximal 4 Meter nähern. Solltest du dich bewusst dagegen entscheiden erleidest du 1W10 geistige Gesundheit Wirst du von einem Hund angegriffen erhälst du den Zustand überrascht und setzt eine Runde aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Achluophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sobald es dunkel wird und keine Lichtquelle innerhalb von 10 Meter existiert bekommst du Panik und erleidest 1w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Amaxophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist nicht mehr in der Lange selbst Auto zu fahren. Solltest du in einem fahrenden Auto sitzen erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Haphephobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Berührungen. Sollte ein Mensch oder Tier dich berühren (auch Waffenlose Angriffe) erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit und du bist gezwungen gezwungen dich von der Person oder Tier zu entfernen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Xyrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor Klingenwaffen. Du bist nicht mehr in der Lage Klingenwaffen zu benutzen. Solltest du von einer Klinge verletzt werden erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Akrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Solltest du dich mind. 5 Meter über den Boden Befinden und freie Sicht auf den Boden haben erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Ballistophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist nicht mehr in der Lage Schusswaffen oder Feuerwerkskörper zu benutzen. Solltest du von einer Schusswaffe verletzt werden erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfel auf die Tabelle [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Würfel auf folgende Tabelle sobald die geistige Gesundheit unter 50 fällt&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Angsthase&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du erhälst immer den Doppelten Schaden an deiner geistigen Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Essucht&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du benötigst das doppelte an Nahrung. Isst du 24 Stunden nicht erhällst du 2w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Kakorrhaphiophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Angst vor dem Versagen. Jedes mal wenn dir ein Wurf Misslingt erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Bacteriophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du musst jeden Tag 3 mal 5 Minuten mit Waschen verbringen.(Morgens, Mittags und Abends). Solltest du das nicht tun erleidest du 2w10 Schaden geistige Gesundheit. Du wirst dich weigern Schmutzige Gegenstände an zu fassen. Solltest du es doch tun erleidest du 3w10 Schaden geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Hemaphobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Angst vor Blut. Wann immer du Blut oder Blutspritzer siehst erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Hypersomnie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du musst nach 6 Stunden bereits eine Rast bis zum nächsten Tag einlegen ansonsten erleidest du Pro Stunde 1w10 Schaden geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Eremophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast Angst vor dem Allein sein. Solltest du innerhalb von 20 metern niemanden um dich stehen haben erleidest du 2w10 Schaden geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Electrophobie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du musst mindestens 5 Meter Abstand von elektrischen Geräten einhalten ansonsten erleidest du 2w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfel 2 Mal. Einmal auf die Tabelle für 75 Punkte und einmal auf diese Tabelle. Solltest du bereits von einem der Effekte betroffen sein so erhört sich der Schaden an deiner geistigen Gesundheit für diesen Effekt um 1w10. Ist das Ergebnis für diese Tabelle erneut eine 9 Ignoriere das Ergebnis.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfel auf die Tabelle [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Würfel auf folgende Tabelle sobald die geistige Gesundheit unter 25 fällt&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Würfel 2 mal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Kleptomanie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist besessen davon irgendwas zu stehlen. Sobald du etwas siehst dessen wert 5$ überschreitet musst du versuchen es zu stehlen ansonsten erleidest du 1W10 Schaden geistige Gesundheit. Bei jeder rast musst du ein Item deiner Wahl oder Geld sollte kein Item zur Verfügung stehen aus dem Inventar deiner Begleiter stehlen. Der Versuch ist automatisch ein Erfolg. Du bist auch nicht mehr bereit deine Gegenstände mit anderen zu teilen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Schizophrenie&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hörst regelmäßig stimmen die dich dazu verleiten etwas anderes zu tun. Immer wenn du eine Aktion Ausführst Würfel 1w100 gegen deine aktuelle geistige Gesundheit. Ist der Wurf höher oder gleich deiner geistigen Gesundheit ist der Versuch automatisch ein Misserfolg. Durch deine ständigen Selbstgespräche und durch dein seltsames Verhalten erleiden deine Begleiter 1w10 Schaden geistige Gesundheit während ihr rastet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Masochistisch&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du fängst an den Schmerz zu Lieben. Immer wenn du schaden erleidest ziehe 1 Punkt vom eingehenden schaden ab. Einmal am Tag musst du dich mit einer Stichwaffe selbst verletzten und dir selbst 2 Punkte Schaden zufügen. Tust du dies nicht erleidest du 1W10 Schaden geistige Gesundheit. Wenn du dir Schmerzen zufügst und deine Begleiter dabei Sichtkontakt zu dir haben erhalten sie 1w10 Schaden geistige Gesundheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Religiöser Fanatismus&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hältst dich für einen Krieger Gottes und für das wahre und wandelnde Wort Gottes denn nur er kann dir die Erlösung bringen. Du musst dich an die 10 Gebote halten. Solltest du dies nicht tun, erleidest du 1W10 GG Schaden. Hast du ohne zu sündigen den Tag überstanden Regenerierst du zusätzlich 1w10 geistige Gesundheit. Wenn du siehst wie jemand deiner Begleiter gegen eines der 10 Gebote verstößt kannst du ihn entweder belehren und ihn die Beichte bei dir ablegen lassen (dein Begleiter erleidet dabei 2w10 Schaden geistige Gesundheit) oder du Betest für seine Absolution und alle Begleiter erleiden 1W10 GG Schaden außer Begleiter welche selbst von „Religöser Fanatismus“ betroffen sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Passiv Agressiv&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alles und Jeder kotzt dich einfach nur noch an und das lässt du jeden Tag raus hängen. Du bist zu einem richtigen Ekel geworden und deine Zynischen Kommentare zerreißen die Gruppe. Immer wenn einer deiner Begleiter, in deinem Sichtbereich, ein Wurf misslingt erhält jeder deiner Begleiter 1w10 Schaden geistige Gesundheit. Sollte der Wurf kritisch scheitern erhöht sich der Schaden auf 3w10.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Psychisch abgestumpft.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du hast schon alles gesehen und bist entsprechend abgestumpft. Du erleidest nur noch die hälfte an Schaden geistige Gesundheit und regenerierst auch nur die Hälfte. Verlierst deine Komunikationsfähigkeiten. Jeder Wurf auf deine Sozialen Talente wird um 20 erschwert und du bist nicht mehr in der Lage bei anderen geistige Gesundheit zu regenerieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Burnout&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du bist Psychisch und Körperlich am Ende und es fällt dir schwer körperliche Arbeiten auszuführen. Du verlierst sofort alle Geistesblitzpunkte in Handeln und erhälst einen Malus von 10 auf alle Fähigkeiten in dieser Begabungsgruppe. Du weigerst dich körperlich und geistig anstrengende Arbeiten auszuführen und erleidest immer wenn du auf ein Talent der Gruppe Wissen oder Handeln würfelst erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfel 3 Mal. Einmal auf die Tabelle für 75 Punkte, einmal auf die Tabelle für 50 und einmal auf diese Tabelle. Solltest du bereits von einem der Effekte betroffen sein so erhört sich der Schaden an deiner geistigen Gesundheit für diesen Effekt um 1w10. Ist das Ergebnis für diese Tabelle erneut eine 9 Ignoriere das Ergebnis.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|Würfel auf die Tabelle [[#Heroischer_Effekt|heroischer Effekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Heroischer Effekt===&lt;br /&gt;
Einige zerbrechen unter psychischem Druck andere werden zu Heldentaten angespornt und können sogar andere Leute dadurch inspirieren.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Würfel auf diese Tabelle immer sobald du eine 10 auf den anderen Tabellen gewürfelt hast.&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ergebnis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Effekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Zudem erhälst du +10 auf alle Würfe (ausser Schadenswürfe) bis zur nächsten Rast.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Zudem erhälst du und deine Begleiter +10 auf alle Würfe (ausser Schadenswürfe) bis zur nächsten Rast.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du erhälst alle deine Geistesblitzpunkte zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du und deine Begleiter erhalten alle ihre Geistesblitzpunkte zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Bis zur nächsten Rast erhöht sich der Schaden den du und deine Begleiter austeilen um 2w10&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du erhälst sofort 5 Erfahrungspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Bis zu deiner nächsten Rast gelingt dir automatisch jeder Wurf auf parrieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du regenerierst sofort 20 Lebenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Würfel 2 mal. Würfelst du erneut die 10 Erhalten alle Spieler sofort 10 Erfahrungspunkte&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Szenarien==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man dieses Modul für jedes Szenario verwenden. Es eignet sich besonders gut für postapokalyptische Szenarien oder Zombieabenteuer. Ein realistisches Szenario funktioniert am besten. Für andere Szenarien wie z.B. Mittelalter, Fantasy, SyFy ect. Müssen diverse Negative Effekte Angepasst werden. In einem Szenario in dem es keine Autos gibt müsste der Effekt &amp;quot;Amaxophobie&amp;quot; entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
==Inkompatible Module==&lt;br /&gt;
Dieses Modul sollte grundsätzlich mit jedem anderen Modul kompatibel sein. Sollte dies nicht der Fall sein findet sich hier eine entsprechende Auflistung mit inkompatiblen Modulen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3941</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3941"/>
		<updated>2018-05-01T12:56:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Spielwarenabteilung */  Rechtschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Mehrere Kühlschränke sind rechts von den Spielern aufgestellt. Links von ihnen sind Kühltruhen. Erstaunlicherweise ist das Licht in den Kühlschränken angeschaltet. Die Kühltruhen sind inaktiv. Schauen sich die Spieler um können sie mit einem Erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. erneut Stolperdrähte erkennen welche sich durch die gesamte Kühlwarenabteilung wie ein Geflecht ziehen. Ist der Wurf ein Kritischer erfolg hört der Spieler das Stöhnen mehrerer Untoten. Das stöhnen ist sehr dumpf und klingt so als ob die Zombies hinter einer Wand sind. Eine Untersuchung der Stolperdrähte erfordert einen Erfolgreichen Wurf auf Mechanik o.ä. scheitert der Wurf wird die Falle sofort ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Die Fallen werden Ausgelöst sobald die Spieler weiter in den Raum vordringen oder einen der Kühlschranktüren öffnen. Die Falle bewirkt, dass alle Kühlschranktüren auf einmal geöffnet werden. Es sind 3 Zombies in den hinteren Kühlschränken eingesperrt welche sich sofort Richtung Spieler bewegen. Bei Untersuchung der Zombies stellen die Spieler fest, dass alle Zombies graue Roben tragen. Einer der Zombies hat eine Karte bei sich in der mehrere Siedlungen in der Umgebung eingezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Benutzen die Spieler Nahkampfwaffen werden die Roben mit Blutverschmiert und erschweren eine Lüge um -20 wenn sie Versuchen mit diesen Roben Malvin am Eingang der Zitadelle zu täuschen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschärfen die Spieler die Falle können sie in den letzten 3 Kühlschränken die eingesperrten Zombies entdecken wie sie an die Scheibe Klopfen. Untersuchen die Spieler die ersten 3 Kühlschränke finden sie 5 Stücke Dörrfleisch und 5 1L Flaschen sauberes Wasser. In den Kühltruhen Finden die Spieler 5 Armbrustbolzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich von der Kühlwarenabteilung entscheiden ob sie weiter geradeaus Richtung Fleischtheke oder Links in die Hauptabteilung gehen.&lt;br /&gt;
=====Hauptabteilung=====&lt;br /&gt;
Viele leere und kaputte Regale zieren diesen Teil des Supermarktes. Auch hier befindet sich eine Falle. Über einen Stolperdraht wird eine Handgranate Aktiviert die bei allen Spielern in der nähe 10w10+10 Schaden verursacht. Sobald die Spieler ohne Wahrnehmung o.ä. sich durch die Abteilung bewegen wird die Falle aktiviert. Wenn die Falle Aktiviert wird hören die Spieler ein lautes Klacken und ein PLONG! Die Spieler sehen wie eine Granate auf sie zu rollt. Jedem Spieler ist ein Rettungswurf auf Handeln um +20 erleichtert gestattet. Gelingt der Rettungswurf Springen die Spieler bei Seite und erleiden nur halben Schaden. &#039;&#039;(Sollte ein Spieler die Eigenschaft Springen, rennen o.ä. haben darf er auch um 20 erleichtert diese Fertigkeit benutzen)&#039;&#039; Auch hier können die Spieler mit einer Passenden Fertigkeit versuchen die Falle zu entschärfen. Gelingt ihnen dies erhalten sie eine Handgranate (10w10+10 Schaden). Durchsuchen die Spieler die Abteilung können sie mehrere Zettel finden auf denen in unterschiedlichen Sprachen Folgendes geschrieben steht: &#039;&#039;&amp;quot;Glaubt ihren lügen nicht. Seht in den Keller. Sie wählen aus reiner Habgier! ALLES LÜGEN! Verräter Sollen sie nur kommen! Ich werde niemals schweigen&amp;quot;&#039;&#039; Die Zettel werden beim Auslösen der Falle zerstört. Finden die Spieler die Zettel erhalten sie 10 Investigativ Punkte. Die Spieler landen am Ende der Abteilung in der Spielwarenabteilung.&lt;br /&gt;
=====Spielwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Blick ist diese Abteilung voll mit Stofftieren. Äffchen, Zebras, Bärchen und Clowns. Gruseliger weise sind alle Tiere mit grauen Lacken gekleidet und die Augen mit Panzerband abgeklebt. In der Mitte der Stofftiere hängt ein Plexiglaskasten mit einer Abgesägten Schrotflinte und 6 Schrotpatronen. Hinter dem  Plexiglaskasten ist ein Loch groß genug für eine Hand und über dem Loch ein inaktives Zahlenterminal. Über dem Loch steht in mehreren Sprachen geschrieben geschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist die Gier noch so groß greif hinein und lass bestimmt nicht mehr los!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ein Spieler in das Loch hinein kann er einen Hebel Spüren. Zieht der Spieler an dem Hebel hört er ein lautes Knacken und der Spieler bemerkt, dass sein Arm fest steckt. Kurz darauf ertönt ein metallisches und dumpfes Lachen. Das Zahlenterminal aktiviert sich und es ertönt eine Stimme die folgenden Satz 2 mal wiederholt:&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Ich ging nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;und traf ’nen Mann mit sieben Frauen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Jede Frau trug sieben Sack’,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;drin sieben Katzen huckepack.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Sieben Kätzchen jede Katze hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Kätzchen, Katzen, Säcke, Frauen,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;wie viele gingen nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Stimme den Satz das erste mal vorgelesen hat hören alle Spieler hinter der Wand das sirren einer Kreissäge. Die Spieler müssen nun innerhalb von 2 Minuten die Richtige Zahl in das Terminal eingeben. Geben die Spieler die Falsche Zahl ein oder benötigen länger als 2 Minuten verliert der Spieler seinen Arm, erleidet 50 Schaden und wird für 1w10 Stunden Bewusstlos. Ist die Antwort richtig wird der Spieler befreit und der Plexiglaskasten mit der Schrotflinte öffnet sich.&lt;br /&gt;
Die Richtige Antwort des Rätzels ist: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ich&#039;&#039;&#039; ging nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Wer gemein sein will und die Spieler auf die falsche Fährte locken möchte darf den Spielern die Benutzung eines Taschenrechners gestatten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3940</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-05-01T12:56:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Spielwarenabteilung */  Anmerkung hinzugefügt, Rechtschreibung verbessert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Mehrere Kühlschränke sind rechts von den Spielern aufgestellt. Links von ihnen sind Kühltruhen. Erstaunlicherweise ist das Licht in den Kühlschränken angeschaltet. Die Kühltruhen sind inaktiv. Schauen sich die Spieler um können sie mit einem Erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. erneut Stolperdrähte erkennen welche sich durch die gesamte Kühlwarenabteilung wie ein Geflecht ziehen. Ist der Wurf ein Kritischer erfolg hört der Spieler das Stöhnen mehrerer Untoten. Das stöhnen ist sehr dumpf und klingt so als ob die Zombies hinter einer Wand sind. Eine Untersuchung der Stolperdrähte erfordert einen Erfolgreichen Wurf auf Mechanik o.ä. scheitert der Wurf wird die Falle sofort ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Die Fallen werden Ausgelöst sobald die Spieler weiter in den Raum vordringen oder einen der Kühlschranktüren öffnen. Die Falle bewirkt, dass alle Kühlschranktüren auf einmal geöffnet werden. Es sind 3 Zombies in den hinteren Kühlschränken eingesperrt welche sich sofort Richtung Spieler bewegen. Bei Untersuchung der Zombies stellen die Spieler fest, dass alle Zombies graue Roben tragen. Einer der Zombies hat eine Karte bei sich in der mehrere Siedlungen in der Umgebung eingezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Benutzen die Spieler Nahkampfwaffen werden die Roben mit Blutverschmiert und erschweren eine Lüge um -20 wenn sie Versuchen mit diesen Roben Malvin am Eingang der Zitadelle zu täuschen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschärfen die Spieler die Falle können sie in den letzten 3 Kühlschränken die eingesperrten Zombies entdecken wie sie an die Scheibe Klopfen. Untersuchen die Spieler die ersten 3 Kühlschränke finden sie 5 Stücke Dörrfleisch und 5 1L Flaschen sauberes Wasser. In den Kühltruhen Finden die Spieler 5 Armbrustbolzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich von der Kühlwarenabteilung entscheiden ob sie weiter geradeaus Richtung Fleischtheke oder Links in die Hauptabteilung gehen.&lt;br /&gt;
=====Hauptabteilung=====&lt;br /&gt;
Viele leere und kaputte Regale zieren diesen Teil des Supermarktes. Auch hier befindet sich eine Falle. Über einen Stolperdraht wird eine Handgranate Aktiviert die bei allen Spielern in der nähe 10w10+10 Schaden verursacht. Sobald die Spieler ohne Wahrnehmung o.ä. sich durch die Abteilung bewegen wird die Falle aktiviert. Wenn die Falle Aktiviert wird hören die Spieler ein lautes Klacken und ein PLONG! Die Spieler sehen wie eine Granate auf sie zu rollt. Jedem Spieler ist ein Rettungswurf auf Handeln um +20 erleichtert gestattet. Gelingt der Rettungswurf Springen die Spieler bei Seite und erleiden nur halben Schaden. &#039;&#039;(Sollte ein Spieler die Eigenschaft Springen, rennen o.ä. haben darf er auch um 20 erleichtert diese Fertigkeit benutzen)&#039;&#039; Auch hier können die Spieler mit einer Passenden Fertigkeit versuchen die Falle zu entschärfen. Gelingt ihnen dies erhalten sie eine Handgranate (10w10+10 Schaden). Durchsuchen die Spieler die Abteilung können sie mehrere Zettel finden auf denen in unterschiedlichen Sprachen Folgendes geschrieben steht: &#039;&#039;&amp;quot;Glaubt ihren lügen nicht. Seht in den Keller. Sie wählen aus reiner Habgier! ALLES LÜGEN! Verräter Sollen sie nur kommen! Ich werde niemals schweigen&amp;quot;&#039;&#039; Die Zettel werden beim Auslösen der Falle zerstört. Finden die Spieler die Zettel erhalten sie 10 Investigativ Punkte. Die Spieler landen am Ende der Abteilung in der Spielwarenabteilung.&lt;br /&gt;
=====Spielwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Blick ist diese Abteilung voll mit Stofftieren. Äffchen, Zebras, Bärchen und Clowns. Gruseliger weise sind alle Tiere mit grauen Lacken gekleidet und die Augen mit Panzerband abgeklebt. In der Mitte der Stofftiere hängt ein Plexiglaskasten mit einer Abgesägten Schrotflinte und 6 Schrotpatronen. Hinter dem  Plexiglaskasten ist ein Loch groß genug für eine Hand und über dem Loch ein inaktives Zahlenterminal. Über dem Loch steht in mehreren Sprachen geschrieben geschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist die Gier noch so groß greif hinein und lass bestimmt nicht mehr los!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ein Spieler in das Loch hinein kann er einen Hebel Spüren. Zieht der Spieler an dem Hebel hört er ein lautes Knacken und der Spieler bemerkt, dass sein Arm fest steckt. Kurz darauf ertönt ein metallisches und dumpfes Lachen. Das Zahlenterminal aktiviert sich und es ertönt eine Stimme die folgenden Satz 2 mal wiederholt:&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Ich ging nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;und traf ’nen Mann mit sieben Frauen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Jede Frau trug sieben Sack’,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;drin sieben Katzen huckepack.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Sieben Kätzchen jede Katze hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Kätzchen, Katzen, Säcke, Frauen,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;wie viele gingen nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Stimme den Satz das erste mal vorgelesen hat hören alle Spieler hinter der Wand das sirren einer Kreissäge. Die Spieler müssen nun innerhalb von 2 Minuten die Richtige Zahl in das Terminal eingeben. Geben die Spieler die Falsche Zahl ein oder benötigen länger als 2 Minuten verliert der Spieler seinen Arm, erleidet 50 Schaden und wird für 1w10 Stunden Bewusstlos. Ist die Antwort richtig wird der Spieler befreit und der Plexiglaskasten mit der Schrotflinte öffnet sich.&lt;br /&gt;
Die Richtige Antwort des Rätzels ist: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ich&#039;&#039;&#039; ging nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Wer gemein sein will und die Spieler auf die Falsche Fährte locken möchte darf den Spielern die Benutzung eines Taschenrechners gestatten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3939</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-05-01T12:43:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Spielwarenabteilung */  Rechtschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Mehrere Kühlschränke sind rechts von den Spielern aufgestellt. Links von ihnen sind Kühltruhen. Erstaunlicherweise ist das Licht in den Kühlschränken angeschaltet. Die Kühltruhen sind inaktiv. Schauen sich die Spieler um können sie mit einem Erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. erneut Stolperdrähte erkennen welche sich durch die gesamte Kühlwarenabteilung wie ein Geflecht ziehen. Ist der Wurf ein Kritischer erfolg hört der Spieler das Stöhnen mehrerer Untoten. Das stöhnen ist sehr dumpf und klingt so als ob die Zombies hinter einer Wand sind. Eine Untersuchung der Stolperdrähte erfordert einen Erfolgreichen Wurf auf Mechanik o.ä. scheitert der Wurf wird die Falle sofort ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Die Fallen werden Ausgelöst sobald die Spieler weiter in den Raum vordringen oder einen der Kühlschranktüren öffnen. Die Falle bewirkt, dass alle Kühlschranktüren auf einmal geöffnet werden. Es sind 3 Zombies in den hinteren Kühlschränken eingesperrt welche sich sofort Richtung Spieler bewegen. Bei Untersuchung der Zombies stellen die Spieler fest, dass alle Zombies graue Roben tragen. Einer der Zombies hat eine Karte bei sich in der mehrere Siedlungen in der Umgebung eingezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Benutzen die Spieler Nahkampfwaffen werden die Roben mit Blutverschmiert und erschweren eine Lüge um -20 wenn sie Versuchen mit diesen Roben Malvin am Eingang der Zitadelle zu täuschen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschärfen die Spieler die Falle können sie in den letzten 3 Kühlschränken die eingesperrten Zombies entdecken wie sie an die Scheibe Klopfen. Untersuchen die Spieler die ersten 3 Kühlschränke finden sie 5 Stücke Dörrfleisch und 5 1L Flaschen sauberes Wasser. In den Kühltruhen Finden die Spieler 5 Armbrustbolzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich von der Kühlwarenabteilung entscheiden ob sie weiter geradeaus Richtung Fleischtheke oder Links in die Hauptabteilung gehen.&lt;br /&gt;
=====Hauptabteilung=====&lt;br /&gt;
Viele leere und kaputte Regale zieren diesen Teil des Supermarktes. Auch hier befindet sich eine Falle. Über einen Stolperdraht wird eine Handgranate Aktiviert die bei allen Spielern in der nähe 10w10+10 Schaden verursacht. Sobald die Spieler ohne Wahrnehmung o.ä. sich durch die Abteilung bewegen wird die Falle aktiviert. Wenn die Falle Aktiviert wird hören die Spieler ein lautes Klacken und ein PLONG! Die Spieler sehen wie eine Granate auf sie zu rollt. Jedem Spieler ist ein Rettungswurf auf Handeln um +20 erleichtert gestattet. Gelingt der Rettungswurf Springen die Spieler bei Seite und erleiden nur halben Schaden. &#039;&#039;(Sollte ein Spieler die Eigenschaft Springen, rennen o.ä. haben darf er auch um 20 erleichtert diese Fertigkeit benutzen)&#039;&#039; Auch hier können die Spieler mit einer Passenden Fertigkeit versuchen die Falle zu entschärfen. Gelingt ihnen dies erhalten sie eine Handgranate (10w10+10 Schaden). Durchsuchen die Spieler die Abteilung können sie mehrere Zettel finden auf denen in unterschiedlichen Sprachen Folgendes geschrieben steht: &#039;&#039;&amp;quot;Glaubt ihren lügen nicht. Seht in den Keller. Sie wählen aus reiner Habgier! ALLES LÜGEN! Verräter Sollen sie nur kommen! Ich werde niemals schweigen&amp;quot;&#039;&#039; Die Zettel werden beim Auslösen der Falle zerstört. Finden die Spieler die Zettel erhalten sie 10 Investigativ Punkte. Die Spieler landen am Ende der Abteilung in der Spielwarenabteilung.&lt;br /&gt;
=====Spielwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Blick ist diese Abteilung voll mit Stofftieren. Äffchen, Zebras, Bärchen und Clowns. Gruseliger weise sind alle Tiere mit grauen Lacken gekleidet und die Augen mit Panzerband abgeklebt. In der Mitte der Stofftiere hängt ein Plexiglaskasten mit einer Abgesägten Schrotflinte und 6 Schrotpatronen. Hinter dem  Plexiglaskasten ist ein Loch groß genug für eine Hand und über dem Loch ein inaktives Zahlenterminal. Über dem Loch steht in mehreren Sprachen geschrieben geschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist die Gier noch so groß greif hinein und lass bestimmt nicht mehr los!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ein Spieler in das Loch hinein kann er einen Hebel Spüren. Zieht der Spieler an dem Hebel hört er ein lautes Knacken und der Spieler bemerkt, dass sein Arm fest steckt. Kurz darauf ertönt ein metallisches und dumpfes Lachen. Das Zahlenterminal aktiviert sich und es ertönt eine Stimme die folgenden Satz 2 mal wiederholt:&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Ich ging nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;und traf ’nen Mann mit sieben Frauen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Jede Frau trug sieben Sack’,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;drin sieben Katzen huckepack.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Sieben Kätzchen jede Katze hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Kätzchen, Katzen, Säcke, Frauen,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;wie viele gingen nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Stimme den Satz das erste mal vorgelesen hat hören alle Spieler hinter der Wand das sirren einer Kreissäge. Die Spieler müssen nun innerhalb von 2 Minuten die Richtige Zahl in das Terminal eingeben. Geben die Spieler die Falsche Zahl ein oder benötigen länger als 2 Minuten verliert der Spieler seinen Arm, erleidet 50 Schaden und wird für 1w10 Stunden Bewusstlos. Ist die Antwort richtig wird der Spieler befreit und der Plexiglaskasten mit der Schrotflinte öffnet sich.&lt;br /&gt;
Die Richtige Antwort des Rätzels ist: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ich&#039;&#039;&#039; ging nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3938</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-05-01T12:35:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Supermarkt */  Spielwarenabteilung hinzugefügt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Mehrere Kühlschränke sind rechts von den Spielern aufgestellt. Links von ihnen sind Kühltruhen. Erstaunlicherweise ist das Licht in den Kühlschränken angeschaltet. Die Kühltruhen sind inaktiv. Schauen sich die Spieler um können sie mit einem Erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. erneut Stolperdrähte erkennen welche sich durch die gesamte Kühlwarenabteilung wie ein Geflecht ziehen. Ist der Wurf ein Kritischer erfolg hört der Spieler das Stöhnen mehrerer Untoten. Das stöhnen ist sehr dumpf und klingt so als ob die Zombies hinter einer Wand sind. Eine Untersuchung der Stolperdrähte erfordert einen Erfolgreichen Wurf auf Mechanik o.ä. scheitert der Wurf wird die Falle sofort ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Die Fallen werden Ausgelöst sobald die Spieler weiter in den Raum vordringen oder einen der Kühlschranktüren öffnen. Die Falle bewirkt, dass alle Kühlschranktüren auf einmal geöffnet werden. Es sind 3 Zombies in den hinteren Kühlschränken eingesperrt welche sich sofort Richtung Spieler bewegen. Bei Untersuchung der Zombies stellen die Spieler fest, dass alle Zombies graue Roben tragen. Einer der Zombies hat eine Karte bei sich in der mehrere Siedlungen in der Umgebung eingezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Benutzen die Spieler Nahkampfwaffen werden die Roben mit Blutverschmiert und erschweren eine Lüge um -20 wenn sie Versuchen mit diesen Roben Malvin am Eingang der Zitadelle zu täuschen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschärfen die Spieler die Falle können sie in den letzten 3 Kühlschränken die eingesperrten Zombies entdecken wie sie an die Scheibe Klopfen. Untersuchen die Spieler die ersten 3 Kühlschränke finden sie 5 Stücke Dörrfleisch und 5 1L Flaschen sauberes Wasser. In den Kühltruhen Finden die Spieler 5 Armbrustbolzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich von der Kühlwarenabteilung entscheiden ob sie weiter geradeaus Richtung Fleischtheke oder Links in die Hauptabteilung gehen.&lt;br /&gt;
=====Hauptabteilung=====&lt;br /&gt;
Viele leere und kaputte Regale zieren diesen Teil des Supermarktes. Auch hier befindet sich eine Falle. Über einen Stolperdraht wird eine Handgranate Aktiviert die bei allen Spielern in der nähe 10w10+10 Schaden verursacht. Sobald die Spieler ohne Wahrnehmung o.ä. sich durch die Abteilung bewegen wird die Falle aktiviert. Wenn die Falle Aktiviert wird hören die Spieler ein lautes Klacken und ein PLONG! Die Spieler sehen wie eine Granate auf sie zu rollt. Jedem Spieler ist ein Rettungswurf auf Handeln um +20 erleichtert gestattet. Gelingt der Rettungswurf Springen die Spieler bei Seite und erleiden nur halben Schaden. &#039;&#039;(Sollte ein Spieler die Eigenschaft Springen, rennen o.ä. haben darf er auch um 20 erleichtert diese Fertigkeit benutzen)&#039;&#039; Auch hier können die Spieler mit einer Passenden Fertigkeit versuchen die Falle zu entschärfen. Gelingt ihnen dies erhalten sie eine Handgranate (10w10+10 Schaden). Durchsuchen die Spieler die Abteilung können sie mehrere Zettel finden auf denen in unterschiedlichen Sprachen Folgendes geschrieben steht: &#039;&#039;&amp;quot;Glaubt ihren lügen nicht. Seht in den Keller. Sie wählen aus reiner Habgier! ALLES LÜGEN! Verräter Sollen sie nur kommen! Ich werde niemals schweigen&amp;quot;&#039;&#039; Die Zettel werden beim Auslösen der Falle zerstört. Finden die Spieler die Zettel erhalten sie 10 Investigativ Punkte. Die Spieler landen am Ende der Abteilung in der Spielwarenabteilung.&lt;br /&gt;
=====Spielwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Auf dem ersten blick ist diese Abteilung voll mit Stofftieren. Äffchen, Zebras, Bärchen und Clowns. Gruseliger weise sind alle tiere mit grauen Lacken gekleidet und die Augen mit Panzerband abgeklebt. In der Mitte der Stofftiere hängt ein Plexiglaskasten mit einer Abgesägten Schrotflinte und 6 Schrotpatronen. Hinter dem  Plexiglaskasten ist ein Loch groß genug für eine Hand und über dem Loch ein inaktives Zahlenterminal. Über dem Loch steht in mehreren Sprachen geschrieben geschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist die Gier noch so groß greif hinein und lass bestimmt nicht mehr los!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ein Spieler in das Loch hinein kann er einen Hebel Spüren. Zieht der Spieler an dem Hebel hört er ein lautes Knacken und der Spieler bemerkt, dass sein Arm fest steckt. Kurz darauf ertönt ei Metallisches und dumpfes Lachen. Das Zahlenterminal aktiviert sich und es ertönt eine Stimme die folgenden Satz 2 mal wiederholt:&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Ich ging nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;und traf ’nen Mann mit sieben Frauen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Jede Frau trug sieben Sack’,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;drin sieben Katzen huckepack.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Sieben Kätzchen jede Katze hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Kätzchen, Katzen, Säcke, Frauen,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;wie viele gingen nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Stimme den Satz das erste mal vorgelesen hat hören alle Spieler hinter der Wand das sirren einer Kreissäge. Die Spieler müssen nun innerhalb von 5 Minuten die Richtige Zahl in das Terminal eingeben. Geben die Spieler die Falsche zahl ein verliert der Spieler seinen Arm, erleidet 50 Schaden und wird für 1w10 Stunden Bewusstlos. Ist die Antwort richtig wird der Spieler befreit und der Plexiglaskasten mit der Schrotflinte öffnet sich.&lt;br /&gt;
Die Richtige Antwort des Rätzels ist: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ich&#039;&#039;&#039; ging nach St.&amp;amp;nbsp;Ives im Morgengrauen&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3937</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-05-01T12:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Hauptapteilung Falle geändert. Roter faden weiter geführt, Laufwege hinzugefügt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Mehrere Kühlschränke sind rechts von den Spielern aufgestellt. Links von ihnen sind Kühltruhen. Erstaunlicherweise ist das Licht in den Kühlschränken angeschaltet. Die Kühltruhen sind inaktiv. Schauen sich die Spieler um können sie mit einem Erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. erneut Stolperdrähte erkennen welche sich durch die gesamte Kühlwarenabteilung wie ein Geflecht ziehen. Ist der Wurf ein Kritischer erfolg hört der Spieler das Stöhnen mehrerer Untoten. Das stöhnen ist sehr dumpf und klingt so als ob die Zombies hinter einer Wand sind. Eine Untersuchung der Stolperdrähte erfordert einen Erfolgreichen Wurf auf Mechanik o.ä. scheitert der Wurf wird die Falle sofort ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Die Fallen werden Ausgelöst sobald die Spieler weiter in den Raum vordringen oder einen der Kühlschranktüren öffnen. Die Falle bewirkt, dass alle Kühlschranktüren auf einmal geöffnet werden. Es sind 3 Zombies in den hinteren Kühlschränken eingesperrt welche sich sofort Richtung Spieler bewegen. Bei Untersuchung der Zombies stellen die Spieler fest, dass alle Zombies graue Roben tragen. Einer der Zombies hat eine Karte bei sich in der mehrere Siedlungen in der Umgebung eingezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Benutzen die Spieler Nahkampfwaffen werden die Roben mit Blutverschmiert und erschweren eine Lüge um -20 wenn sie Versuchen mit diesen Roben Malvin am Eingang der Zitadelle zu täuschen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschärfen die Spieler die Falle können sie in den letzten 3 Kühlschränken die eingesperrten Zombies entdecken wie sie an die Scheibe Klopfen. Untersuchen die Spieler die ersten 3 Kühlschränke finden sie 5 Stücke Dörrfleisch und 5 1L Flaschen sauberes Wasser. In den Kühltruhen Finden die Spieler 5 Armbrustbolzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich von der Kühlwarenabteilung entscheiden ob sie weiter geradeaus Richtung Fleischtheke oder Links in die Hauptabteilung gehen.&lt;br /&gt;
=====Hauptabteilung=====&lt;br /&gt;
Viele leere und kaputte Regale zieren diesen Teil des Supermarktes. Auch hier befindet sich eine Falle. Über einen Stolperdraht wird eine Handgranate Aktiviert die bei allen Spielern in der nähe 10w10+10 Schaden verursacht. Sobald die Spieler ohne Wahrnehmung o.ä. sich durch die Abteilung bewegen wird die Falle aktiviert. Wenn die Falle Aktiviert wird hören die Spieler ein lautes Klacken und ein PLONG! Die Spieler sehen wie eine Granate auf sie zu rollt. Jedem Spieler ist ein Rettungswurf auf Handeln um +20 erleichtert gestattet. Gelingt der Rettungswurf Springen die Spieler bei Seite und erleiden nur halben Schaden. &#039;&#039;(Sollte ein Spieler die Eigenschaft Springen, rennen o.ä. haben darf er auch um 20 erleichtert diese Fertigkeit benutzen)&#039;&#039; Auch hier können die Spieler mit einer Passenden Fertigkeit versuchen die Falle zu entschärfen. Gelingt ihnen dies erhalten sie eine Handgranate (10w10+10 Schaden). Durchsuchen die Spieler die Abteilung können sie mehrere Zettel finden auf denen in unterschiedlichen Sprachen Folgendes geschrieben steht: &#039;&#039;&amp;quot;Glaubt ihren lügen nicht. Seht in den Keller. Sie wählen aus reiner Habgier! ALLES LÜGEN! Verräter Sollen sie nur kommen! Ich werde niemals schweigen&amp;quot;&#039;&#039; Die Zettel werden beim Auslösen der Falle zerstört. Finden die Spieler die Zettel erhalten sie 10 Investigativ Punkte. Die Spieler landen am Ende der Abteilung in der Spielwarenabteilung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3936</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-05-01T11:50:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Supermarkt */  Hauptapteilung hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Mehrere Kühlschränke sind rechts von den Spielern aufgestellt. Links von ihnen sind Kühltruhen. Erstaunlicherweise ist das Licht in den Kühlschränken angeschaltet. Die Kühltruhen sind inaktiv. Schauen sich die Spieler um können sie mit einem Erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. erneut Stolperdrähte erkennen welche sich durch die gesamte Kühlwarenabteilung wie ein Geflecht ziehen. Ist der Wurf ein Kritischer erfolg hört der Spieler das Stöhnen mehrerer Untoten. Das stöhnen ist sehr dumpf und klingt so als ob die Zombies hinter einer Wand sind. Eine Untersuchung der Stolperdrähte erfordert einen Erfolgreichen Wurf auf Mechanik o.ä. scheitert der Wurf wird die Falle sofort ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Die Fallen werden Ausgelöst sobald die Spieler weiter in den Raum vordringen oder einen der Kühlschranktüren öffnen. Die Falle bewirkt, dass alle Kühlschranktüren auf einmal geöffnet werden. Es sind 3 Zombies in den hinteren Kühlschränken eingesperrt welche sich sofort Richtung Spieler bewegen. Bei Untersuchung der Zombies stellen die Spieler fest, dass alle Zombies graue Roben tragen. Einer der Zombies hat eine Karte bei sich in der mehrere Siedlungen in der Umgebung eingezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Benutzen die Spieler Nahkampfwaffen werden die Roben mit Blutverschmiert und erschweren eine Lüge um -20 wenn sie Versuchen mit diesen Roben Malvin am Eingang der Zitadelle zu täuschen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschärfen die Spieler die Falle können sie in den letzten 3 Kühlschränken die eingesperrten Zombies entdecken wie sie an die Scheibe Klopfen. Untersuchen die Spieler die ersten 3 Kühlschränke finden sie 5 Stücke Dörrfleisch und 5 1L Flaschen sauberes Wasser. In den Kühltruhen Finden die Spieler 5 Armbrustbolzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich von der Kühlwarenabteilung entscheiden ob sie weiter geradeaus Richtung Fleischtheke oder Links in die Hauptabteilung gehen.&lt;br /&gt;
=====Hauptabteilung=====&lt;br /&gt;
Viele leere und kaputte Regale zieren diesen Teil des Supermarktes. Auch hier befindet sich eine Falle. Über einen Stolperdraht wird eine Handgranate Aktiviert die bei allen Spielern in der nähe 10w10+10 Schaden verursacht. Sobald die Spieler ohne sich Wahrnehmung o.ä. durch die Abteilung bewegen. Wenn die Falle Aktiviert wird hören die Spieler ein lautes Klacken und ein PLONG! Die Spieler sehen wie eine Granate auf sie zu rollt. Jedem Spieler ist ein Rettungswurf auf Handeln um +20 erleichtert gestattet. Gelingt der Rettungswurf Springen die Spieler bei Seite und erleiden nur halben Schaden.&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3935</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-05-01T11:34:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Kühlwarenabteilung */  Wegweise hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Mehrere Kühlschränke sind rechts von den Spielern aufgestellt. Links von ihnen sind Kühltruhen. Erstaunlicherweise ist das Licht in den Kühlschränken angeschaltet. Die Kühltruhen sind inaktiv. Schauen sich die Spieler um können sie mit einem Erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. erneut Stolperdrähte erkennen welche sich durch die gesamte Kühlwarenabteilung wie ein Geflecht ziehen. Ist der Wurf ein Kritischer erfolg hört der Spieler das Stöhnen mehrerer Untoten. Das stöhnen ist sehr dumpf und klingt so als ob die Zombies hinter einer Wand sind. Eine Untersuchung der Stolperdrähte erfordert einen Erfolgreichen Wurf auf Mechanik o.ä. scheitert der Wurf wird die Falle sofort ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Die Fallen werden Ausgelöst sobald die Spieler weiter in den Raum vordringen oder einen der Kühlschranktüren öffnen. Die Falle bewirkt, dass alle Kühlschranktüren auf einmal geöffnet werden. Es sind 3 Zombies in den hinteren Kühlschränken eingesperrt welche sich sofort Richtung Spieler bewegen. Bei Untersuchung der Zombies stellen die Spieler fest, dass alle Zombies graue Roben tragen. Einer der Zombies hat eine Karte bei sich in der mehrere Siedlungen in der Umgebung eingezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Benutzen die Spieler Nahkampfwaffen werden die Roben mit Blutverschmiert und erschweren eine Lüge um -20 wenn sie Versuchen mit diesen Roben Malvin am Eingang der Zitadelle zu täuschen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschärfen die Spieler die Falle können sie in den letzten 3 Kühlschränken die eingesperrten Zombies entdecken wie sie an die Scheibe Klopfen. Untersuchen die Spieler die ersten 3 Kühlschränke finden sie 5 Stücke Dörrfleisch und 5 1L Flaschen sauberes Wasser. In den Kühltruhen Finden die Spieler 5 Armbrustbolzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich von der Kühlwarenabteilung entscheiden ob sie weiter geradeaus Richtung Fleischtheke oder Links in die Hauptabteilung gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=3934</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-05-01T11:30:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Kühlwarenabteilung Hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
Mehrere Kühlschränke sind rechts von den Spielern aufgestellt. Links von ihnen sind Kühltruhen. Erstaunlicherweise ist das Licht in den Kühlschränken angeschaltet. Die Kühltruhen sind inaktiv. Schauen sich die Spieler um können sie mit einem Erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. erneut Stolperdrähte erkennen welche sich durch die gesamte Kühlwarenabteilung wie ein Geflecht ziehen. Ist der Wurf ein Kritischer erfolg hört der Spieler das Stöhnen mehrerer Untoten. Das stöhnen ist sehr dumpf und klingt so als ob die Zombies hinter einer Wand sind. Eine Untersuchung der Stolperdrähte erfordert einen Erfolgreichen Wurf auf Mechanik o.ä. scheitert der Wurf wird die Falle sofort ausgelöst.&lt;br /&gt;
* Die Fallen werden Ausgelöst sobald die Spieler weiter in den Raum vordringen oder einen der Kühlschranktüren öffnen. Die Falle bewirkt, dass alle Kühlschranktüren auf einmal geöffnet werden. Es sind 3 Zombies in den hinteren Kühlschränken eingesperrt welche sich sofort Richtung Spieler bewegen. Bei Untersuchung der Zombies stellen die Spieler fest, dass alle Zombies graue Roben tragen. Einer der Zombies hat eine Karte bei sich in der mehrere Siedlungen in der Umgebung eingezeichnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Benutzen die Spieler Nahkampfwaffen werden die Roben mit Blutverschmiert und erschweren eine Lüge um -20 wenn sie Versuchen mit diesen Roben Malvin am Eingang der Zitadelle zu täuschen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschärfen die Spieler die Falle können sie in den letzten 3 Kühlschränken die eingesperrten Zombies entdecken wie sie an die Scheibe Klopfen. Untersuchen die Spieler die ersten 3 Kühlschränke finden sie 5 Stücke Dörrfleisch und 5 1L Flaschen sauberes Wasser. In den Kühltruhen Finden die Spieler 5 Armbrustbolzen.&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=2865</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-04-10T08:29:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Supermarkt */  Rechtschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem Laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne und mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck und die kalten und kargen Bodenfliesen sind mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (4w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (4w10+5 Schaden). Wurde die Falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen, können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die [[#Kühlwarenabteilung|Kühlwarenabteilung]].&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=2864</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-04-10T08:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Abenteuer erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*[[#Supermarkt|Supermarkt]]&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Supermarkt====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor: &lt;br /&gt;
Nach einigen Seitenstraßen gelangt ihr auf einen großen Parkplatz voller durchgerosteter und mit Efeuranken durchzogene Autowracks. Der rostige Geruch kitzelt euch leicht in der Nase. Hinter dem Parkplatz steht ein breites Gebäude. Dort wo einst eine Automatische Glastür war sind nur noch rostige und verzogene Metallstrukturen übrig geblieben. Einst schmückte das Farbenfrohe Logo des Supermarktes die Fassade, doch heute wirkt die gerostete, verstaubte und verblasste Zierleiste wie ein verwaschenes Ölgemälde einer längst vergangenen Zeit. Eine unheimliche Stille liegt in der Luft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Autowracks durchsuchen können insgesamt 5 Volle Konservendosen(Gulaschsuppe) finden. Beim durchsuchen werden 2 Zombies auf die Spielergruppe aufmerksam und versuchen sich anzuschleichen.&lt;br /&gt;
Wird ein Spieler zur Wache abgestellt kann er einen Wurf auf Wahrnehmung o.ä. machen. Misslingt der Wurf oder schauen sich die Spieler nicht um während sie die Autos durchsuchen werden sie von den Zombies überrascht.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt in den Supermarkt wandern die beiden Zombies den Parkplatz auf und ab und würden die Spieler beim verlassen des Supermarktes angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Supermarkt betreten können sie entweder nach links zu den [[#Kassenbereich|Kassen]] gehen oder geradeaus in die [[#Gemüseabteilung|Gemüseabteilung]].&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler sich die Außenfassade anzuschauen oder sich vor dem laden um zu sehen können sie erkennen, dass dort in verschiedenen Sprachen mit Sprühfarbe steht: &amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;amp; &amp;quot;BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!&amp;quot;. Die Fenster sind verrammelt mit Brettern. Versuchen die Spieler durch die Bretter hindurch zu schauen, können sie nichts erkennen da die Fenster auf der anderen Seite mit einer dicken Staubschicht überzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gemüseabteilung=====&lt;br /&gt;
Überall liegen grüne mit schimmel überdeckte Plastikkartons herum. Es macht einen geplünderten Eindruck. Der Boden ist mit Rissen überzogen. Die Spieler stehen vor einer kaputten mechanischen Schwenkschranke.&lt;br /&gt;
Der Durchgang ist mit einem Stolperdraht versehen und Kann mit Wahrnehmung o.ä. erkannt werden. Aktivieren die Spieler den Stolperdraht hören sie ein lautes Klicken und der Spieler, welcher die Falle ausgelöst hat bekommt einen Armbrustbolzen aus Holz in die Seite geschossen (3w10+5 Schaden). Finden die Spieler den Stolperdraht und Analysieren die Mechanik mit einem entsprechenden Wurf erfolgreich können die Spieler die Armbrust versteckt unter einem Stapel Kartons finden. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust abzubauen muss ein Wurf auf Mechanik/Fallenentschärfen/Überlebenstechniken o.ä. gewürfelt werden. Scheitert dieser Kritisch wird die Falle ausgelöst. Scheitert der Wurf normal wird die Armbrustsehne beim Versuch beschädigt und muss neu gespannt werden. Dies kann aber mit dem nötigen Know How repariert werden (dies nimmt allerdings ca. 1/2 Stunde Zeit in Anspruch). Gelingt der Wurf kann die Armbrust mit einem Bolzen als Waffe benutzt werden (3w10+5 Schaden). Wurde die falle ausgelöst werden die Spieler merken das die Sehne irreparabel beschädigt ist. Entscheiden sich die Spieler die Armbrust trotzdem mit zu nehmen können sie versuchen diese zu reparieren wenn sie eine Ersatzsehne finden. Schauen sich die Spieler die Gemüseabteilung genauer an können sie 3 weitere Bolzen in einem Köcher finden. Die Spitzen der Bolzen sind mit Blut befleckt.&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler weiter grade aus gelangen sie in die Kühlwarenabteilung.&lt;br /&gt;
=====Kühlwarenabteilung=====&lt;br /&gt;
=====Kassenbereich=====&lt;br /&gt;
======Die Spieler kommen aus Richtung Eingang======&lt;br /&gt;
Dort stehen 2 Kassensysteme mit Laufband und Schwenkschranken. Überall liegt müll und Abfall herum. Die Spieler erkennen Sofort, dass überall Schilder aus Pappe angebracht sind auf denen in mehreren Sprachen geschrieben steht:&amp;quot;HAUT AB!&amp;quot; &amp;quot;FALLEN ÜBERALL!&amp;quot; und &amp;quot;LÜGNER!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2784</id>
		<title>Kampf</title>
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		<updated>2018-04-09T07:38:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Schaden */ Rechtschreibfehler entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_kampf.png|rechts|350px|How to Kampf|verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Kampf]][[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar.&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Freien Spiel&amp;quot; werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt.&lt;br /&gt;
In einer Kampfsituation werden die Aktionen zwar der Reihe nach ausgeführt, in Spielzeit allerdings passieren diese Aktionen fast zeitgleich.&lt;br /&gt;
Eine Kampfrunde verbraucht 3 bis 8 Sekunden Zeit innerhalb der Spielwelt (je nach Anzahl der Kampfteilnehmer und Situation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Initiative&lt;br /&gt;
# Überraschungsrunde&lt;br /&gt;
# Kampf (rundenbasiert)&lt;br /&gt;
# Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. Initiative==&lt;br /&gt;
Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Handeln.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Handeln-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_kampf.png | mini | &#039;&#039;Auf in den Kampf!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky und Bernd stehen einer Gruppe aus drei fauchenden Goblins mit rasiermesserscharfen, gefletschten Zähnen gegenüber.&lt;br /&gt;
Diplomatie hat versagt. Jetzt müssen die Waffen sprechen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.&lt;br /&gt;
*Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Handeln beträgt 11. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Howkys Initative ist 4+11=&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Handeln beträgt 16.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bernds Initative ist 8+16=&#039;&#039;&#039;24&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Goblins haben alle einen Wert von 9 in Handeln, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10. &lt;br /&gt;
**Der Spieleiter würfelt eine 10.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Die Initiative der Goblins ist 9+10=&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt. Danach sind die Goblins an der Reihe und zum Schluss darf Howky seine Aktion durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Überraschungsrunde==&lt;br /&gt;
Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:howky_supriseround.png | mini | &#039;&#039;Oh Mann! Goblins!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initiative auswürfeln.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit &amp;quot;Wahrnehmung&amp;quot; eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERFOLG!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Kampf (Rundenbasiert)==&lt;br /&gt;
Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initiative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters.&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen einen Angriff zu parieren.&lt;br /&gt;
Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter ein Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schusswaffen können nicht pariert werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift.&lt;br /&gt;
Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten [[#Waffenarten / Schaden|Waffenarten / Schaden]]). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich. Trifft ein Spieler mit seiner Waffe kritisch &#039;&#039;(siehe [[Würfe &amp;amp; Proben (kritische Erfolge &amp;amp; Fehlschläge)|Würfe &amp;amp; Proben]])&#039;&#039;, wird der ausgewürfelte Schaden verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Ende==&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden.&lt;br /&gt;
Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt und auf die Gnade der anderen angewiesen ist. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenarten / Schaden==&lt;br /&gt;
Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt eher Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht Schaden in Höhe einer bestimmten Anzahl an 10-seitigen Würfeln.&lt;br /&gt;
Die folgende Tabelle gilt als Richtwert und soll dem Spielleiter als Werkzeug dienen eigene Waffen zu gestallten. Natürlich kann z.B eine Axt auch mehr Schaden verursachen als ein Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
||Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock&lt;br /&gt;
|1W10 +5 Schaden &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert/Machete&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pistolen&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewehre&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schrotflinte&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter noch mit Boni angepasst werden.&lt;br /&gt;
Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gleicher Weise kann der Schaden für &amp;quot;waffenloser Kampf&amp;quot; bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2783</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2783"/>
		<updated>2018-04-09T07:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Kritischer Schaden ergänzt und verweis auf Würfel &amp;amp; Proben Hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_kampf.png|rechts|350px|How to Kampf|verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Kampf]][[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar.&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Freien Spiel&amp;quot; werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt.&lt;br /&gt;
In einer Kampfsituation werden die Aktionen zwar der Reihe nach ausgeführt, in Spielzeit allerdings passieren diese Aktionen fast zeitgleich.&lt;br /&gt;
Eine Kampfrunde verbraucht 3 bis 8 Sekunden Zeit innerhalb der Spielwelt (je nach Anzahl der Kampfteilnehmer und Situation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Initiative&lt;br /&gt;
# Überraschungsrunde&lt;br /&gt;
# Kampf (rundenbasiert)&lt;br /&gt;
# Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. Initiative==&lt;br /&gt;
Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Handeln.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Handeln-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_kampf.png | mini | &#039;&#039;Auf in den Kampf!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky und Bernd stehen einer Gruppe aus drei fauchenden Goblins mit rasiermesserscharfen, gefletschten Zähnen gegenüber.&lt;br /&gt;
Diplomatie hat versagt. Jetzt müssen die Waffen sprechen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.&lt;br /&gt;
*Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Handeln beträgt 11. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Howkys Initative ist 4+11=&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Handeln beträgt 16.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bernds Initative ist 8+16=&#039;&#039;&#039;24&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Goblins haben alle einen Wert von 9 in Handeln, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10. &lt;br /&gt;
**Der Spieleiter würfelt eine 10.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Die Initiative der Goblins ist 9+10=&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt. Danach sind die Goblins an der Reihe und zum Schluss darf Howky seine Aktion durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Überraschungsrunde==&lt;br /&gt;
Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:howky_supriseround.png | mini | &#039;&#039;Oh Mann! Goblins!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initiative auswürfeln.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit &amp;quot;Wahrnehmung&amp;quot; eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERFOLG!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Kampf (Rundenbasiert)==&lt;br /&gt;
Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initiative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters.&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen einen Angriff zu parieren.&lt;br /&gt;
Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter ein Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schusswaffen können nicht pariert werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift.&lt;br /&gt;
Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten [[#Waffenarten / Schaden|Waffenarten / Schaden]]). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich. Trifft ein Spieler mit seiner Waffe kritisch &#039;&#039;(siehe [[Würfe &amp;amp; Proben (kritische Erfolge &amp;amp; Fehlschläge)|Würfe &amp;amp; Proben]])&#039;&#039;, wird der Ausgewürfelte schaden verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Ende==&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden.&lt;br /&gt;
Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt und auf die Gnade der anderen angewiesen ist. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenarten / Schaden==&lt;br /&gt;
Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt eher Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht Schaden in Höhe einer bestimmten Anzahl an 10-seitigen Würfeln.&lt;br /&gt;
Die folgende Tabelle gilt als Richtwert und soll dem Spielleiter als Werkzeug dienen eigene Waffen zu gestallten. Natürlich kann z.B eine Axt auch mehr Schaden verursachen als ein Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
||Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock&lt;br /&gt;
|1W10 +5 Schaden &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert/Machete&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pistolen&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewehre&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schrotflinte&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter noch mit Boni angepasst werden.&lt;br /&gt;
Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gleicher Weise kann der Schaden für &amp;quot;waffenloser Kampf&amp;quot; bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2582</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2582"/>
		<updated>2018-04-03T13:53:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Waffenarten / Schaden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_kampf.png|rechts|350px|How to Kampf|verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Kampf]][[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar.&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Freien Spiel&amp;quot; werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt.&lt;br /&gt;
In einer Kampfsituation werden die Aktionen zwar der Reihe nach ausgeführt, in Spielzeit allerdings passieren diese Aktionen fast zeitgleich.&lt;br /&gt;
Eine Kampfrunde verbraucht 3 bis 8 Sekunden Zeit innerhalb der Spielwelt (je nach Anzahl der Kampfteilnehmer und Situation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Initiative&lt;br /&gt;
# Überraschungsrunde&lt;br /&gt;
# Kampf (rundenbasiert)&lt;br /&gt;
# Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. Initiative==&lt;br /&gt;
Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Handeln.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Handeln-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_kampf.png | mini | &#039;&#039;Auf in den Kampf!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky und Bernd stehen einer Gruppe aus drei fauchenden Goblins mit rasiermesserscharfen, gefletschten Zähnen gegenüber.&lt;br /&gt;
Diplomatie hat versagt. Jetzt müssen die Waffen sprechen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.&lt;br /&gt;
*Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Handeln beträgt 11. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Howkys Initative ist 4+11=&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Handeln beträgt 16.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bernds Initative ist 8+16=&#039;&#039;&#039;24&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Goblins haben alle einen Wert von 9 in Handeln, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10. &lt;br /&gt;
**Der Spieleiter würfelt eine 10.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Die Initiative der Goblins ist 9+10=&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt. Danach sind die Goblins an der Reihe und zum Schluss darf Howky seine Aktion durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Überraschungsrunde==&lt;br /&gt;
Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:howky_supriseround.png | mini | &#039;&#039;Oh Mann! Goblins!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initative auswürfeln.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit &amp;quot;Wahrnehmung&amp;quot; eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERFOLG!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Kampf (Rundenbasiert)==&lt;br /&gt;
Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters.&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen einen Angriff zu parieren.&lt;br /&gt;
Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter ein Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schusswaffen können nicht pariert werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift.&lt;br /&gt;
Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten [[#Waffenarten / Schaden|Waffenarten / Schaden]]). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Ende==&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden.&lt;br /&gt;
Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt und auf die Gnade der anderen angewiesen ist. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenarten / Schaden==&lt;br /&gt;
Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt eher Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht Schaden in Höhe einer bestimmten Anzahl an 10-seitigen Würfeln.&lt;br /&gt;
Die folgende Tabelle gilt als Richtwert und soll dem Spielleiter als Werkzeug dienen eigene Waffen zu gestallten. Natürlich kann z.B eine Axt auch mehr Schaden verursachen als ein Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock&lt;br /&gt;
|1W5 Schaden (1W10 geteilt durch 2, gerundet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert/Machete&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pistolen&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewehre&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schrotflinte&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter noch mit Boni angepasst werden.&lt;br /&gt;
Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gleicher Weise kann der Schaden für &amp;quot;waffenloser Kampf&amp;quot; bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2581</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2581"/>
		<updated>2018-04-03T13:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Waffenarten / Schaden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_kampf.png|rechts|350px|How to Kampf|verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Kampf]][[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar.&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Freien Spiel&amp;quot; werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt.&lt;br /&gt;
In einer Kampfsituation werden die Aktionen zwar der Reihe nach ausgeführt, in Spielzeit allerdings passieren diese Aktionen fast zeitgleich.&lt;br /&gt;
Eine Kampfrunde verbraucht 3 bis 8 Sekunden Zeit innerhalb der Spielwelt (je nach Anzahl der Kampfteilnehmer und Situation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Initiative&lt;br /&gt;
# Überraschungsrunde&lt;br /&gt;
# Kampf (rundenbasiert)&lt;br /&gt;
# Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. Initiative==&lt;br /&gt;
Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Handeln.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Handeln-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_kampf.png | mini | &#039;&#039;Auf in den Kampf!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky und Bernd stehen einer Gruppe aus drei fauchenden Goblins mit rasiermesserscharfen, gefletschten Zähnen gegenüber.&lt;br /&gt;
Diplomatie hat versagt. Jetzt müssen die Waffen sprechen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.&lt;br /&gt;
*Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Handeln beträgt 11. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Howkys Initative ist 4+11=&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Handeln beträgt 16.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bernds Initative ist 8+16=&#039;&#039;&#039;24&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Goblins haben alle einen Wert von 9 in Handeln, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10. &lt;br /&gt;
**Der Spieleiter würfelt eine 10.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Die Initiative der Goblins ist 9+10=&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt. Danach sind die Goblins an der Reihe und zum Schluss darf Howky seine Aktion durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Überraschungsrunde==&lt;br /&gt;
Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:howky_supriseround.png | mini | &#039;&#039;Oh Mann! Goblins!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initative auswürfeln.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit &amp;quot;Wahrnehmung&amp;quot; eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERFOLG!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Kampf (Rundenbasiert)==&lt;br /&gt;
Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters.&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen einen Angriff zu parieren.&lt;br /&gt;
Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter ein Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schusswaffen können nicht pariert werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift.&lt;br /&gt;
Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten [[#Waffenarten / Schaden|Waffenarten / Schaden]]). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Ende==&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden.&lt;br /&gt;
Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt und auf die Gnade der anderen angewiesen ist. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenarten / Schaden==&lt;br /&gt;
Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt eher Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht Schaden in Höhe einer bestimmten Anzahl an 10-seitigen Würfeln.&lt;br /&gt;
Die folgende Tabelle gilt als Richtwert und soll dem Spielleiter als Werkzeug dienen eigene Waffen zu gestallten. Natürlich kann z.B eine Axt auch mehr Schaden machen als ein Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock&lt;br /&gt;
|1W5 Schaden (1W10 geteilt durch 2, gerundet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert/Machete&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pistolen&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewehre&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schrotflinte&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter noch mit Boni angepasst werden.&lt;br /&gt;
Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gleicher Weise kann der Schaden für &amp;quot;waffenloser Kampf&amp;quot; bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=2580</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=2580"/>
		<updated>2018-04-03T11:16:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: /* Zitadelle */  Rechtschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*Supermarkt&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;&amp;quot;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&amp;quot;&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=2579</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
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		<updated>2018-04-03T11:05:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DM-Shorty: Neuen Ort und Event hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*Supermarkt&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer mit einem Maschendrahtzaun umzäunter Parkplatz liegt vor euren Füßen. Alte, kaputte und durchgerostete Autowracks stehen verteilt auf dem Gelände. Hinter dem Parkplatz ragt ein 4 Stöckiges großes Gebäude empor.&lt;br /&gt;
Ihr geht vorbei an leblosen Körpern allesamt mit Schusswunden am Kopf. Je näher ihr dem Gebäude kommt umso lauter hallt es aus dem Gebäude heraus. Stimmen von Menschen. Vielen Menschen.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einer dicken Eisentür.&lt;br /&gt;
Die Eisentür wurde zusätzlich noch mit Stahlplatten verstärkt. Auf Augenhöhe befindet sich ein Türschlitz.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheiden sich die Spieler das Gelände zu durchsuchen können sie in einem der Autowracks einen rostigen aber scheinbar noch Funktionsfähigen Revolver finden. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden das Gebäude genauer zu untersuchen, werden sie feststellen, dass die Fenster von innen mit Holz und Stahlplatten versperrt sind. Gelingt ein Wurf auf Wahrnehmung o.ä. können die Spieler feststellen dass dort sehr viele Personen sind und eine Geräuschkulisse herrscht wie sie sonst auf Festivitäten zu hören ist. Gläser klirren, Leute Reden, Leute Lachen und sehr viele Schritte sind zu hören. Der Innenraum scheint gut beleuchtet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen die Spieler an die Tür öffnet sich nach einer kurzen Zeit der Türschlitz und ein Paar Augen hinter einer Brille starren sie durch den Schlitz an und Malvin startet folgenden Dialog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ja!? Wer seid ihr?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in Begleitung der Pilger&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;Der Anführer der Pilger übernimmt Sofort das Wort:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;Grüße Malvin. Es ist wie immer eine Freude von euch in Empfang genommen zu werden! Wir haben neue Besucher mitgebracht welche das Licht und die Erkenntnis dieses Hauses ersuchen! Sie retteten unser Leben und wir sind ihnen zu Dank verpflichtet! Wir bürgen für diese Menschen!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&amp;quot;Na schön!&amp;quot;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Malvin mustert die Spieler&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;quot;Keine Faxen und eure Waffen müsst ihr abgeben klar soweit!? Ihr bekommt sie beim verlassen wider!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind in den Roben der Pilger gekleidet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Ich habe auch hier noch nie gesehen. Wer seid ihr? Von welchem Ort kommt ihr? SPRECHT! Ich hab nicht den ganzen Tag Zeit!&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Fangen die Spieler an zu stammeln oder sind nicht im Besitz der [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] ist der Wurf auf Lügen/Täuschen ect. um 30 erschwert. Haben die Spieler die [[#Umgebungskarte|Umgebungskarte]] können sie einen Normalen Wurf auf Lügen/Täuschen ect. machen um Malvin davon zu überzeugen sie seien Pilger.&lt;br /&gt;
**Gelingt der Wurf wird ihnen Einlass gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Na schön! Da ihr Neu seid sage ich es euch einmal! Haltet euch an die Regeln! Keine Kämpfe! Keine Waffen! Kein Rumschnüffeln! Falls ihr Waffen dabei habt gebt diese am Eingang ab! Ihr bekommt sie beim verlassen wider! Haltet ihr euch nicht an die Regeln fliegt ihr raus! Klar soweit!? Dann kommt!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Tür öffnet sich und man lässt die Spieler hinein. Lies [[#Eingang|Eingang]] weiter.&lt;br /&gt;
**Scheitert der Wurf behandel die Situation als &#039;&#039;&amp;quot;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Die Spieler sind weder in Begleitung der Pilger noch tragen sie die Roben der Pilger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Keine Ahnung wer ihr seid oder was ihr hier wollt aber verzieht euch! Wir suchen keine Söldner und generell haben wir keine Arbeit für Streuner wie euch!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Die Spieler können sich als Händler ausgeben. Die Spieler müssen mindestens 10 Wertsachen bei sich Tragen ansonsten kauft Malvin den Spielern nicht ab dass die Spieler Händler sind. Je mehr Wertsachen die Spieler mit sich führen um so einfacher ist die Lüge.&amp;lt;br&amp;gt;Bei genau 10 Gegenständen ist die Lüge um 30 erschwert. Bei 15 Gegenständen um +/- 0 und über 20 Gegenständen um 30 erleichtert.&amp;lt;br&amp;gt;Ist einer der Spieler eine Frau kann diese auch versuchen mit Malvin zu flirten. Gelingt dies muss sie mit Malvin ein Bier trinken um Einlass für die Gruppe zu erlangen. Nach dem Event [[#Eingang|Eingang]] wird die Person für 30 Minuten in Spielzeit mit Malvin ein Bier trinken und versuchen sich seiner schlechten Sprüche und lüsternden Blicke zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;Auf Drohungen wird Malvin nicht reagieren. Sollten die Spieler allerdings versuchen ihn zu bestechen wird er ihnen folgendes mitteilen:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Also Naja! Irgendwie läuft es bei mir im Moment nicht so bei den Frauen und ich brauche ein wenig Ablenkung...ihr versteht schon!? Ich suche ein Heftchen mit...ihr wisst schon! Ihr kennt ihn! Vorne drauf Steht OTTO und in der Mitte des Heftes sind leicht bekleidete Damen. Im Supermarkt gab es früher Massenhaft von den Heften! Dort liegen mit Sicherheit noch genug rum! Bringt mir eins dann lass ich euch rein!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Sind die Spieler im Besitz des [[#Ottokatalog|Ottokatalog]] Lässt Malvin die Spieler hinein. &#039;&#039;Oh ja eine Sache noch! Eure Waffen gebt ihr am Eingang ab! Keine Faxen ok!? Ihr entschuldigt mich für ein paar Minuten ja!?&#039;&#039;  während Malvin kichernd sich in einen Nebenraum zurück zieht und die Tür verriegelt.&lt;br /&gt;
=====Eingang=====&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DM-Shorty</name></author>
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